Я долго ждал... чуть ли не год, пока разработчики подготовят полноценную версию 1.0 и подгонят несколько патчей, чтобы обозреть уже готовый продукт, а не официальную альфа или бета-версии. "Спарта 2035" - проект с достаточно большими амбициями, проецирующий себя как российская Jagged Alliance. Наша, отечественная игра про наемников и их приключения. Ну про игры о наемниках и JA3, в частности, я уже писал в своей недавней статье. Посмотрим - так ли оно на самом деле и решим, стоит ли на это тратить столько денег, сколько за игру просят разработчики.
Системные требования (минимальные!):
ОС: Windows 10/11
Процессор: Intel i5-9600 / AMD Ryzen 5 3600X
Оперативная память: 16 GB ОЗУ
Видеокарта: GeForce GTX 1050Ti / AMD RX 570
SSD: 60 GB
История разработки
Игра разработана российской командой-студией Lipsar Studio (юридически ООО зарегистрировано в Иннополисе Респ. Татарстан). Это их первый проект и фактически дебют как на сцене отечественного игростроя, так и в миру. О разработке игры стало известно в апреле 2024 года, когда разработчики опубликовали геймплейный ролик, на котором отряд "Спарты" зачищал зону от противников. При этом кич в отношении "эффектов" было трудно не заметить.
В разработке игры важную роль сыграл Институт развития интернета (ИРИ). Да, да - тот самый ИРИ, который выделил бабла на "Смуту". Разработчики подали в ИРИ заявку на госфинансирование и таки получили 90 млн. руб., что является крайне неплохой суммой для начинающих то разрабов. Но тут стоит опять же припомянуть и Смуту и Нову, которые получили от ИРИ (по приблизительным подсчетам диванных экспертов) около 1 млрд. руб. В случае со Спартой хотя бы было видно на что эти деньги пойдут и уже был выработан концепт игры и пошли первые геймплеи, в отличие от той же Смуты. Так что прогресс ИРИ на лицо.
По расчетам разработчиков, демоверсия игры должна была выйти 30.04.2024. Однако, ее пришлось переносить ради внесения изменений в геймплей и доработок. Перенесли солидно - аж до 15.10.2024. Игравшие говорили, что в демке были доступны пара начальных миссий. К тому же времени уже стало известно, что игра будет точно выпущена и будет распространяться через VK Play и (возможно) Steam. Забавно, что в поисках информации я напоролся на портфолио нескольких фрилансеров, которые выставили свои работы с контентом игры. Создалось впечатление, что у студии явно проблемы с персоналом, раз приходится прибегать к помощи "внештатников".
В ранний доступ игра вышла ПК аж в конце февраля 2025 года (уже как 9 мес. прошло до момента написания данной статьи - просто держите это в голове при принятии решения по покупке). При этом, конечно же в игре не была полностью доступна сюжетка (!). Доступна была только первая глава сюжетной кампании. И судя по отзывам на площадках - по достижении окончания этой главы игра просто убивалась в ошибку и игрок не понимал - техническая ли это проблема или же так оно и надо. К концу 2025го обещались всю сюжетку таки изложить (и скорее всего на момент написания статьи она уже изложена).
И самое, что забавно - не успели разрабы разобраться с сюжеткой и багами, как сразу начали анонсировать DLC для игры. Первое DLC "Море пиратов" уже вышло и вроде как бесплатно доступно для скачивания. Будем считать это комплиментом за страдания игроков с февраля. Остальные - «Последний алмаз» и «На краю земли» будут постепенно выпускаться в 2026 году. На самом деле разработчиков из Lipsar можно хаять и ругать, но у них есть огромнейший плюс. Не смотря на все свои провалы и проблемы с игрой они оперативно реагируют на тикеты от игроков. Я невольно стал свидетелем как человек в отзывах к игре написал о проблеме (баге), приводящей к зависаниям. Патч, исправляющий (в том числе) данный баг был выпущен буквально в тот же вечер. И есть уверенность, что исправлений, заранее зашитых в пакет обновления, до тикета не было (уж больно много факторов должно было совпасть для описанной игроком ошибки). Отзывчивость разработчиков отмечают многие, о чем можно прочитать в отзывах.
Насколько я понял, релиз игры состоялся буквально на днях - в конце октября - начале ноября 2025 года. На данный момент версия игры 1.1 с чем-то и за несколько дней вышла уже пара исправляющих патчей. По выходу игру встретили тепло. Но, если проследить отзывы, то можно понять, что теплота эта вызвана больше восторгом о том, что это таки "наши разработчики! Да еще и при господдержке!". Объективизма в оценках из десяток на VK Play очень и очень маловато будет и зачастую это какой-то псевдопатриотический бред, а не объективное изложение сути. Да какая, в данном случае, разница мне на то "как это радостно и отрадно", "какие они молодцы" и пр.? Напишите о том, как игра, а не это вот всё. Как (наверное) многие, по итогу, я покупал игру вслепую, не имея оценки игры от потребителя. В том числе поэтому я и решил написать данную статью. К слову - чуть объективнее оказались посетители сторонних форумов и "зеленого магазина", там хотя бы звучали разумные пояснения за геймплей. Но там же было больше неоправданного негатива.
На начало продаж на площадках, игра в Steam имела очень положительную оценку, в VK Play примерно 9.3 / 10. Сейчас оценки Steam снизились до смешанных, в VK планка не опускалась (то ли боты, то ли в пакет инвестиции ИРИ входит еще и подписка на положительные оценки😁).
Сюжет
Действие игры разворачивается в Африке альтернативного будущего. Радикальная организация «Даамат» захватила власть на огромных территориях, и президент одной из местных стран обращается к элитному наёмному отряду «Спарта» за помощью в борьбе с боевиками. Вы - командира которому предстоит руководить своими бойцами на опасных миссиях, управлять базой, вести разведку, заключать контракты и принимать решения с долгосрочными последствиями.
Геймплей
Ну хорош булки мять! Пора разобраться что тут по существу с геймплеем. Покамест я просто расскажу что тут да как и постараюсь дать оценку свою на примерах уже в следующем разделе. Итак, перед тем как все расписывать, я хочу чтобы ты, мой дорогой читатель, понял и принял, что "Спарта 2035" это зеркалирование и комбинирование механик и сути таких проектов как Jagged Alliance 3, Phoenix Point, XCOM (ну куда ж без него). Внезапно (!), но в механиках можно даже найти жирную такую отсылку на XCOM: Chimera Squad! Старые любители X-COMов и ХСОМов (новых) меня поймут и словят секундную оскомину.
По всей классике, опять же ХСОМ, в игре есть 2 режима - пресловутые geoscape (planetscape) и battlescape. Первый режим является глобальным и в нем мы управляем базой, наймом, направляем своих бойцов на миссии, осуществляем микро- и макроменеджмент всея деятельностью нашей ЧВК. Во втором - непосредственно участвуем в боях и превозмогаем.
Geoscape-режим тут не такой сложный и визуально интересный как в том же XCOM или UFO. После вводных боевых миссий нам удастся угнать из-под носа противника сухогруз, который и послужит нам нашей базой. Выглядит это как отсылочка к какой-нибудь Лапуте из UFO. К обзору нам представляется карта восточного побережья Африки и острова Магадаскар в весьма сильном отдалении. На данной карте у нас и будут отмечаться все миссии, тайные задания, населенные пункты. Однако, анимаций, связанных с передвижением по карте не ждите. Как только появилась миссия и мы с ней согласились, бойцы моментально на нее прибудут. Т.е. никаких там транспортников, хотя и предполагается, что транспортные вертолеты у нас есть - парадокс. Контактов и воздушных целей в игре тоже нет, поэтому вести по глобусу истребители нам не потребуется. Получается, что карта - это чисто способ визуализации меню заданий и не более. На карте можно менять скорость прокрутки времени. Также на ней отмечаются основные события.
В этом же режиме мы можем отстраивать базу. Т.к. базой для нас является угнанный в прологе сухогруз, то все строящиеся объекты будут реализовываться в переборках судна. Механика, схожая с ХСОМовской. Однако, тут мы не увидим такой детализации базы. Все что нам предлагают - общий внешний вид судна со схематично визуализированной областью, где типа будет построен новый отсек. Возможно разработчики улучшат визуальную составляющую со временем. На строительство нужно 3 ресурса - деньги, время и экипаж. С деньгами все просто - деньги мы получаем за выполнение миссий и операций. Время - тоже понятно - на каждый отсек уходит несколько дней работы. Экипаж - тут чуть с нюансом. У нашего корабля ограниченный экипаж, для его расширения надо строить соответствующие каюты. А сам экипаж тратится на стройку и эксплуатацию новых отсеков.
Также нам доступен найм бойцов для нашей ЧВК. В игре есть аналог AIM из Jagged Alliance. Только несколько урезанный по механикам. В JA мы могли опционально нанимать наемника. Т.е. определять сроки найма, будет ли он с экипировкой или без. От этого зависело то, сколько мы заплатим за бойца денег и сколько будем платить периодически. Тут же все упрощено. Мы нанимаем бойца на неопределенный срок. Оплата состоит из разовой (при найме) и ежедневной/еженедельной. Чем опытнее персонаж, тем больше надо за него заплатить. Понятное дело, что новички-рекруты стоят дешевле всего. За одного такого придется выложить около 2500 местных кредитов. Но при этом его специализация нам будет неизвестна до получения бойцом первого уровня. Специализации влияют на имеющиеся у бойца характеристики и навыки, определяют последующее дерево прокачки. Опытные же бойцы и ветераны стоят куда дороже (5000-7000 кредитов) и уже имеют какую-никакую прокачку и специализацию, соответственно. Каждый боец имеет свои характеристики, такие как точность, дальность хода и пр. Отдельно стоит похвалить разработчиков за то, что они потрудились написать каждому бойцу биографию и для каждого сделать фотографию. Перебирать персонажей достаточно интересно. Иногда просто банально ищешь персонажа со своего города. И да - все бойцы по факту граждане РФ - это не минус и не жирный плюс, просто факт. Мне как гражданину своей страны (РФ) достаточно интересно выбирать бойцов из списка соотечественников. Но вот будет ли это также интересно игрокам из других стран?
Бойцы в ходе заданий будут получать ранения. Будут даже в ходе самых первых миссий, каков бы не был ваш скилл - о балансе в игре мы поговорим позже. Лечиться они смогут в лазарете там же на судне. На лечение уходит какое-то время и очень даже много времени. На лечение одного легко раненного бойца может уйти 2-6 дней, в то время как действовать вы должны каждый день! Но помимо того что бойцы получают ранения, они... устают... Послали 4х человек на миссию и даже если они не получат ранений, то после миссии будут недоступны 3 дня (!). Они отдыхают, видите ли... Может быть это действительно вполне реалистично. Но в рамках игры и ее условностей это играет только на усложнение всего процесса.
Помните исследования из ХСОМ? Это были не просто исследования, а двигатель прогресса в игре. У вас были ученые и лаборатории, в которых вы могли исследовать новые технологии и после успешного изучения чего-либо, ставить это что-либо на производство и поставлять своим бойцам. Тут такого нет. Точнее есть, но оно извращено до практически неузнаваемости. Называется это тут "Контракты". Т.е. мы можем заключить контракт на поставку какого-либо вооружения или оборудования. Для заключения контракта необходимо иметь достаточное количество такого ресурса как разведданные. Их мы можем получить за счет отдельных миссий и тайных операций. При этом, минимальное количество разведданных, которые потребны для заключения контракта - 25, а за миссию нам начисляют в лучшем случае 15-20. После того как мы нажали на заключение контракта должно пройти время (обычно 3-6 дней), после чего оборудование будет доступно для покупки. Для некоторых контрактов необходимы не разведданные, а очки лояльности той или иной группировки. Заработать их можно выполняя задания на эту группировку и по результатам принятых нами в ходе миссий решений. Решения эти почти всегда сводятся к тому, кому мы отдадим предпочтение по результатам миссии. Захватили шахты - кому отдадим ее? Народному Фронту или китайцам? Соответственно, при выборе стороны, отношения с ней улучшаются, а с другой ухудшаются.
Вот ругаю разработчиков за многие решения по глобальному режиму, но отдать должное - есть и вполне себе неплохие решения. Например, анимация рубки сухогруза. Отдает чем-то теплым игростроевским. В рубке мы также имеем возможность доступа к функционалу режима (найм, контракты, карта и т.д.). Также в положительную сторону стоит отметить ленту новостей. Разработчики постарались написать новости в игре и каждый день лента новостей обновляется, добавляя новые статьи. Многие из них могут пролить свет на лор игры и даже содержание некоторых миссий, так что советую время от времени их все таки читать.
Перед тем, как рассмотреть тактический режим, хочется также осветить миссии и дипломатию в игре. Миссии появляются периодически с течением времени на карте. Есть обычные миссии, которые сводятся к выполнению различных целей. Это может быть подрыв объекта, уничтожение сил противника, эвакуация и пр. Для выполнения этих миссии обычно требуется команда в 4 бойца. По результатам мы получаем местных кредитов. Иногда бонусом идут очки лояльности, разведданные. Обычные миссии обычно доступны ограниченное время (10-12 дней), после чего пропадают с карты. Особые миссии как правило завязаны на сюжет и по результатам их выполнения нам будет предоставлен выбор, влияющий на дипломатию. Отдельно стоит выделить тайные операции, на которые выделяется 1-2 бойца. Иногда для тайных операций необходимо соблюсти дополнительные условия типа определенной специализации у направляемых бойцов. Тайная миссия (в большинстве случаев) не сводится к переходу в тактический режим - вы просто направляете бойцов на ее выполнение и они отсутствуют, выполняя задачу несколько дней. Если задача выполнена успешно, то бойцы вернутся с наградой. Обычно это немного денег и разведданные/очки лояльности. Но всё может пойти не по плану и тогда направленным бойцам может потребоваться эвакуация, требующая боевого столкновения. В эвакуации можно отказать при отсутствии возможности направить кого-либо на помощь, но в таком случае есть вероятность что бойцы погибнут или получат ранения. На карте также можно заметить метки поселений в поселение также можно направить бойцов для ведения разведки и каждый день они будут приносить 1-5 единиц разведданных (в зависимости от сложности проведения разведки в поселении). Тут явно прослеживается влияние XCOM: Chimera Squad и Phantom Doctrine. Буквально аналогичные механики были и в этих играх, только выпущены они были много раньше.
Ну а теперь о дипломатии. Дипломатия тут фактически передрана из Phoenix Point. В чем таки суть. Помимо нас и противника из фракции Даамас на карте действуют и другие силы. Например, это китайская корпорация, наши союзники из Народного Фронта и миротворцы из фракции "Щит". Многие миссии так или иначе завязаны на принятие решений и получение результатов. От этого мы либо накапливаем, либо теряем очки лояльности, а следовательно приобретаем или теряем возможность мирно сосуществовать и торговать с той или иной фракцией. Стоит также отметить, что в отличие от того же Phoenix Point, где нас буквально кидают к фракциям, о целях и лоре которых мы почти ничего не знаем, и буквально заставляют выбирать чью-либо сторону, тут в ходе раскрытия сюжета и выполнения миссий при общении с ключевыми персонажами информация о фракциях преподносится достаточно подробная. Это уже позволяет к моменту выбора стороны понять кто нам более интересен. Расклад на начало игры примерно таков.
Даамат - с ними мира не получится и фактически это наши извечные враги. Вроде бы они за мир, демократию и все в этом духе, их пропаганда в СМИ полна идей о "светлом будущем для народа". Но со временем риторика в СМИ начинает сводится до банального нацизма-бандитизма и анархии.
Народный Фронт - партизанское движение бывшего президента страны генерала Каниндо. Наш основной союзник, но не имеющий денег и снабжения, грезящий о социализме, который ему очень удобен в текущей ситуации.
Китайская корпорация "Цай Шень" - достаточно хитрые азиаты, скупившие некоторые земли и объекты на территории страны. Имеют свой сугубо коммерческий интерес (не даром на их логотипе красуется монета). По сути - эксплуататоры местного населения, извлекающие максимум выгоды и несущие минимум убытков, а также проворачивающие сомнительные сделки.
Щит - формально это силы миротворцев ООН в регионе. Их командование, в лице полковника Адама Моро, весьма заносчиво и считает себя чуть ли не хозяевами ситуации. При том, что они якобы проецируют себя как оплот порядка, местами перегибают палку и творят откровенную дичь с жертвами среди местного населения.
Ну а теперь к тактическим боям в режиме battlescape! В боях (по крайней мере на начальной стадии игры) может участвовать до 4х наших бойцов. У каждого бойца есть 3 слота под оружие, бронезащиту и дополнительное оборудование, 2 подсумка под расходники (+1 открывается позже). Перед миссией мы можем экипировать бойцов и подобрать команду из специализаций, в соответствии с условиями и целями миссии. Специализации у бойцов, как я и писал выше, раскрываются при получении ими первого своего уровня. Вот неполный список специализаций:
Специалист - местный медик, который может помимо лечения еще и давать различные бонусы по типу передачи хода, добавления дополнительного очка действия и пр. Таскает с собой расширенную аптечку на несколько применений.
Штурмовик - по аналогии с ХСОМ штурмовики бегают с дробовиками и имеют несколько большее количество очков передвижения. Дробовик смертелен вблизи, но почти бесполезен на отдалении.
Снайпер - он и в Африке снайпер. Не слишком мобилен, но очень точен. Может отвлекать противника, стрелять с увеличенным шансом попадания и имеет повышенный шанс критического урона.
Пулеметчик - боец с тяжелым вооружением (пулемет). Может разбирать укрытия, подавлять огнем, стрелять длинными очередями. При этом он тратит 2 очка действия на перезарядку.
Подрывник - может дальше метать гранаты за счет наличия гранатомета. Единственный, кто может пользоваться минами.
Новобранец - начальный класс. Не имеет никаких особенностей.
Думаю, что это еще не исчерпывающий список специализаций. Со временем наверняка будут добавлены еще.
По прибытию в зону боевых действий мы начинаем с места высадки. И тут прослеживаются некоторые отличия от традиционных новых ХСОМовских механик. Если помните, то в ХСОМ стрельба и некоторые боевые действия автоматом завершают ход персонажа. Стандартно у персонажей есть 2 очка действия и если вы сразу начали стрелять, то ход на этом завершается, а оставшееся очко действия обнуляется. В Спарте не так - у нас есть 2 очка действия (у некоторых специализаций есть 3 АР, но потратить одно из них можно только на такие действия как наблюдение или перезарядка). При этом без разницы когда и как вы стреляли. Вы можете стрелять 2 раза, затрачивая по одному АР на каждый выстрел (даже снайпер). В остальном все стандартно - в пределах синей зоны мы можем перемещать бойцов за 1 АР, в пределах желтой - за 2. Каждое действие или умение (кроме, например, открытия дверей) тратят 1-2 АР. Как только очки потрачены персонажем больше действовать нельзя.
При встрече с группой противников происходит все то же самое, что происходит в ХСОМ. Группа, завидев вас, разбегается по углам и начинается бой. Стелса как такового в игре нет, поэтому выбирать подходящие для боя позиции придется по ходу сражения. Укрытия тут также неполные и полные. Неполные укрытия как правило разрушаемы и дают меньшую защиту от поражения, нежели полные. Разрушаемость в игре присутствует, но нельзя сказать о полной разрушаемости или даже разрушаемости на уровне 70% (как в том же ХСОМ или Mutant: Road to Eden).
При наличии таких укрытий одной из немногих смертоносных тактик является флангование - когда вы заходите к противнику с фланга. Тем самым вы максимально повышаете вероятность попадания по врагу и снижаете его шанс на использование укрытия. Даже не сомневайтесь, что противники будут стараться использовать укрытия максимально грамотно, насколько это возможно.
Противники также имеют специализации. Вы можете столкнуться как с обычными стрелками, так и снайперами, подрывниками-смертниками, гранатометчиками и многими другими. У каждого противника есть свои особенности, к каждому противнику должен быть свой эффективный подход. Благодаря кратким вставкам, при встрече новых противников, вы можете понять в общих чертах, что от них стоит ждать. К примеру, подрывников и головорезов лучше встречать из-под режима наблюдения, так как они имеют повышенный шанс на укрытие. Но для того, чтобы нанести вам вред они должны подбежать вплотную. Вот лучше всего их мониторить на выходе из тех самых укрытий. Снайпера противника следует нейтрализовать сразу, для чего забросить к нему в обход другого бойца и т.д.
С тактикой флангования тут тоже оказывается непросто. Запомнили тот факт, что бой начинается тогда, когда у вас происходит визуальный контакт с противником? Так вот - в момент обхода есть вероятность заметить еще противников в другой части карты. Ничего бы оно было ничего, если бы только они сразу не бросались в бой на вас. И вот уже вместо обхода вы имеете дело с еще большей кучей противников, чем была. Это не минус - это механика первого нового ХСОМа. Там было точно так же и в ХСОМ2 для нивелирования данной проблемы (но это все таки проблема!) придумали стелс (режим маскировки), в котором вы могли разведать территорию и попытаться выбрать более выгодные позиции.
Критика и похвала
Перед тем, как обстоятельно говорить о косяках игры и ее преимуществах, хочу немного прояснить. У меня нет цели облить наших разработчиков нечистотами и кричать насколько они криворуки и пр. Я - обычный игрок, а не критик, такой же как вы, такой же как любой, кто покупает игры на Steam, EGS, VK Play или же берет их в "зеленом магазине". Я люблю наших разработчиков и от всей души хочу, чтобы они становились больше и лучше. Но я хочу объективности и справедливости в вопросе цена/качество и не понимаю почему я должен хавать то, что мне вывалил ИРИ со своими грантами. Кому лень будет читать это подробно - может сразу перелистнуть в оглавлении на "Плюсы и минусы" - там будет изложено то же самое, только более кратко. Поехали...
Критика
Начнем с неприятного. Ooooh myyyy! Неприятного тут будет, пожалуй даже больше чем приятного, но посмотрим.
Отсутствие баланса. Баланса в игре НЕТ! Его не просто нет, его ВООБЩЕ НЕТ! Первые миссии - у вас одни рекруты без специализаций (по большей части). И вот этими рекрутами, которые плохо стреляют, плохо перемещаются, не имеют скиллов и особенностей, вам придется управлять и... встретить почти весь родстер противников, которых только можно встретить в игре! Штурмовики, подрывники, командиры - это все польется на вас в диком количестве. Я просто сорвался до крика, когда полтора часа пытался пройти одну из первых миссий и когда увидел результат. 4 моих бойца убили по 9 (!) противников. Тяжело раненные, очень уставшие, но выбрались. 36 ботов в полным набором специализаций на 4 бойцов! Не... я понимаю, мол героизм наших ЧВК и пр. Но зачем это так глупо проецировать в игру?
Ладно давайте так - помимо того, что противники разных профессий, у них еще и разное оборудование и оно... лучше вашего! Вражеский снайпер, если сносит НР, то полностью всё, или оставляет бойцу жалкий 1 НР, если стреляет то через стены и препятствия с высоким шансом, а не как вы с вероятностью 96% попадания стрельнете в стену. Бронированные противники врага имеют бронезащиту, способную выдержать очередь (!) прямых попаданий в лицо с метра дистанции, в то время как ваши броники (на той стадии, где вы встретите это адище) могут достойно выдержать лишь шальной рикошет или случайную дробинку от шотгана. "Хард", - скажут скилловые, "Идиотизм", - скажу я. Это не намеренное увеличение сложности, а следствие ошибок в коде игры при ее создании изначально. На одном из скринов есть ответ разработчика на тезис об отсутствии баланса. Он отвечает примерно следующее "это все из-за того что сложность миссий рандомна и вам вот попалась сложная". Чегооо? Сложность миссий вы сами определили и она измеряется черепками в окне миссии на карте. Соответственно один череп - легко, 2 - средне, 3 - сложно. Та миссия, где у меня чуть не приключилось 4 "груза 200" была легкой миссией на среднем уровне сложности игры. Легкая миссия на норме и 4 vs 36?
Полностью слизанные механики. Ну мы говорили о том, что кто только не лямзил механики ХСОМ. Да - Firaxis и 2K в свое время придумали просто универсальнейшую формулу для пошаговых тактик. Гениальное решение. Но! Если посмотреть на большую часть игр формата XCOMlike, то почти в каждой из них есть своя фишка. В JA3 - совмещение старых механик из первых частей и новой тактики; в Phoenix Point - в использовании отстрела противникам определенных частей, после которых они имели ограниченный функционал, в странной но, тем не менее, дипломатии; в Hard West - проекция механик на некий оккультный лор с жесткими элементами вестерна; Phantom Doctrine вообще стала переосмыслением механик и добавлением в них стелса и пр. и пр.
В чем же фишка Спарты? Я не знаю! Я не знаю, в чем ее фишка - в том, что используется наш лор и криво-написанный сюжет? О... о сюжете чуть ниже. Ну может к новому можно отнести разве что замену исследований и производства из ХСОМ на странную и такую же дисбалансную систему контрактов.
Банально, история из моего опыта. Я ж играю в игру, прежде чем писать статью. И вот когда я только написал первые абзацы, то вроде все нравилось. Ну да - что-то слизанное, но вроде и нет, что-то плохо отработано, но терпимо и пр. Я думаю "Ну вот хорошо же, что не полностью XCOM слямзили! Ну ладно - есть миссии на уничтожение противников - это стандарт. Но хотя бы нет миссий на спасение за время местных от алиенов и криссалидов или сюжетки, где надо шокером брать живьем офицера для допроса, как это было в новых икскомах!". И вот только я с этой мыслью покончил, прихожу домой, запускаю игру, немного прохожу и вот! Вот она миссия по спасению местных от линчевания террорюгами Даамата, вот она сюжетная миссия по вырубанию офицера Даамата шокером для последующей его доставке на базу и допроса! И как это назвать?
Слизанный и плохо сформированный сюжет. Да... сначала я закрывал на него глаза... Но просто видеть это больно. Для примера - утрированно сюжет XCOM2. Вы спасаете Командира из местной тюрячки - вы и организация в полной... делемме и трудной ситуации - вы приезжаете на (уже) свой материнский корабль - вы начинаете набирать рекрутов - параллельно идет время и противник развивается, развиваетесь и вы - вы начинаете собирать дополнительную информацию о противниках, берете в плен местных полевых командиров, посылаете людей на тайные миссии и т.д. А теперь сюжет Спарты (так же утрированно). Вы спасаете местного президента от бандитов-революционеров - вы, организация и союзники в полной... затруднительном положении - вы захватываете свой корабль-базу - начинаете набирать рекрутов - враг развивается - вы начинаете собирать дополнительную информацию о противниках, берете в плен местных полевых командиров, посылаете людей на тайные миссии и т.д. Найдите 10 отличий. Сюжетно это все тот же XCOM, тот же Phoenix Point, только в декорациях Африки с Дааматом вместо алиенов и русскими ЧВК-операторами вместо оперативников ХСОМ. Сменились только названия и шкурки.
Отдельно стоит ломать руки сценаристу. Ведь эти диалоги, эту логику сюжета кто-то написал, верно? Я не сомневаюсь, что написал ее фанат ХСОМ. Вот вообще не сомневаюсь. Только писал он не свое - он брал сюжет этих игр и уже подбивал под него новые вводные и декорации. Можно оценить глупость и нелогичность сюжета. Вы прилетаете в африканскую страну - там идет военный переворот. Вам надо спасти президента - ооок. Президент вам говорит мол "Спасибо брат! Но платить тебе нечем и вообще как бы все пропало. Я собираю банду и мы в джунгли партизанить". При этом он вам предлагает тоже воевать с ним. На что получает ответ аля "мы не воевать сюда приехали". ЧТО??? В видео вставке перед началом игры было же, что президент воспользовался услугами ЧВК для подавления мятежа и наведению порядка и позвал их воевать. А тут получается, что приехали и отказываются от того, зачем приехали. По логике после "денег нет" должен был быть разворот и хлопок дверью, но "не воевать приехавшие" соблазняются на возможность мародерить и грабить корованы противника. Когда могли делать все то же самое, только при финансовой поддержке власти.
Бедность на контент. Быть может это и не минус. Но на начало игры категорически не хватает предметов. Да - я понимаю, что и тут у игры также как и в ХСОМ - начало всегда сложное и бедное. Но уже середина игры, а оно все никак не богатеет! Что с названиями? Неужели у студии с 90 млнами на кармане не хватило денег и переговоров, чтобы назвать "Калаш" "Калашом" ? Почему он называется тут "Заря"? Вопрос авторских прав? Но он решается довольно просто, судя по тому, что прямой нейминг могут себе позволить даже бедные инди.
Притянутая за уши дипломатия. Тырили механики, ок. Но зачем вы стырили самую слабую и неуравновешенную механику из всех представителей ХСОМоподобных и еще усугубили ее, завязав на исследования (контракты)? Приведу пример. Вот захотелось мне китайских товаров отведать. У них там и ПП довольно интересные есть и снайперские винтовки. Только вот проблема. Стоимость их за очки лояльности. Эти очки лояльности мы получаем за миссии фракции, которые у китайцев случаются не часто. Да и за миссии мы получаем 10-15 очков, а стоимость контракта начинается от 60 (!). Сколько времени я буду копить их? И нужны ли мне будут такие контракты к тому времени? К слову - пока мы будем копить лояльность, работая на китайцев, мы будем рушить отношения с другими фракциями, вбивая их на один уровень с Дааматом! Ведь интересы группировок часто пересекаются и там, где хорошо одной, крайне плохо для другой. Таким образом, что-то накопить тут становится не шибко реальным.
ХСОМовские рандомы. Это же можно было бы отнести и к механикам. Но все же нет - это достойно отдельного, матерного упоминания, так как вместе с механиками, разработчики поттянули в игру и упущения тех же Firaxis. Для несведущих - ХСОМ славился не только прорывом в механиках пошаговых боев, но и в странном расчете вероятностей. Даже не вероятностей... а точнее - рандома. Ваш снайпер, держащий на прицеле врага в прямой зоне видимости и без препятствий между ними, с вероятностью попадания 99%, мог резко промахнуться. При чем так, что выстрелить в обратном направлении. Тут всё аналогично, только рандом перестает быть таким рандомным. Вот какова вероятность, что из 2х выстрелов с 90% вероятным попаданием, снайпер оба раза промахнется? 1% - всего 1% из 100%! Что он промахнется с 3х выстрелов - там еще будет меньше. И вот мой снайпер под баффом имеет 3 АР - 3 раза может стрелять. Есть враг с 90% попадания по нему и все 3 выстрела будут промахи и так не первый и не последний раз - в следующем раунде картина может повториться. Это особенно накалило, когда в схватке с кучей противников (а по-другому тут быть и не может) у меня остался в живых лишь снайпер и 2 врага. В первого, тоже снайпера, с 13% вероятностью попадания мой персонаж попал и попал критом на все НР. А вот второго с вероятным попаданием 90% промахивался несколько раундов подряд!
Баги. От них никуда не деться и без них никуда. Баги будут присутствовать в любом продукте в любой степени готовности. Но на релизе из должно быть куда меньше! Тут же я ловил критические ошибки каждую катку. Банально несколько сеансов игры завершались у меня вылетами при загрузках, сохранениях, взаимодействиях с меню.
Завышенные системные требования. В статье описаны минимальные системные требования, которые опубликованы на странице игры в Steam. Но из комментариев разработчиков можно сделать вывод, что все таки лучше играть на рекомендуемых требованиях. Вообще, насколько я помню, с полгода назад именно рекомендованные требования были как раз минимальными. А это Rysen7, Nvidia RTX3070 и 80 Гб SSD. Ок. Давайте попробуем осознать. Игра по графонию не так чтобы блещет, но в целом да - красиво. Опять же - нет никаких оснований делать что-то требовательнее XCOM2 или XCOM: Chimera Squad (а они в разы проще). Да тот же не слишком объемный проект Future War Tactics: SOF vs Alien Invasion – Turn-Based Strategy (продается в бандле со Спартой), стоит в разы дешевле, имеет на несколько порядков ниже системные требования, но представляет из себя в чем-то более интересную пошаговую тактику. Однако, при более тщательном рассмотрении вы сможете понять, что разработчики вложили кучу полигонов в оружие, амуницию и... лица. Лица... в тактической игре. Не - ну это конечно приятно, но кто там сверху разберет мимику персонажа в бою? Да и я немного запаниковал, когда показатели активности моей RTX3070 выдали пиковые значения, хотя я ничего сверхъестественного в игре не делал - просто находился в бою. Так что этот параграф можно также отнести и к оптимизации игры.
Акцент не на то. Ну ладно, может в плане анимаций и их логики тут будет какой-то прорыв? И... нет. Если вы следили за проектом "Спарта 2035", то могли видеть геймплейные ролики, разные скриншоты и пр. И, возможно, заметили тот момент, что разработчики делают какой-то визуальный упор на эффекты. Нездоровый упор на эффекты, которые также получились не очень здорово. Чуть ниже набор скринов с одного минутного ролика (а если брать его суть то может быть даже 40-50 секундного ролика). Я в спешке наскринил только 6 скринов с эффектами, упор на которых сделан не только в ролике, но и в принципе в игре. Да - это взрывы, разлетающиеся искры, бумажки, всякий мусор, который летает от выстрелов и пр. И это выглядит, с одной стороны понятно и логично. Разраб хочет показать красоту - он показывает самые сочные кадры, чтобы игру продать. А вот как реально обстоят дела. Во-первых этот мусор, что должен разлетаться от встрелов - он везде. Везде стоит и ждет сигнала к действию. Это также не может не грузить железо. Если ваш персонаж должен занять другую позицию и его путь пролегает мимо такого мусора на каком-нибудь столе, то будьте уверены, что он побежит не так как вы полагаете, а именно через этот стол, чтобы вызвать эффект разлета бумажек, пустых пузырей, денег... да чего угодно. Если ваш персонаж стреляет очередью в противника, который за таким столом спрятался, то создается впечатление, что по крайней мере одна пуля с очереди точно попадет в этот мусор и вызовет соответствующий эффект без эффекта для противника. Она не попадет в него, она не повредит ему броню - она попадет в мусор. И если будет стрелять снайпер, то он промахнется мимо врага, но мимо мусора - никогда. Взрывы? Да - это сочно выглядит в ролике... Но вот в игре... кхм. В игре это выглядит убого. Но фанаты ХСОМ могут стерпеть. Проблема в другом - взрывы не вызывают разрушений. Поразительно, но разрушаемости в игре практически нет. Разрушаются только некоторые из укрытий и они помечаются на карте соответственно. Аля "сюда не становись - противник может разрушить это укрытие". Ребята! В ХСОМе чтобы достать тебя из дома противник стены рушил а не отдельные разрушаемые укрытия...
Похвала
Ну с критикой покончили. Настало время для похвалы. Не удивляйтесь - не смотря на все косяки, разработчиков можно и похвалить за какие-то моменты.
Развитие. И смешно и нет, но я рад, что бабки ИРИ не ушли на какой-нибудь проект на стадии интересного контента в стартовых концептах и Powerpoint-презентациях, как это было с той же Смутой, которую, кажется только и ждали, а других набирали только ради создания мнимого конкурса. Тут видно, что проект уже готовился к тому времени как выделили доп. финансы. Не уверен, конечно, так ли это на самом деле, но хочется верить. То, что финансы ушли не в очередной урок истории или электронную энциклопедию "Ископаемых Сибири", ограниченного распространения только для элитных учебных заведений, а во вполне себе развлекательный проект с нашими в качестве центральных фигур и героев - это радует.
Локализация. Это странно, понимаю, но тем не менее - некоторые наши студии не зашивают полную русскую локализацию в свои игры. И тут прослеживается их большая заинтересованность западным рынком. Те же "Совокоты". Вот кто мешал им взять актеров озвучки и сделать полную русскую озвучку того же Rogue Tradera? По итогу текст на русском, озвучка на английском. Мне это не так, чтобы мешает, но это минимум странно. Почему польские разработчики добавляют в свои продукты польский язык, хоть он и не самый распространенный, а мы такого позволить себе не можем? Да и к чести поляков - множество их игр выходят даже с русской озвучкой. Но Спарта тут отличилась - в игре полная русская озвучка (игра пока представлена только в единственной русской локализации).
Оперативность реагирования. Резработчики следят за отзывами и комментариями. Не шутка - действительно следят и стараются (пока что) поддерживать связь с игроками. Как только они узнают о баге - тут же его исправляют патчем. Я писал, что столкнулся с багами и вылетами в игре. Да - но буквально через несколько часов после репорта, был выпущен фикс и постоянный вылет был исправлен. Это приятно. Надеюсь, что разработчики прочитают эту статью и примут меры к исправлению ситуации.
Ламповость игростроя. Такое чувство я испытывал разве что за прохождением "Космических рейнджеров" да "Код доступа: Рай". Это когда ты играешь во что-то отечественное и в определенной степени кайфуешь от этого. Не передать так просто словами, но от "Спарты 2035", не смотря на ее дикие косяки, и испытал тоже нечто подобное. Возможно это просто припадки ностальгии...
Потенциал. Он у игры есть! Он огромен. Я не шучу. Да - заабузили механики, сделали мыльный сюжет и пр. Но пока что в проекте "Спарта" есть место для изюминки, есть место для расширения и добавления контента и механик.
Графика. Да - графоний тут явно перегруженный не нужными элементами. Я даже уверен, что в каждой модели при ревизии еще можно будет найти несколько сотен скрытых полигонов, которые все вместе и создают нагрузку. Но тем не менее графика в игре не отпугивает. Эффекты можно будет доработать, но в целом приятно.
Внимание к деталям. Лучше всего у разработчиков получилось уделить внимание таким немаловажным для отечественного игрока вещам как биографии персонажей и новостная лента. Это действительно интересно почитать и на этом останавливаешься на несколько минут. Многие олды привыкли к одушевлению персонажей, за которых играют. И биография, реплики персонажей во время миссий и в ходе инструктажа только добавляют эффекта. За смерть и ранения персонажей действительно начинаешь переживать. И если в ХСОМах это было переживание на потерю прокачанного бойца "без которого теперь никак", то тут уже другое - переживание за личность, которую можно потерять в ходе миссии.
Минусы и плюсы
Теперь кратко. Плюсы:
➕ У игры есть потенциал. И уверен, что разработчики его используют.
➕ Ламповый проект от наших разработчиков.
➕ Полная русская локализация.
➕ Графика. Перегруженная, но приятная и не шибко пестрая.
➕ Развитие. Радует, что наши разработчики могут получать поддержку на такие проекты. Да, знаю... к игре это мало можно соотнести
➕ Оперативная поддержка. Разработчики стараются находиться на связи с сообществом и оперативно устранять проблемы и баги.
➕ Внимание к деталям. Одушевление персонажей за счет их реплик на разных стадиях игры, а также составление им психологических портретов через навыки и биографии.
Минусы:
➖ Баги. Их много. Это сопровождается вылетами и критическими ошибками. Но разработчики оперативно стараются их устранять.
➖ Дисбаланс. Баланса нет совсем. По крайней мере пока. Обещают исправить в ближайшее время.
➖ Скромность контента. Пока предметов в игре немного. Также есть то ли нежелание, то ли проблемы с боязнью мнимо нарушить авторские права.
➖ Полностью скопированные механики других ХСОМ-подобных игр. Это не придает изюминки проекту. Все что вы тут увидите вы видели уже давно, только это было куда качественнее.
➖ Механика расчета вероятностей. Одна из самых неоднозначных, слабых и критикуемых механик ХСОМ теперь и в Спарте. 99% шанс попадания с 150% шансом промаха.
➖ Завышенные системные требования. Игра требовательна к железу и реально его нагружает, хоть вроде как бы и нечем.
➖ Убогая дипломатия. Дипломатия из Phoenix Point - не лучшее решение для игры. Вообще дипломатия в игре про пошаговую тактику - не шибко хорошая механика (проверено на UFO: Aftermath и PP). Но хоть фракции и их цели тут переданы лучше, чем в РР.
➖ Содранный и уже заезженный сюжет. Все тот же ХСОМ2, только с другими декорациями и шкурками врагов.
Итог
Итак, заключение... Как видно выше - минусов у проекта сейчас больше, чем плюсов. Да и минусы эти весьма жирненькие. Уж на весах оценки точно будет перевес в их сторону. Но я буду надеяться, что разработчики под контролем ИРИ таки доведут дело до конца а не в отчетах. Я то понимаю, что перед ИРИ они уже отчитались, что выпустили продукт в релиз.
Что же касается цены. Тут все очень грустно. За "Спарта 2035" (даже с учетом бесплатного DLC) с нас хотят поиметь... 1100 рублей РФ. Тут вот смотрю цена была в Steam снижена до почти 1000 руб., но все равно. Дорогие разработчики из студии Lipsar! Когда выходил Phoenix Point (под руководством не неизвестно кого, а самого отца ХСОМов - Джулиана Голлопа), он на старте продаж в ранней версии в EGS стоил около 500 рублей. При этом денег у Голлопа осталось с франшизников на пару ящиков пива, чтобы не умереть с голодухи грустным. Поэтому ему пришлось заключать эксклюзивный контракт с Epic Games на какой-то срок, чтобы хоть как-то релизнуться. Ваш продукт находится сейчас в стадии на 3 порядка хуже Phenix Pointа раннего доступа и вы уже говорите, что это версия 1.1 (т.е. уже дефакто релиз состоялся). При этом, вы хотите 1000 рублей за то, что должно стоить не более 500 (в лучшем раскладе). Я, конечно (говорю только за себя), вас очень люблю как соотечественников и дорожу вами как специалистами нашего игростроя, так же как я люблю MistLand и Burut (светлая память...), но я не готов и не рекомендовал бы сейчас - 11.11.2025 - покупать вашу игру за такие деньги. Уж со скидкой даже не в 34%, а 50% можно, скрипя зубами, чисто на патриотизме вложится в этот проект, но не более. Извините. Я правда хочу, чтобы вы доделили игру и устранили все ее проблемы как можно скорее. И надеюсь, что данный обзор попадет на глаза вам и вы примите действия для улучшения положения проекта. А говоря о содержании статьи - тут тоже прошу прощения - говорю как есть - по-честному. Мы (игроки) тоже люди мы тоже считаем деньги. И незаслуженно нахваливать игру за то, чего в ней нет, как и обливать грязью по надуманному поводу я тоже не собирался.
А на этом у меня всё. Надеюсь эта статья оказалась для Вас полезной и вы сделали какой-либо вывод из прочитанного. С Вами был Sid - встретимся на страницах блога! 😎