Найти тему

Сложность и с чем её едят

Оглавление

Полагаю, что все видели хотя бы одну статью о сложности в играх. Все вот эти графики, челлендж и интерес, поток и скука, вотэтовотвсё. Ещё больше полагаю, что все сталкивались с употреблением этой характеристки в качестве едва ли не главной продающей фичи - от Cuphead до поделий Миядзаки. Посему, банальностей по этому поводу я скажу минимум.

Пункт первый - не стоит путать механику сложности с характеристикой сложности. Характеристика - это про субъективную функциональную оценку. А механика - это про способы изменять эту характеристику. Понятия смежные, но не идентичные. Особенно, если взглянуть на нетривиальные приложения механики (то есть, на все те, которые не используют пользовательские настройки). Хорошо, не на "все те": автолевелинг - это тоже тривиальная реализация. В качестве примера нетривиальной - вспомним систему Nemesis. В принципе, далеко не первый пример адаптивной генерации контента, но один из самых раскрученных. Понятно, что сама по себе адаптивность не определяет значение сложности - она может быть использована для любого желаемого изменения (или любой желаемой фиксации).

Пункт второй - можно считать сложностью меру противодействия активностям игрока, а можно - меру требуемого результата. Опять-таки, смежные вещи, но не идентичные. Да, одно зачастую конвертируется в другое, но даже в этом случае обмен редко бывает равноценным.

Пункт третий - любое хорошее дело можно довести до абсурда. И да, оно при этом перестанет быть хорошим.

Пункт четвёртый - на разных игроков одно и тоже изменение сложности порой по-разному. И это не про то, что казуала сложность демотивирует, нет. Допустим, мы решили повысить сложность и уменьшили шанс дропа уникального предмета. Игрок-Тимми этого не заметит, он просто реже будет получать этот предмет и будет меньше его использовать. Разве что он чуть разочаруется, что не увидит кусок контента. С другой стороны, для него это шанс использовать что-то иное. Игрок-Спайк будет дольше гриндить.

Сложность здорового человека

Да, это пример здоровой сложности. Хотя хватило бы и "второй после запятой".
Да, это пример здоровой сложности. Хотя хватило бы и "второй после запятой".

Как мы помним, у игры часто есть некий фундаментальный навык (определяющий её жанр), который игрок должен использовать. Или фундаментальные направления активности. Соответственно, рост сложности должен идти по двум направлениям - либо игроку становится тяжелее выполнять эту активность, либо ему её надо выполнять лучше. Если цель игры - "закликать" противника, то первое будет означать уменьшение хитбокса (хотя... ко второму подходу тоже подойдёт, "точнее" - тоже качество), или увеличение количества препятствий, или случайные паттерны движения цели, а второе - необходимость кликать чаще (подчеркну - не дольше, а именно чаще). Если надо врага перехитрить, то первое будет означать падение эффективности части стратегий до бесполезного уровня. А второе - повышение требования к результату от стратегии. Вещи, строго говоря, не тождественные. Существуют стратегии (не игры, а долговременные планы), дающие потенциально бесконечный результат - на них второе ограничение никак не повлияет, зато первое может уронить их полезность до нуля (например, за счёт лишения доступа к необходимому количеству ресурсов). С другой стороны, минималистичные стратегии с минимальным риском редко страдают от ограничений, зато часто совершенно никак не масштабируются. Если речь о технической симуляции, то первое добавит нам физику инерции и заноса (или флаттера и воздушных ям), а второе - будет сильнее наказывать нас за ошибки. Для ролевых игр - тут вообще масса вариантов на оба способа (но их почему-то мало кто применяет).

Сложность курильщика

Стратегия после часа игры превращается в датесим? Ну что ж, бывает и хуже.
Стратегия после часа игры превращается в датесим? Ну что ж, бывает и хуже.

Соответственно, если мы начинаем действовать не против основных активностей/навыков, то получается примеры плохих решений. Или если мы резко меняем характер активности внутри одного направления (например, с чисто визуально реактивной активности на ритм-н-гейминг или аркаду "про запоминание паттерна"). Поэтому, например, в большинстве игр QTE вызывают раздражение - потому что эти игры не про скоростную слепую печать на геймпаде. Поэтому же вызывают раздражение миссии с техникой в слешерах (оно ещё и страдает от неудачного управления почти всегда) - потому как во-первых, если б игрок хотел артоводить, он бы играл в танки, а во-вторых, сие гораздо удобнее с мыши.

Стратегии тоже не без этого греха. Редуцировать Героев до КБ? Запросто. Миссии в AoW с таймингом практически по дням? Легко. Вражеские армии просто берут и спавнятся в середине вашей территории (не на границе, не на краю карты, вообще в середине)? Атилла ТВ, я именно из-за этого терпеть тебя не могу. Да, по этой причине оценивать многие стратегии стоит по случайным картам.

Но это тонкости, глобально проблема имеет более уродливые проявления. Подправить шансы попадания так, чтоб тактика (шутер/рпг, не важно) превратилась в симулятор рулетки? Отличный план. Превратить эту же тактику в головоломку, требующую методом тыка определить корректную последовательность из пары десятков действий? Раз 10 видел. Про банальное превращение партийных рпг в стратегии можно даже не напоминать. Запретить тактическую паузу в реалтаймовых боях на тысячи юнитов? Воткнуть в рпг босса, который убивает с одного попадания вне зависимости от прокачки (превратив игру в "уклонения и перекаты")? Или паркур-уровень? Думаю, если хорошо поискать, то у кого-нибудь найдутся и какие-нибудь танцевальные уровни в глобальных стратегиях. Представьте, скажем, что в Ведьмаке квесты с гвинтом и скачками были бы обязательными (и были бы они гораздо сложнее при этом). По факту, игроку нагло навязывают экспириенс, на который он "не подписывался", запуская игру. Это как в магазине вы попросили простого сыра, а дали вам - с рыбой, на которую у вас аллергия.

Чтобы далеко не отходить от обманутых ожиданий - пара слов о кардинально меняющих правила игры (и жанр) уровнях сложности. В отличие от принудительной смены, в этом случае игрок всегда может их не выбирать. Вот только это всё равно обман. Ведь предназначены они для тех, кому не подходит рекомендованный геймплей. То есть сначала вы как-то (обманом или по ошибке) продаёте игроку игру, которая ему не нужна. А потом вместо извинений и рефанда предлагаете ему имитацию желаемого. С той же продуктовой аналогией это выглядит примерно так:
- Мне пиццу
- У нас только Маргарита
- Давайте
- Вот
- Но в ней нет мяса
- Но в Маргарите и не должно быть мяса
- Мне не нравится ваша Маргарита, в ней нет мяса
- Хорошо, вот вам Маргарита с мясом, только не ругайтесь
Можно сказать, что вы продаёте две игры в комплекте, но тогда справедливо возмутятся те, кому нужен только основной режим, ибо за вторую игру они платить как бы не должны (как любитель нормальной Маргариты не должен платить за мясо, которое ему в неё не кладут).

Лень и самообман

- Как нам сделать игру сложнее?
- Давайте поднимем всем противникам хиты вдвое
- Нет, урон лучше
- Или резистов прикрутим

Как вы думаете, какой вариант верный (и какой чаще используют)? Правильного ответа на основной вопрос нет (а второй требует сбора статистики) - он зависит от того, чем задумана наша игра. Но что можно сказать наверняка - многим из дизайнеров, попадающим в эти варианты, явно незнакомо понятие diminishing returns. Я вот прямо вижу, как они в своих табличках выводят что-то типа такого "если дать боссу вдвое больше хитов или вдвое больше урона, то он причинит игроку вдвое больше сложностей". Однако, это не так (точнее, очень редко так). Нет, если игра выглядит как "мы за раунд/минуту/атаку наносим Х урона и получаем У", то всё верно. Но на практике это так не выглядит. Я сто лет уже не видел игр, где какого-нибудь босса надо перегонять в честной гонке урона. Гораздо чаще мы имеем ситуации, где такая гонка изначально обречена на провал (а цифры в табличках - условные конвертированные представления) - и нужно искать способы перевернуть её в свою пользу. Уклонения. Увороты. Блоки. Каунтеры. Иммунитеты. Контроль. Статусы. Нечестные комбо. Если вы не получаете урона вообще, то не важно, сколько именно его вы не получаете. Если вы наносите 100к урона с атаки, то неважно, 100 жизней у врага - или 70к. Если у вас безлимитное лечение, то единственное, что представляет вам угрозу - гибель с одного удара. Если у вас есть одна фея, то неважно, 5к против вас крестьян или 5кк (хотя не уверен, что столько в принципе можно поставить, сдаётся мне, там лимит в 32-65к).

В итоге, вместо того, чтоб сделать противника сложнее, его делают просто муторнее. Да, способность дольше держать концентрацию - тоже навык. Но игра-то при этом - не об этом навыке наверняка. Я до сих пор помню один бой во вторых Дисах, где основной цикл был примерно такой - противник наносит единственно возможному юниту 20-24 урона с шансом 80%, я хиляю его каждый ход на 20 и сношу противнику 5, что ли, хитов из нескольких тысяч. В среднем, я в плюсе. Поскольку нужно блочить, то автобой не включить. Сложно? Да. Интересно? Нет, это муторно. Потому как будь у противника в 10 раз меньше жизней, единственным отличием было бы только то, что я потратил бы в 10 раз меньше времени. А сложно было бы так же.

Не виноватая я, он сам пришёл

Осталось только вспомнить аспекты сложности, не связанные с геймплеем. Раз за разом программисты и дизайнеры интерфейса добавляют своими решениями сложности сверх задуманного.

Скриншот автора
Скриншот автора

Посмотрите на скрин выше. Как вы думаете, каким образом Ару оказалась в окружении толпы гулей? Думаете, они, набежав, показывают ей, что стрелки без поддержки пехоты плохо кончают? Не-а, она сама к ним залезла. Как? Очень просто. Потому что Owlcat'ы подзабили на нормальный походовой режим боя. И что, вообще-то, целиться должно быть удобно. В итоге сделали сразу два косяка:
- позиции на поле боя гораздо более тесно упакованы, чем реальные размеры "спрайтов" (понятное дело, это 3д, а не спрайты, но в спрайтовых играх творится то же самое). В принципе, там возможно даже нахождение двух юнитов на одном месте (но это, я верю, баг - своих так поставить не получается).
- клик регистрируется строго в границах спрайта, если он верхний в точке курсора (точнее, по рейкасту и первого пересечения с моделью, но нам это не важно, смысл тот же)
В итоге, чтоб попасть в частично перекрытого гулями демона, пришлось целиться в крылья. А они, подстава, анимированные. И там, где кадр-два назад было крыло, в момент клика его уже не было. То есть произошёл клик по земле. А это у нас что? Правильно, команда на движение. А раз режим походовой, то хрен его в процессе остановить. Ну хорошо, раз уж это походовой режим, я мог перед кликом пару раз покрутить камеру (хотя это жутко раздражает) - так что кто-то смело и обоснованно скажет, дескать ССЗБ. Но подобные проблемы бывали в других тайтлах и в реалтайме, где времени крутить камеру нет (да часто и возможности - тоже).

Причём, по отдельности эти ошибки тоже можно довести до бесячего состояния. Спрятать зону для клика за неинтерактивным препятствием? Чтоб для выполнения хода надо было повернуть карту два раза - сначала чтоб выбрать персонажа, потом чтоб выбрать цель. Недостаточно раздражающе - добавьте отсутствие подсветки объектов. Дракон, по спрайту которого нужно попасть точно, машет крыльями? Давайте эти крылья будут большими, а тело - маленьким (и частоту взмахов как у комара поставим). И да, когда он не движется, он будет временами делать сальто. Чтоб игрок точно забросил строить лучников и перешёл на магов (которые бьют по площади). Хотя, казалось бы, какая религия мешает делать простые вещи - подсветку объектов, жёсткую сетку позиций (кто-то даже в реалтайме такое умеет), привязку кликов и ховеров к сетке и земле, на самый худой конец, хотя бы таргетинг по иконкам очереди инициативы? Нет, вместо этого скилы, бьющие по местности, "магнитятся" к юнитам, а бьющие по цели - нет. Л-логика. Причём, чтоб его, ПОЧТИ ВЕЗДЕ. Причина? Погоня за красивой картинкой.

Другой подход непроизвольного повышения сложности называется "пусть игроки гуглят, как сделать тривиальное действие". Особенно популярен у авторов менюшек глобальных стратегий а-ля-Paradox. Заповеди этих людей часто включают в себя
- путь до нужной кнопки должен быть длиннее, чем самый длинный путь к файлу в проекте
- сходные действия должны располагаться на максимально удалённых экранах
- простые и частые действия должны требовать какого-нибудь неинтуитивного модификатора, например, зажатой кнопки Win
- управление должно быть общим на разных экранах, например, клик по предмету должен его надевать, даже если мы в окне магазина
- информацию о реальных последствиях действия стоит показывать в стиле пункта 2
- все возможные действия объекта не должны отображаться на одном экране, как следствие, сообщение "у такого-то объекта есть свободные действия" не должно никоим образом показывать, какие именно

"идеальное" дизайнерское решение
"идеальное" дизайнерское решение

Что я могу сказать на это... Не делайте так.

#геймдизайн #разработкаигр