Сегодня, как и было условлено, поговорим о войсках Подземелья. У каждого из них есть по несколько типов атак, и активация некоторых из них не потратит концентрацию! Их, как всегда, 7 рангов, и каждый из воинов что-то да умеет! Давайте знакомиться с ними!
Ранг 1-ый. Троглодиты обычные, адские и ядовитые
1-ый ранг войск альварцев не сильно-то и отличается от их предшественников из Нигона, а также Лиги Теней 7-ой игры: троглодиты. Как всегда, сии магические существа действуют другими органами чувств — слухом ли, обонянием ли, но не зрением! Глаз-то нет! Характеристики у них неважные, но для 1-го уровня это простительно. Но бейте их: у них есть атака, бьющая через 1 гекс. Да, прожимается, да, наносит только половину урона, но вы хотите, чтобы вас били без ответа, да ещё без расходования концентрации? Нет?!…
Улучшили до адских — и их атакой увеличите входящий по жертвам урон на 25% до конца следующего раунда. Правда, на нежить, драконов и воплощения и конструктов этот фокус не работает. Это же касается и номера у альтернативных ядовитых троглодитов: эти увеличивают входящий урон на то же значение, но если их самих кто-то ударил. Контратак у них, кстати, 2 — это уже более защитное улучшение, — но я пока ядовитых троглодитов так и не освоил. Хожу с адскими — они практичные для для вашего покорного игрока от обороны и стрельбы.
Ранг 2-ой. Лазутчики обычные, коварные и мрачные
На 2-ом ранге находятся "гарпиезаместители", представляющие собственно эльфов, — лазутчики. А почему лазутчики — наследники гарпий? Всё дело в их альтернативной атаке, суть которой стара как мир — "ударить и вернуться"! Там, правда, урон будет на 50% ниже, но концентрацию не потратите. И так, добивка: лазутчики перемещаются телепортом. Визуально это выглядит так: лазутчик прячется под землю и оттуда вылезает, где нужно. Да, вот ещё что: если у них работает удача, кстати, растущая с каждой их атакой, то они нанесут двойной урон, и удача лазутчика может достигнуть +5, а не стандартных для живых существ +3!
Если их улучшить до коварных лазутчиков, то они своими атаками будут снимать все заряды контратаки с врага. Единственный способ хотя бы самих лазутчиков крыть — это контратака до атаки самих лазутчиков, она является врождённой для нескольких существ (фавнов, например), а остальным её можно дать через заклинание "Парирование" в школе дня. Но главное — за 2 заряда они могут провести дистанционную атаку, игнорирующую всю защиту жертвы! Эта атака называется "Удар из тени", и ей, кстати, тоже можно снимать заряды контратаки, я это проверил.
С другой стороны, есть лазутчики мрачные. Каждая их атака накидывает им +1 к удаче, а их способность "Завеса теней" делает их неуязвимыми к чему бы то ни было до конца раунда. Способно поднять выживаемость в критический момент… но коварные по мне всё-таки практичнее будут.
Ранг 3-ий. Танцовщицы ониксовые, яшмовые и золотые
На 3-ем ранге у нас ещё одни заместители, на этот раз — бехолдеров, потому что выведший их маг ещё не родился. Это танцовщицы. И это наши с вами самые верные единички на концентрацию — первые стрелки Подземелья. При этом довольно мерзопакостные: их атаки понижают защиту врагам на -1 и эффект складывается с каждой атакой! В самой первой версии демки защиты могла уходить вообще в минус, но теперь это починили и ниже 0 она теперь не упадёт. И ещё: их альтернативная атака позволяет поразить сразу 2 цели, пусть между ними урон делится пополам. Ну и не тратит концентрацию, разумеется. Это полезно как на ранних этапах игры, потому что единичками можно понизить защиту сразу 2 целям, так и в поздней игре, чтобы добить сразу 2 отряда. Если вы где-то нашли "Небесные клинки", то можно их дать на танцовщиц, и бонус с "Небесных клинков" не будет делиться, но продублируется, так что на базовом уровне заклинания обе цели получат полные 50 урона дополнительно, а не 25.
Это базовые ониксовые танцовщицы. Если улучшили их до яшмовых, то они неплохо себя покажут и в ближнем бою: бьются не то, что без штрафа, а даже наносят двойной урон в нём! Так ещё и бьют без ответа. Тогда как золотые танцовщицы — это улучшение стрелковое и на дальний бой рассчитанное, но при этом единички лучше делать из них: они своими атаками понижают защиту уже не на -1, а на -2!
Я, собственно, так и сражаюсь: основной отряд — это яшмовые танцовщицы, единички — золотые. Яшмовые более мобильны в плане боёвки, золотые же режут защиту и упрощают задачу остальным. Кстати, у золотых танцовщиц ещё и инициатива неплохая (9)…
И ещё: это 2-ой и последний живой воин — дальше у нас пошли магические войска и 1 представитель кое-чего поэкзотичнее…
Ранг 4-ый. Минотавры обычные, минотавры-лорды и авангард минотавров
Вот кто-кто, а минотавры как были под командованием чернокнижника, так и остались, даже здесь. Как и в 3-ей и 5-ой частях, боевой дух минотавров не может упасть ниже +1, а максимум для них равен не стандартным для магических существ +3, а +5! При этом каждое очко боевого духа увеличивает шанс срабатывания боевого духа на 5% дополнительно (базово 10% за 1 очко), и каждый удар по минотаврам даёт им дополнительно +1 к боевому духу. То есть потенциально ходить они могут почти всегда дважды за раунд!
Ну и, как и положено остальным войскам Подземелья, у них есть альтернативная атака, наносящая 50% урона и не требующая концентрации. Минотавры атакуют оной как саму цель, так и 2 воинов за ней.
Если улучшили до минотавров-лордов, то в дополнение они получат также способность "Парирование", о которой я говорил выше: контратака следует до того, как сам противник проатакует. Кроме того, за 2 заряда они получают возможность игнорировать показатель атаки противника до конца раунда, что существенно поднимает их выживаемость! За то и ценю, чаще всего в моей армии будут именно лорды. Да, кстати, активация игнора атаки противника не заканчивает ход минотавров — можно выступить и ударить кого!
А если взять альтернативный авангард минотавров? Это уже атакующее улучшение: атака повыше, а срабатывание боевого духа даёт им дополнительно +2 к скорости и +8 к атаке и защите до конца следующего раунда. Так что в атакующих сборках чаще берут именно авангард, а не лордов.
Ранг 5-ый. Медузы обычные, медузы-скульпторы и королевы-медузы
Основную часть времени медузы находятся под началом чернокнижника. В Альваре в том числе. Разве что в первых 2-х частях они стрелять не умели (они там и нейтралами были). А здесь не то, что стреляют, у них т.н. "прямая стрела" всегда — штрафов-то нет! И специально для тех, кто подумал медуз заблокировать: за 1 заряд медуза может переместиться на другой гекс в пределах своего хода… при этом он не будет закончен — можно будет ещё выстрелить! Альтернативная же атака у медуз, не стоящая при этом концентрации вообще, — это аналог "Стрельбы навесом" людских лучников в 5-ой части: стреляете по цели и 2 её соседям. Да, 1 цель получит только половину урона… но ведь если мы нажали эту атаку, то и поражать будем не 1 цель, а несколько, верно?
Если улучшить до медуз-скульпторов, то получаем таких универсальных солдат: они и стреляют всё так же, и бьются вблизи без штрафа. Кроме того, за 2 заряда она может один из отрядов врага окаменить: он после этого пропускает ход, получает двойной урон от обычных атак, но, если вы играете магом, будьте вконец аккуратны с такой атакой, потому что жертва ещё и станет иммунной к магическому урону! А если супостат догадается в этих условиях кинуть "Армагеддон"? Окаменённый-то останется цел и невредим! И, кстати, нежить и воплощения так окаменить нельзя!
В этом плане королевы-медузы куда практичнее. Да, улучшение откровенно стрелковое, но их выстрелы снижают врагам инициативу на 2, что полезно вкупе с их стрельбой по нескольким гексам! И так, приятное дополнение: они могут отвечать на вражеские стрелковые атаки! Имейте в виду, что выстрелы здесь бесконечные для всех! Поэтому я хожу именно с королевами — скульпторы, казалось бы, поуниверсальнее, но в использовании сложнее.
Ранг 6-ой. Гидры обычные, хтонические и адские
Ну, в отличие от 4-ой и 7-ой частей, гидры точно влезут в нашу армию, с драконами конкурировать не нужно (а конкуренция-то всегда драконами выигрывается, те же сильнее намного!). Базово у них 3 головы, ими же и атакуют, как всегда, без ответа, притом и цель, и её соседей — всё по классике. А могут, кстати, атаковать всех врагов вокруг, это их законная бесплатная альтернативная атака. Да, на 50% урона, так и целей будет больше, чем 3 явно, если мы взяли эту атаку! А, и если их бьют, гидры получат +1 к атаке до конца боя.
Редко когда я беру гидру хтоническую. Да, я играю обычно от обороны. Но мне не очень импонирует, когда гадости наступят тогда, когда мой отряд был сначала атакован. В данном случае урон обидчиков гидры падает на 25%, и то при условии, что это не нежить, драконы, воплощения или конструкты. Справедливости ради, у них есть регенерация (восполняет здоровье воина до верхнего предела), а ещё их контратака не обычной атакой идёт, а альтернативной, по всем вокруг, что полезно разве что в генеральных сражениях, пожалуй.
А вот адская гидра, да, улучшение по идее атакующее, но практичное. Когда её атакуют, её урон растёт на +2, и увеличивает она по жертвам (на тех же условиях по типу, кстати) входящий урон на 25% своими атаками, что полезнее, особенно, если ответ был каким-то образом снят.
Так что мой выбор — это адские гидры! Да, хтонические вроде бы больше под оборонительный стиль… но при коварных лазутчиках, снимающих все контратаки, реализовать плюсы хтонических гидр будет тяжеловато.
Ранг 7-ой. Драконы пещерные, чёрные и пепельные
И какая же армия чернокнижника без драконов! Это, кстати, отдельный тип существ в игре — драконы. Это значит, что их боевой дух и удача не могут уйти в минус (максимумы — +5 и +3 соответственно), кроме того, у них есть в силу своей природы ряд невосприимчивостей. Например, к способностям улучшенных гидр. Канонично драконы ещё и летать умеют, но будет один нейтрал, признаваемый драконом, без полёта. Да, только в городах Подземелья есть городские драконы, остальные — нейтральные, и в описании обсидиановых драконов тех же будет сказано, что они к Альварскому пакту не присоединились вообще — не приняли его.
Но даже базовый пещерный дракон иммунен к заклинаниям и эффектам 4-го ранга и ниже (улучшения иммунны к 5-ому рангу и ниже). Да, ранги есть как у заклинаний (их 5), так и у способностей, и у одной из них, например, числится ранг 10. Драконье дыхание тоже с нами. Ну и положенная бесплатная альтернативная атака на 50% урона называется "Серный удар", он же — "Веерный" — бьёте в несколько сторон, чтобы поразить несколько целей поблизости. Кроме того, мы добрались как раз до способности драконов, которой присвоен 10-й ранг (в официальной энциклопедии по игре, правда, указан 5-ый, но даже полностью иммунные к магии получат от неё проблем, я проверил) — "Внутреннее пламя": когда атаковали дракона после активации способности (а она ещё и ход не заканчивает, но стоит 2 заряда), обидчик получит урон, равный 50 численностям драконов в отряде.
Как я уже говорил, если улучшили драконов, получите иммунитет ко всей магии. Привычные чёрные, плюс ко всему, поднимают своим боевой дух и удачу на +1, а врага на эти же значения штрафуют. Но я их редко использую.
А если взять альтернативных пепельных драконов? Да, у них немного похуже, чем у чёрных собратьев, инициатива, но все соседние с драконом супостаты наносят по нему минимальный урон, и ещё у них есть способность "Полёт дракона", суть которой — дракон падает на любой гекс на поле боя и наносит урон всем, кто находится на соседних с точкой падения, собственно, гексах. Стоит, кстати, тоже 2 заряда, как и "Внутреннее пламя". Если возможно, ещё и оттолкнёте на 1 гекс в сторону, что вкупе с "Поцелуем Наиры" смотрится полным адом (он наносит магический урон и на своём максимальном уровне штрафует также на -1 по скорости и инициативе). Для Лодоса, специалиста на школу ночи — самое то! Но я в любом случае беру именно пепельных драконов: безответная атака, притом довольно сильная, смотрится довольно убойно!
Вот такие у Подземелья войска! Что из этого вы будете брать? Какие войска больше вам подходят под ваш стиль?
Спасибо за то, что дочитали до конца! Если вам понравилось, буду рад подписке на канал! Возможно, я смогу вас заинтересовать чем-нибудь ещё?
Те, кто когда-то оставил Альвар, научились призывать войска, явно с Ктулху писанные! Хотите с ними познакомиться?
Некоторые из законов Подземелья усилят войска свои, а также приросты всем. Хотите познакомиться с самой идеей законов?
В следующий раз поговорим о героях, и среди них специалисты по 3 из 4 школ магии. Хотите познакомиться с магией местной как таковой?