Плохой интерфейс обычно считают ошибкой.
Чем-то, что мешает играть.
Что нужно исправить, упростить, сгладить. Но есть игры, где неудобство делает опыт сильнее. Дело не в ностальгии и не в технических ограничениях.
А в том, как интерфейс влияет на внимание и поведение игрока. Хороший интерфейс старается быть незаметным.
Он объясняет, подсказывает, предупреждает. Плохой — не всегда. Иногда он: И тем самым меняет темп. Игрок начинает смотреть не на экранные подсказки, а на мир, ситуацию, последствия. В играх с минимальным или странным интерфейсом внимание нельзя делегировать системе. Нужно: Интерфейс перестаёт быть костылём.
Он становится частью опыта — или исчезает вовсе. Игра ощущается медленнее.
Но глубже. В Pathologic аптечка не показывает, сколько лечит. В Resident Evil инвентарь требует выбора — что взять, что оставить. В Dark Souls нет паузы — даже меню не спасает от удара.
Неудобство здесь — не баг. Это язык. Когда игра не показывает всё сразу, возникает неопределённость. Не знаеш