Найти в Дзене
Gamez Top | Гейминг

Chip 'n Dale Rescue Rangers. Игра на Денди, где кооператив не убивал дружбу

На Денди кооператив редко был дружелюбным. В Battletoads ты случайно бил друга ногой посреди платформинга. В Contra можно было украсть последнюю жизнь. В Double Dragon финал вообще заставлял драться друг с другом за девушку, которую вместе спасали. Кооператив на 8 битах означал хаос. Почти всегда. Но была одна игра, где двое на одном диване работали как команда. Без подвоха. Без предательства в финале. Capcom, 1990 год. Chip 'n Dale Rescue Rangers. Чип и Дейл не умели драться в привычном смысле. Ни ударов ногами, ни мечей, ни бластеров. Основное оружие это то, что под рукой. Ящики, бочки, жёлуди, мячи. Поднял, бросил во врага. Просто. Но эта простота создавала глубину. Ящик можно было поднять и бросить горизонтально. Спрятаться внутри, пока враги проходят мимо. Использовать как платформу, встав сверху, пока напарник держит. Можно использовать как платформу. Встать сверху, пока напарник держит. пока напарник держит. Бросить в стену и проверить, не откроется ли проход. А ещё можно было б
Оглавление

На Денди кооператив редко был дружелюбным.

В Battletoads ты случайно бил друга ногой посреди платформинга. В Contra можно было украсть последнюю жизнь. В Double Dragon финал вообще заставлял драться друг с другом за девушку, которую вместе спасали.

Кооператив на 8 битах означал хаос. Почти всегда.

Но была одна игра, где двое на одном диване работали как команда. Без подвоха. Без предательства в финале. Capcom, 1990 год. Chip 'n Dale Rescue Rangers.

Ящик как главное оружие

Чип и Дейл не умели драться в привычном смысле. Ни ударов ногами, ни мечей, ни бластеров. Основное оружие это то, что под рукой. Ящики, бочки, жёлуди, мячи. Поднял, бросил во врага. Просто.

Но эта простота создавала глубину.

Ящик можно было поднять и бросить горизонтально. Спрятаться внутри, пока враги проходят мимо. Использовать как платформу, встав сверху, пока напарник держит. Можно использовать как платформу. Встать сверху, пока напарник держит. пока напарник держит. Бросить в стену и проверить, не откроется ли проход.

А ещё можно было бросить ящик в друга. Не специально. Почти никогда специально. Но каждый, кто играл, помнит этот момент. Бросок мимо врага, прямо в напарника. Секунда тишины. Потом смех.

Для боссов отдельная механика. Красный мяч в комнате. Подобрать, бросить, мяч рикошетит от стены и бьёт босса. Иногда можно попасть дважды за один бросок. Все боссы работали по одному принципу, но уровни и атаки менялись, и каждая арена ощущалась по-разному.

Почему кооператив работал

Три вещи, которые Capcom сделала правильно.

Первое: игроки не мешали друг другу. Обычные атаки не задевали напарника. Можно было стоять рядом, прыгать одновременно, бросать ящики в одну сторону. Хаоса хватало от врагов, добавлять его между игроками было бы жестоко.

Второе: помощь работала в обе стороны.. Один поднимает ящик, другой прыгает на него и добирается до платформы. Один отвлекает группу врагов, другой подбирает оружие. Monterey Jack появлялся в определённых местах и ломал стены, открывая секреты. Zipper давал временную неуязвимость. Всё работало на ощущение команды.

Третье: можно было поднять напарника и бросить. Буквально. Схватить Дейла и кинуть его на платформу. Или через пропасть. Или во врага. Во второй части эту механику развили дальше, сделав из неё полноценную атаку.

Результат: кооператив, в котором выгоднее помогать, чем мешать. Для Денди это было редкостью.

-2

Уровни, которые запоминаются

Одиннадцать уровней. Выбор на карте, как в Mega Man. Каждый со своей темой.

Задний двор. Первый уровень, знакомство с механиками. Механические коты, кактусы, электрические ловушки.

Фабрика игрушек. Конвейеры, роботы, масштаб вещей вокруг напоминает, что герои всего лишь бурундуки. Телевизор и холодильник выглядят как здания.

Канализация. Один из самых сложных уровней. Узкие проходы, враги с неудобных позиций.

Казино Толстопуза. Финальный уровень. Сложность резко подскакивает. Конвейеры, вентиляторы, враги-ласки в костюмах гангстеров. И сам Fat Cat в конце, огромный, с сигарой, швыряет пепел сверху.

Между уровнями короткие диалоги. Гайка передаёт подсказки по самодельному телефону. Короткие, наивные сцены, но для детей они создавали ощущение настоящей истории.

Маленькие детали, которые держат память

Яблоки и цветы как лечение. Звёзды для дополнительных жизней. Скрытые проходы за ящиками. Враги, которых можно обойти, спрятавшись внутри контейнера.

И звук. Подбираешь ящик, короткий стук. Бросаешь, щелчок. Попадаешь во врага, характерный хлопок. На 8 битах звуковой дизайн делал половину ощущения. В Chip 'n Dale он был чётким и приятным.

Capcom делала эту игру той же командой, что работала над DuckTales и серией Mega Man. Уровень качества чувствуется. Управление отзывчивое. Хитбоксы честные. Сложность растёт плавно, если не считать финальный уровень, который как будто из другой игры по жёсткости.

Почему её вспоминают

Chip 'n Dale Rescue Rangers не была самой сложной игрой на Денди. Не самой длинной. Не самой технически продвинутой.

Но она делала редкую вещь. Превращала кооператив не в соревнование, а в командную игру. Два бурундука на одном экране. Один поднимает, другой бросает. Один прикрывает, другой бежит.

1.2 миллиона проданных копий. Одна из лучших лицензионных игр на NES. Сиквел 1993 года улучшил механики, но вышел слишком поздно. NES уже уходила.

Её вспоминают не как платформер. Как игру, в которую играли вдвоём. И в которой это работало.

💬 Играли в Chip 'n Dale вдвоём? Кто был Чип, кто Дейл? И бросали ящик в друга случайно или с удовольствием?

-4

🎮 GamezTop. Ретро, которое до сих пор работает вдвоём.

Gamez Top | Гейминг | Дзен

📺 Поддержка = больше текстов про игры, которые вспоминаешь не один.