В 1999-м Acclaim выпустили игру, которая не должна была работать. Слишком амбициозная для железа. Слишком мрачная для массового рынка. Слишком сложная для тех, кто привык к линейным шутерам.
Майкл ЛеРой шагал по Deadside — и миллионы игроков шагали вместе с ним, спотыкаясь об управление, теряясь в лабиринтах без карты, умирая от врагов, которых даже не видели в кромешной тьме.
25 лет спустя Nightdive Studios подняли Shadow Man из мёртвых. Буквально. Вопрос один: вернули ли они ту самую игру — или собрали франкенштейна из осколков?
Каким был оригинал
Shadow Man 1999-го — это три разных игры в зависимости от платформы. На Nintendo 64 картинка держалась стабильно, Dreamcast выдавал лучшие текстуры, а PlayStation превращала прохождение в пытку: просадки FPS до однозначных цифр, загрузки по полминуты между зонами, урезанная детализация.
Но главное — атмосфера. Освещения в привычном понимании не существовало. Deadside тонул в статичном мраке, где редкие факелы и вспышки Shadow Gun создавали единственные пятна света. Это не баг, а художественный приём: игрок должен был чувствовать себя чужим в мире мёртвых.
Управление работало против игрока. Камера жила своей жизнью. Переключение оружия требовало листания меню вручную — в разгар боя с пятью врагами это означало смерть. А звук Shadow Gun... Представьте скрежет ржавого тромбона, который повторяется каждые полсекунды. Соседи в 1999-м ненавидели владельцев этой игры.
И всё равно — это был шедевр. Потому что Deadside затягивал. Потому что история Легиона Пяти пробирала до костей. Потому что Майкл ЛеРой говорил голосом Редда Пеппера — низким, идущим откуда-то из-под земли, голосом человека, который видел слишком много.
Что Acclaim вырезали в спешке
Релиз гнали. Сроки горели. И из финальной версии выпало столько контента, что хватило бы на DLC.
Милтон Пайк — серийный убийца, который в оригинале сидит в техасской тюрьме — должен был иметь собственный уровень. Летний лагерь во Флориде: день и ночь, два варианта прохождения. Место, где Пайк творил свои дела до ареста. Уровень мелькал в ранних трейлерах, но в релиз не попал.
Марко Круз получил ту же судьбу. Свалка в пустыне Мохаве — его территория, его охотничьи угодья. Вырезана полностью. Оба маньяка переехали в тюрьму и потеряли свои истории.
В Asylum Station планировались дополнительные комнаты экспериментов. Там же обитал босс по имени Йорт — его можно увидеть в концепт-артах, которые открываются после сбора всех 120 тёмных душ. Но сам Йорт в игру не попал.
Королева Серафимов, враг типа Seraph, десятки анимаций, голосовые реплики Майка — всё это существовало в коде, но никогда не запускалось. Монолог Майка о Deadside, где он говорит о брате Люке и тьме в сердце всех вещей — записан, но в оригинале не звучит.
А ещё цензура. В локации Jack's House и нью-йоркских трущобах убрали расчленённые тела, обнажённых жертв, некоторые особо графичные модели. Игра и так получила рейтинг M, но издатели перестраховались.
Что Nightdive вернули
Nightdive Studios не просто подкрутили разрешение. Они подняли дизайн-документы Acclaim, изучили вырезанный контент и пересобрали игру такой, какой её задумывали изначально.
Три уровня восстановлены с нуля. Летний лагерь Милтона Пайка работает в двух режимах — дневном и ночном, как и планировалось. Свалка Марко Круза в Мохаве получила свой саундтрек: Тим Хейвуд, композитор оригинала, вернулся и записал новые треки специально для восстановленных локаций. Experimentation Rooms в Asylum Station теперь существуют — и там ждёт Йорт.
Босс Йорт и Королева Серафимов — полноценные враги с уникальными паттернами атак. Враг типа Seraph вернулся как обычный противник. Однорукий зомби из трущоб, вырезанный перед релизом — снова бродит по уровням.
Голосовые реплики восстановлены. Монолог Майка о Deadside теперь звучит там, где должен был звучать в 1999-м. Фразы-добивания серийных убийц — Майк говорил их в оригинальном скрипте, но аудио не записали. Nightdive наняли актёров и записали.
Цензурированные модели вернулись. Jack's House снова выглядит как логово Потрошителя, а не как стерилизованная декорация.
Технически — поддержка 4K на 240 Гц, динамическое попиксельное освещение, shadow mapping, ambient occlusion, глубина резкости. Но главное: можно переключаться между HD-текстурами и оригинальными. Для тех, кому нужно то самое зерно 1999-го — опция есть.
Колесо оружия с замедлением времени решило главную боль геймплея. Автоприцеливание спасает в хаосе. Управление адаптировано под современные геймпады. И Shadow Gun больше не режет уши — звук масштабируется с уровнем силы Майка.
Патч 1.5 добавил режим The Horror: враги бьют вдвое сильнее, ловушки повсюду, сохранения ограничены. Для тех, кому оригинал казался слишком лёгким. И New Game+ для тех, кто хочет пройти Deadside заново с прокачанным Майком.
Что потеряли
Динамическое освещение — это красиво. Но оно убило часть атмосферы.
В оригинале Deadside давил тьмой. Игрок не видел врагов, пока не подходил вплотную. Факел освещал два метра впереди — и это создавало клаустрофобию в открытых пространствах. Тьма была не ограничением движка, а инструментом страха.
В ремастере свет работает правильно. Источники отбрасывают тени, огонь мерцает реалистично, Shadow Gun подсвечивает коридоры. Выглядит современно. Но Deadside стал читаемым. Некоторые локации, которые в 1999-м заставляли сердце колотиться, теперь проходятся на автопилоте.
HD-текстуры чище и детальнее — но пропало зерно. Та пиксельная грязь, артефакты сжатия, размытые края — они были частью опыта. Как помехи VHS в старых хоррорах. Ремастер стерилен. Опция включить оригинальные текстуры частично решает проблему, но освещение всё равно остаётся новым.
И ещё: три восстановленных уровня органично вписаны в структуру, но для тех, кто наизусть помнил оригинал — ощущение сбитого ритма. Игра стала длиннее. Не все готовы к этому.
Для кого этот ремастер
Для тех, кто в 1999-м мучился с управлением PlayStation-версии — это возвращение домой без боли. Можно наконец пройти игру так, как она задумывалась: с вырезанными уровнями, с полной историей маньяков, с голосом Майка, который говорит то, что должен был сказать 25 лет назад.
Для тех, кто никогда не играл — это единственный правильный способ знакомства. Ремастер — это Shadow Man, каким его хотели выпустить Acclaim. Просто технологии наконец догнали амбиции.
Между мирами
Shadow Man никогда не был про графику. Он был про Deadside — мир, где мёртвые не находят покоя. Про Легион Пяти — серийных убийц, чьи истории до сих пор пробирают холодом: Милтон Пайк с летним лагерем, Марко Круз с диско-музыкой на свалке, Виктор Батрахиан, взрывающий головы силой мысли, Эйвери Маркс с его кассетами и записями жертв, Джек Потрошитель, архитектор Asylum и первый из пяти.
Nightdive не отполировали текстуры. Они восстановили замысел.
Что-то потерялось — зерно эпохи, давящая тьма, боль как часть опыта. Но главное вернулось: Deadside ждёт. Маска теней снова в груди Майка ЛеРой. И путь между мирами живых и мёртвых открыт.
Теперь — без страданий.
Наш канал в телеграм - GamezTop
💬 А ты проходил оригинал — или ремастер стал первым знакомством с Deadside?
🎮 GamezTop — здесь говорят об играх, а не вокруг них.
👤 Поддержка = чтобы Shadow Man помнили.