Dark Messiah не пыталась быть удобной — и поэтому десять лет спустя мы вспоминаем не её сюжет, а чувство страха перед обычной лестницей. Она не стремилась быть понятной сразу. Мир здесь не объяснял, как выживать.
Проверял, заметил ли игрок опасность вовремя. В Dark Messiah почти не было ощущения защиты.
Ни интерфейсом. Ни правилами. Противники не ждали очереди.
Ловушки не подсвечивались.
Высота не прощала ошибок. Каждый шаг мог закончиться падением, а каждая ошибка — мгновенным концом. Игра не предупреждала.
Она просто давала возможность оступиться. Одна из главных особенностей Dark Messiah — физика.
Не как аттракцион, а как угроза. Обрыв имел последствия.
Лестница — риск.
Окружение — оружие, но и ловушка одновременно. Можно было столкнуть врага в пропасть.
А можно было полететь туда самому. Игра постоянно напоминала:
пространство важнее цифр. Шипы на стене. Огонь под мостом. Обрыв за спиной врага.
Dark Messiah не давала оружие — она давала сцену.
И побеждал тот, кто умел её использова