Раньше в играх не было уверенности, что прогресс сохранится сам. Не потому, что так хотели усложнить.
Просто иначе не умели. И вместе с этим исчезало ощущение безопасности.
Каждый шаг мог стать последним на сегодня — не по сценарию, а по реальному времени. Каждое решение тянуло за собой риск.
Не внутриигровой — реальный. Можно было потерять: Поэтому внимание работало иначе.
Не из страха.
Из ответственности. В Resident Evil кассеты для сохранения были ресурсом. Потратил — и следующий час проходил без страховки.
В Final Fantasy точка сохранения могла быть за двумя боссами.
Игра превращалась в договор: дай дойти. Как отсутствие автосейва меняло отношение к игре Игрок действовал иначе не потому, что боялся.
А потому, что понимал цену паузы. Решение «пойти дальше» принималось не на автомате.
Иногда игра просто откладывалась — не из-за усталости, а из-за сомнений. Можно было рискнуть.
А можно было сохранить момент — и вернуться позже. Это создавало редкое ощущение: игра жила не только на экр