Найти тему
Tale-teller Sid

История серии X-Com (канон)

Оглавление

Я - фанат игр серии X-COM. При чем еще с давних времен, когда X-COM как таковой существовал в 2D графике с весьма и весьма неприглядным (по современным меркам) интерфейсом. Кроме того я являюсь фанатом как канона серии, которая в оригинале прерывалась и пыталась уйти в небытие, так и неканона, горячо отстраняемого ярыми фанатами и отталкиваемого за пределы вселенной. На самом деле серия X-COM претерпела столько поворотов, падений и взлетов, что может позавидовать любая высокобюджетная антология фильмов. Что же произошло с серией и как она развивалась? Ответов этому как в статьях так и распространяемых в Интернет роликах очень много - но давайте разбираться по-простому, исходя из мнения игрока.

В начале времен

А началось все на заре игровой ПК индустрии в далеком 1994 году. Именно тогда первую часть серии выпустили два программиста - братья Джулиан и Ник Голлопы (позже - компания Mythos Games). Издала игру компания MicroProse Прикол тут в том, что одновременно с огромнейшим успехом Голлопы сразу на стадии выпуска игры посадили в нее корень раздора фанатов и даже семя провала серии. Так, игра издавалась в 2х регионах:

  • в США под названием X-COM: UFO Defense;
-2

в Европе под названием UFO: Enemy Unknown.

-3

Это на серию повлияет многим позже, когда пойдет разделение на "неканон". Сейчас если посмотреть официальные источники, в том числе Wiki - неканон (как и фанатские игры) вычеркнуты из истории, как будто их и не было никогда. Забавно. Но, все же данные игры находят упоминание о себе в некоторых источниках как творения авторов, вдохновленных оригиналами.

Но вернемся к нашим создателям и их первому продукту в серии. X-COM: UFO Defense стал мегапопулярным (при чем не сразу). В 2007 уже году IGN оценил игру как лучшую игру всех времен среди 25 номинантов. Изначально над созданием игры работал сам Джулиан Голлоп в одном лице в качестве сиквела к тоже нехилому по тем временам творению Mythos Games (Target Games) - Laser Squad. В качестве существенно нового Джулиан придумал концепцию игры на глобальной карте в масштабе стратегического и экономического управления (GeoScape) в сочетании с тактическими боями в пошаговом режиме (BattleScape). Данная концепция, в последующем, ляжет во все игры серии вне зависимости от их разработчиков. Также, в отличии от Laser Squad, X-Com начал вовсю использовать 2D изометрию. Оно и понятно первая изначально готовилась к выпуску на ZX Spectrum. Так как Джулиан рассчитывал на выпуск сиквела, то игра имела техническое название Laser Squad 2. После разработки достаточно играбельной версии, браться обратились к издателю MicroProse для продвижения своего продукта. К тому времени MicroProse уже вовсю распространяла ставшую хитовой стратегию Sid Meier's Civilization, и конечно же издатель выражал обеспокоенность тем, что выходившая из-под их крыла X-Com будет... ну... мягко говоря не шибко популярной на фоне уже хитовой стратегии. Братья же не стали лезть напролом и кое что смекнули, начав общаться с ребятами из издательской компании. Именно сотрудники издателя по сути сформировали тот образ X-Com, который знаком большинству игроков и фанатов, а также механики игры. Так, глава разработки британского отдела издателя Пит Морленд порекомендовал ввести в игру энциклопедию НЛО и пришельцев, на базе цивилопедии из Цивилки. Данное нововведение братья с радостью добавили. Позднее, уже работая "под издателем", Голлопы переняли с цивилки множество технологий, призванных усовершенствовать игровой процесс. Такими доработками стали: дерево технологий для исследования в игре; перенос сюжета на Землю; захват технологий пришельцев и пр.

Кроме того, Голлопов на творчество вдохновила книга Тимоти Гуда «Alien Liaison». Из нее была взята основная канва сюжета - а именно тайная организация, которая противостоит инопланетным захватчикам, а также разнообразные интриги, связанные с договорняками с пришельцами различных лидеров правительств и т.д. (сюжет никаких фильмов и других игр не напоминает). Иногда кажется что вместе с Голлопами на стадии разработки игры присутствовал продюсер телеканала РЕН-ТВ... В общем работники издателя очень помогли ребятам с конечным оформлением игры.

Самым сложным моментом, по словам самого Джулиана Голлопа, был вопрос организации тестирования игры. Освоенных и широко применяемых технологий тестирования тогда не было, поэтому приходилось фантазировать и выкручиваться. Ибо прохождение игры с нуля до конца каждый раз, когда вносились очередные правки было занятием весьма геморройным. В тестах также должна была помочь выпущенная публичная демо-версия игры, имевшая техническое название X-COM: Terran Defense Force.

Хорошие отношения с ребятами из MicroProse серьезно помогли разработчикам в момент поглощения первой компанией Spectrum Holobyte. При поглощении учредители и директора пересматривали все заключенные контракты, и большую часть из них, в том числе контракт с Голлопами, было решено прекратить в одностороннем порядке. Но заинтересованные люди из MicroProse не дали так просто закрыть контракт и разработка игры, которая заняла естественно больше запланированного срока (30 мес) продолжилась в тайне от новых владельцев. Сюрприз их ждал уже после того, как разработка закончилась. Окончательная стоимость разработки вылилась к круглую цифру в 115 000 фунтов стерлингов.

После выпуска успех пришел почти сразу. Большинство игровых изданий того времени, такие как Amiga, Commodore, EGM, GameSpot и пр., поставили игре почти твердую 9 из 10, пророчествуя еще большие успехи.

X-COM: UFO Defense. Сюжет

-4

Сюжет игры, как и сказано ранее, построен с опорой на книгу Тимоти Гуда «Alien Liaison» и повествует о 1999 годе, когда "зеленые человечки" вкрай оборзели и начали являться уже не только дяде Ване под градусом, но и вообще всем подряд, попутно творя похищения и бесчинства сродни хулиганству в особо крупном. Посему, чтобы предотвратить эту фигню, правительства планеты учреждают службу X-Com (eXtraterrestrial COMbat unit - подразделение по борьбе с внеземными угрозами). Ну вы конечно же выступаете в роли главы этой организации. Ну и конечно же как только вы сталкиваетесь лицом к лицу с угрозой, выясняется что пришельцы это не одна раса, а целый конгломерат инопланетных рас их много больше чем тех, кто может им противостоять, да и технологии их намного круче. Поэтому вам предстоит проводить изучения инопланетных артефактов, защищать от посягательств негодяев население, проводить миссии по перехвату, эвакуации и т.п.

-5

В целом подобная канва сюжета так и сохранится на всю линейку. Единственное отличие - в некоторых частях таки учли временные обстоятельства и там сюжет развивается постепенно от части к части.

-6

X-COM: UFO Defense. Геймплей

Как и говорил ранее - с этой игры и в последующих играх линейки применяется схема geoscape/battlescape - комбинации глобального стратегического и боевого тактического режимов.

Geoscape во всей красе
Geoscape во всей красе

Geoscape является типа основным режимом игры (для кого как). В этом режиме перед вами разворачивается интерактивная карта с изображением планеты Земля. Такую вот карту можно свободно вращать, чтобы переключаться на интересующие точки. На этой карте можно управлять своими базами, нанимать персонал, снаряжать и отдавать приказы самолетам-перехватчикам и транспортникам, перевозящим боевые наземные группы. Кроме того, так как X-Com это международная организация, то финансируется она также по принципу "кто сколько даст". А дают ровно столько, сколько вы заслужили. Пришельцы постоянно проводят на территориях тех или иных государств свои террористические миссии (это может быть разведка, попытки похищений, оккупации и т.д.). Если вы игнорируете проблему и оставляете ее на решение самого госудасртва или же проигрываете в ходе ее разрешения, то уровень доверия к службе со стороны этого государства падает, что отражается и на уровне подачек. Если вы пустили на самотек миссии в каком-либо государстве и уровень доверия к вам упал до 0 или же пришельцы умудрились проникнуть в правительство - государство выходит из программы и финансирование с его стороны прекращается. Вы можете натравить на инопланетные корабли свои истребители и потом высадить на место их крушения свой десант для того, чтобы завладеть инопланетными технологиями или захватить пленных. Также на глобальной карте можно нападать на наземные объекты пришельцев или же управлять стройкой и тезисами обороны собственных баз.

Немного денях за протекцию Южной Америки занесли
Немного денях за протекцию Южной Америки занесли

В режим battlescape игра переключается как только ваш десант встречается с пришельцами на земле, на вашу базу совершается дерзкий набег или же вы атакуете базу противника. У каждого из ваших солдат есть несколько характеристик, влияющих на их поведение в бою. У каждого есть очки действия (ОД), которые тут представляют собой единицы времени. Чем тяжелее вооружение и экипировка бойца, тем меньше единиц времени у него есть для действий. Помимо этого у солдата есть показатель выносливости, и если он долго носился по полю брани, то потребуется несколько ходов для их восстановления, иначе он даже ходить не сможет. Когда все оперативники, под руководством игрока, сделали ход - ход передается противнику. ИИ управляет непосредственно противником и нейтральными персонажами. Миссия заканчивается когда: вы уничтожили всех пришельцев; уничтожены все оперативники; вы вручную отменяете миссию (при этом все что не на транспортнике или не в зеленой зоне будет считаться уничтоженым).

Battlescape режим - выход из транспортника прямо в бой.
Battlescape режим - выход из транспортника прямо в бой.

После окончания миссии вам выставляется рейтинг. Рейтинг зависит от того: сколько пришельцев было уничтожено, сколько взято в плен, от ваших потерь на поле боя, от количества захваченных артефактов и т.д. Очки опыта тут отсутствуют, поэтому каждый оперативник может получить повышение в виде автоматического повышения своих характеристик. Одной из наиболее значимых характеристик является боевой дух, который оперативник теряет если ранен или ранен его товарищ, если кого-либо из группы убивают в ходе миссии. Также мораль страдает при отмене миссии. Почему она так важна - по сути это вторая "полоска здоровья" ваших солдат при применении к ним псионических способностей пришельцев.

По тем временам действительно прорыв в области тактических стратегий - наличие инвентаря у каждого подопечного бойца. Бомж-вариант
По тем временам действительно прорыв в области тактических стратегий - наличие инвентаря у каждого подопечного бойца. Бомж-вариант
Дорого-богато
Дорого-богато

О... да... псионические способности. Мы к этому вопросу вернемся не раз. По сути эта тема сопровождает линейку во всех ее ипостасях (даже в "подражательско-фанатской" обертке).

Виды врагов и их препарированные трупики
Виды врагов и их препарированные трупики

Говорить о том, что игра в своем роде представляла без малого прорыв в мировой игро-индустрии, значит не сказать ничего. Перед игроками разворачивался мир, в котором они были главой великой организации, у которой имелась не менее великая цель в обеспечении безопасности человечества. При этом могли ощутить себя как властителями судеб, распоряжаясь на карте "шарика", так и полевым командиром, раздающим указания на поле боя. Не передаваемые ощущения. Очень многие фишки перекочевали в последующие проекты - это и псионические способности и оружие-инферно и типы противников и механики миссий и многое другое. Но дальше подробнее и интереснее.

X-COM: Terror from the Deep. Провал?

-13

После столь оглушительного триумфа MicroProse решили, что продолжению X-Com быть. Для этого они предложили Голлопам (Mythos Games) начать разработку второй части да так, чтобы она успела проехаться по успеху предыдущей, пока та еще "гремит в топах". Я уже как то писал о проблемах взаимоотношений издателей и разработчиков в одной из своих предыдущих статей. Так вот это как раз оно. Времени MicroProse давали немного - полгода-год до выхода. Однако, Джуллиан Голлоп чувствовал, что радикальных изменений за столь короткий срок не внести, поэтому предложил незначительные изменения и с братом уже занялся другим проектом (X-Com: Apocalipse). Поэтому MicroProse решили взять все в свои руки, лицензировали код Голлопов и привлекли к созданию свою внутреннюю студию с художником Терри Гриром. Было решено сделать новую историю в новом графическом исполнении (новом с точки зрения контента). И игру таки выпустили, в новом образе. Стала она менее популярна. При этом это "менее" объясняется популярностью 1й части. Если бы ее не было, то X-COM: Terror From The Deep скорее всего была бы провальной.

X-COM: Terror From The Deep. Сюжет

Что же поменялось во второй части в сюжете? 2040 год. Прошло несколько десятков лет после событий 1й части. Сюжет исходит из того что Первая внеземная война была таки выиграна силами Земли. И вроде бы все нормально, но с Марса поступает неизвестный сигнал, который доходит до земли и активирует зло, упавшее в мировой океан несколько миллионов лет назад. Древний корабль пришельцев "T'Leth" активировал свои системы и начал выводить своих обитателей из состояния сна. Теперь эти товарищи продолжают дело своих предшественников в попытке уничтожить Землю. И да... по сюжету первой части единственный источник энергии инопланетных чудес под названием Элериум-115 был уничтожен. А следовательно X-Com, часть продвинутых технологий которого на нем так же существовала, этих технологий лишился. Собственно данным казусом разработчики как бы подвели к тому, почему приходится во второй части все изучать заново.

Пририсовать ласты и жабры и вот уже новый вид врага...
Пририсовать ласты и жабры и вот уже новый вид врага...

X-COM: Terror From The Deep. Геймплей

Художники сделали что могли. Вместо суши игрока теперь ожидало дно океанов. Смолеты сменили подлодки, а привычное оружие на гаусс-пушки и гарпуны. Ну и конечно все враги теперь водоплавающие Ктулхи фхтагн! (и это не совсем прикол)

На дне...
На дне...

Что же координально поменялось? Да по большей части ничего - сменились декорации и наполнение. Все те же стратегический и пошаговый режимы, только теперь все приходится делать под водой. Оружие теперь начало делиться на 2 основных типа - то которое стреляет под водой и для этого собсна предназначено и то, которое предназначено для стрельбы в средах с какой-никакой атмосферой. При этом можно было попасть с неловкую ситуацию, когда снарядив по ошибке подводным оружием, вы отправляли команду на захват какого-нибудь корабля. Получалось что в атмосферных условиях оно попросту не стреляло, что приводило к сливу миссии. В дереве исследований разраб тоже накосячил. Его попытались сделать большим (точнее бОльшим чем в первой части) и усложнить исследования условиями. Например, невозможно завершить исследование без наличи какого-либо артефакта на базе. Этот момент тоже приводил к завалу игры.

-16

Так то понятно под чем разработчики делали эту игру... И вовсе не под тем чем вы подумали, а под влиянием историй Говарда Лавкрафта. В то время уже вовсю пошло возрождение лавкрафтовской темы и тот же подводный город инопланетян Т’Лет (T’Leth) является отсылкой к Р'льеху (из Мифов о Ктулху). Некоторые пришельцы имеют координальные сходства с монстрами из историй.

Отсылочки, отсылочки...
Отсылочки, отсылочки...
-18

X-COM: Apocalypse

-19

Как сказано выше, Джулиан Голлоп был "отодвинут" с разработки X-COM: Terror From The Deep и занимался разработкой другой части игры. Из-за суматохи с издателем и непоняток со второй частью весь процесс разработки был скомкан и недопонят. Сам автор уже позже признал то, что слишком задрал амбиции и сложность дизайна. Из-за таких вот моментом (+не забываем про ту же работу на издателя), в игре не получилось воплотить много моментов, таких как шпионаж, генератор сценариев, мультиплеер и многое другое. Разработчики хотели финально засунуть всю игру в 3D, так как этот вид уже начинал набирать обороты, но позже оставили эту идею без массового воплощения. Сама графика была вдохновлена веяниями того времени, а именно такими фильмами как "Судья Дредд" и "Чужой", что прослеживается в некоторых персонажах, противниках и названиях. По итогу игра вышла в июне 1997 года под давлением издателя. Игровые издания и игроки восприняли ее хорошо - на 4 из 5 и 8 из 10, если в среднем. Всем понравился новый красочный дизайн и некоторые нововведение (типа полной разрушаемости)... но вот только Джулиан посеял очередное семя раздора - он ввел режим боя в реальном времени, что уже начало порождать срачи о "неканоне". Этот момент наряду с делением названий в первой части также лучше запомнить, чтобы в последующем понять смысл раздора.

-20

X-COM: Apocalypse. Сюжет

Сюжет этой части легендарной серии переносил игрока в 2084 год. Земля находится в состоянии экологической катастрофы. Люди смотрят в космос в надежде найти новый дом. Проект X-COM фактически заморожен за ненадобностью. Единственный мегагород, который остался на Земле - Мегапрайм, становится домом для многих жителей планеты. Город полностью отгорожен от внешнего мира барьером. Естественно, в подобных условиях в городе усилилось социальное деление человечества на слои, которые начали заселять соответствующие своему статусу районы. В трущобах процветала содомия мафия и бандитизм, а когда их стало очень много, то они не гнушались периодически нападать на другие районы города. В городе распространен некий наркотик Псиклон. И со всем этим пытается бороться местная полиция Мегапол. Никакой фильм не напоминает, олды?)

Утопия...
Утопия...

Ну и конечно же X-COM не был бы X-COMoм - над городом в одно прекрасное время открываются некие врата в иное измерение, из которых на город нападают (неожиданно!) пришельцы. Сначала вроде как, угрозу не считают какой-либо сильной - оттуда летят только разведчики, но потом из межпространственной дыры начинают вылезать такие себе уже довольно боевые корабли, что заставляет правительство перекусить сфинктером лом нажать тревожную кнопку. И в службе X-COM вновь возникает необходимость. Правда начинать придется уже с полного нуля, зачастую проигрывая в технологиях и опыте обычным гопникам из трущоб. В конечном счете в ходе прохождения, ученые земли найдут способ проникнуть через врата к пришельцам в "домашний мир" и перейти от обороны к атаке. Позже выяснится что сектоиды (пришельцы) на самом деле порабощены разумными микроорганизмами, владеющими телепатией. По ходу драмы вам удастся уничтожить репродукционный центр пришельцев и их "командный центр". В конце игры планета захватчиков будет уничтожена.

-22

X-COM: Apocalypse. Геймплей

Геймплейно, на самом деле игра мало чем отличается от предыдущих частей серии. Все так же - базы строятся, техника и агенты оснащаются, тарелки перехватываются, десант высаживается и т.д. Но добавился некий псевдодипломатический элемент. Так, пришельцы могут влиять на сознание представителей правительства или же подстрекать бандосов к нападению на ваши объекты. Появляется третья сторона - Культисты Сириуса (прототип Эксальта из новых каноничных частей и Культистов из UFO: Aftershock), которые также принесут не мало проблем. Из нового также добавили смену дня и ночи, которые влияют на характеристики агентов. Сами агенты могут быть не только людьми, но и киборгами или гибридами (опять же еще не раз будет проглядываться Aftershock). AI был усилен многократно. В действиях врагов начали проглядываться выраженные тактические приемы, увеличивающие сложность. Но в игре ощущается некая сырость и непроработанность. Например, можно отбить лут у врага и продать ему его же через меню торговли. Можно тупо убивать мирняк, не ссорясь при этом с той частью города, где это произошло. Пришельцы не могут захватить сюжетно-важные городские объекты (прикол в том, что в том же UFO: Aftershock, который (по идее) вдохновлялся этой игрой, разрабы переняли те же самые ошибки спустя годы. Только там вы не могли, например, полностью избавиться от культистов, даже после атаки на их главную базу - база просто через некоторое время появлялась уже в другом месте).

Всё стало намного красивше...
Всё стало намного красивше...

X-COM: Interceptor. Фатальное недоразумение

-24

В общем не смотря на всю недоработанность и проблемы X-COM: Apocalypse в целом была неплохой игрой и даже хорошей (если по рейтингам смотреть). По сути... с этой игры началось "грехопадение" серии на долгие долгие годы. О процессе разработки известно критически мало (практически ничего). Но тут уже очевидно прослеживается, что непосредственный разработчик и MicroProse полностью потеряли взаимопонимание и связь. Видимо MicroProse почуяли прибыли от серии и решили, что развивать серию в ее изначальном виде. Поэтому изначально были сделаны провальные ставки на помесь космического симулятора и стратегии (практически geoscape) в одном флаконе. Почему провальные? Все очень просто - вышел Wing Commander: Prophecy, быстро ставший хитом с его вселенной Star Wars которая этим хитом уже была. Поэтому на фоне "коммандера" "Перехватчик" смотрелся как кутылая курица в небе. Поэтому, вышедший в 1998 году Interceptor мало того, что не слишком то и похож на оригинал, так еще и провалился в продажах.

-25

X-COM: Interceptor. Сюжет

Итак, 2067 год. Таймлайн Апокалипса идет нафиг. Земля истощает свои ресурсы и, как говорилось выше, человечество ждет чуда и открытий в небесах, чтобы найти новый дом. Внимание привлекает область космоса, известная как Фронтир. И в этой области (внезапно!) встречаются знакомые нам пришельцы, которые внесли корректировки в свои планы: сначала захватить Фронтир и его ресы, а потом уже осадить человечество (попутно уничтожив). Игроку дается под управление флот для борьбы с космической угрозой. Но по сути игрок сам пилотирует истребитель, когда встречается с пришельцами. В последующем игрок узнает, что пришельцы решили создать эдакую "Звезду смерти" для уничтожения земли, и чтобы победить он должен создать мегабомбу для уничтожения звезды. Схема такая - бомба пуляется в звезду - звезда становится сверхновой - все вокруг, включая подонков-пришельцев уничтожается от этих метаморфоз... PROFIT! Не смотря на клишейный достаточно сюжетец, концовки у этого действа будет 3 (негативная, нейтрально-депрессивная или же позитивно-геройская) - все зависит от того насколько успешно завершится финальная миссия и с каким результатом.

Не знаю как вам, но смотрится как то не слишком вдохновляюще...
Не знаю как вам, но смотрится как то не слишком вдохновляюще...

X-COM: Interceptor. Геймплей

Геймплей, хоть и старается чем-то походить на предыдущие части, довольно сильно отличается - сказывается изменение места действия. Пресловутый geoscape проходит на звездной карте, на которой игрок занимается развитием баз-станций, управляет исследованиями (которые таки проводят на Земле и передают данные вам в глубокий космос) и, соответственно, ведется управление торговлей и флотом. Строят корабли и производят устройства непосредственно корпорации, которые ринулись "помогать" человечеству осваивать новые ресурсы (Илон Маск все предвидел). При этом каких-либо ресурсов для их постройки не нужно. Главное в капиталистическом мире корпораций - деньги. В персонале тоже произошли упрощения - теперь можно нанимать только пилотов - остальное (ученые и инженеры) скинуты больше в автоматизацию. Стройка станции стала затяжным процессом, который фактически делает ее беззащитной перед противником. Да и после постройки придется достраивать кучу защитных сооружений, чтобы забыть про станцию и ее рейды. Для разведки частей сектора можно использовать автоматические зонды, которые будут передавать вам данные, пока у них есть заряд "батарейки". То же самое будет делать и противник + у них есть особые зонды-генераторы помех, которые периодически будут делать вам мозг, обрывая связи станций. У пришельцев также есть свои станции (как боевые так и добывающие). Отсюда всего вытекает главная ваша задача - защищать капиталистических сволочей добро станций и повышать доходы, тем самым привлекая на Фронтир новые корпорации. В режиме стычки же вам придется управлять одним из истребителей, уничтожая корабли и базы противника.

-27

X-COM: Enforcer. Серьезно?

-28

Фактически Interceptor был провалом - сказалось всё: отступление от основных тезисов игры; перевод игры в другой жанр; неосмотрительность при выборе жанра и параллельная разработка игры с более проработанными и именитыми проектами.

Ну так... теперь эстафету перехватила компания Infogrames Entertainment SA. Я бы назвал эту компанию хайповой французской командой балаболов, но стоит признать, что в свою продукцию они иногда вкладывались недурно. Деятельность компании уже тогда особого доверия не вызывала. Что они делали? Они брали бренды, которые "словили хайп" в свое время и были когда заброшены, когда затянуто дополнялись, или же брали трендовые темы и доразвивали их до игр. Так, например, ими была подхвачена тема Цивилизации и таки выпущена Civilization III, на фоне популярности Лавкрафта выпущена дилогия Call of Cthulhu и триллогия Alone in the Dark. В целом... продукты то неплохие, даже весьма хорошие. Но что же случилось с X-COM?

С тактической стратегии до рядового шутана...
С тактической стратегии до рядового шутана...

Судя по всему изначальные разработчики игры (Голлопы) в создании Enforcer участия не принимали. Во всяком случае в списках Infogrames их я не нашел. Скорее всего даже консультаций по вселенной игры они тоже не оказывали. Enforcer не имеет ничего общего с предыдущими частями. Прежде всего это шутер от третьего лица на Unreal Engine (!).

-30

После выхода в 2001 году на фоне того же C&C: Renegade, игра не снискала популярности и по праву считается фанатами отступлением от канона. Тем не менее приводится всеми изданиями как каноничная часть.

X-COM: Enforcer. Сюжет

Сюжет еще больше уводит назад нежели сюжет Interceptora. Разворачивается действо во время Первой внеземной войны в 1999 году. Параллельно сюжету X-COM: UFO Defense некий Профессор разрабатывается боевого робота "Миротворец" для борьбы с вторжением. При этом служба X-COM на момент создания машины уже имеет проблемы с финансами, поэтому от разработки официально отказываются. Однако, Профессор, отказавшись от остановки проекта, продолжает его в Неваде и выпускает убер-машину на борьбу с пришельцами. По итогу, Профессор обнаруживает mothership пришельцев, готовящийся нанести человечеству фатальный удар и направляет "Миротворца" истребить его. Все это происходит при драматичных обстоятельствах типичного героя американских фильмов - профессор, будучи смертельно раненным, буквально на последнем издыхании отправляет робота телепортом прямо на корабль. Там уже "Миротворец" встречается с Высшим пришельцем, после уничтожения которого корабль самоуничтожается. Робота выкидывает в открытый космос, где он перед отключением вспоминает своего создателя. Слезы, овации, занавес!

-31

X-COM: Enforcer. Геймплей

Что тут говорить - обычный по своей сути TPS тех лет. Клава-мышное управление. Убиваем врагов - получаем, выпадающие их них очки данных, исследуем "неисследованные объекты", за которые нам предоставляется доступ к новому оружию и броне. Абсолютно большее число миссии по своей цели требуют уничтожения неких инопланетных телепортов, чтобы предотвратить прибытие подкреплений противника. В некоторых миссиях цель - сдерживать волны наступающих врагов. Есть сражения с боссами. При помощи исследований можно улучшить характеристики "Миротворца" в виде улучшения систем, открыть новое оружие.

-32

Количество исследований ограничено. В целом, в игру перекочевали все те типы противников, что были в предыдущих частях.

-33

X-COM: Enemy Unknown. Возрождение легенды

Теперь перейдем к самой приятной пожалуй части статьи... К новым играм в каноничной серии. Мы пока опустим так называемый "неканон". По сути неканоном игры, вдохновленные оригиналом и игры от фанатов я бы не назвал - в них есть свой шарм в каждой. Они весьма и весьма интересны и самобытны и все они разрабатывались с огромным упором на оригинал. Этот упор уж точно во много раз больше чем в том же Interceptore или Enforcerе. Но они тем не менее - по мнению абсолютного большинства изданий не относятся непосредственно к линейке X-COM. Фанатских проектов было великое множество. Ведь с 2001 года и после фактического провала и распада последних разработчиков (Infogrames), никто не брался за серию. Она считалась несправедливо умерщвленной. И вот в 2012 году от американской студии Firaxis Games выходит в свет X-COM: Enemy Unknown. И казалось бы - вышла да вышла, что теперь? Но именно эта игра даст начало целой плеяде игр, использующих схожий принцип и движок. Это своего рода РЕВОЛЮЦИЯ в тактических пошаговых стратегиях, оказавшая влияние не только на серию но и на ВЕСЬ игрострой.

-34

Разработка игры велась компетентными разработчиками. Ведь все они были ОБЯЗАНЫ пройти X-COM: UFO Defense, чтобы участвовать в разработке новой игры. И это невероятно правильный ход от Firaxis! Когда вы планируете возродить легенду то каждый участник этого процесса должен досканально знать, что такое легенда. Издателем игры выступили 2К Games, которые чуть не пустили успешность серии "по кругу" так же как в свое время Infogrames (но об этом позже).

-35

Все основные моменты оригиналов, связанные с геймплеем, в особенности geoscape и battlescape режимы были взяты разработчиками целиком и без изменений. В части интерфейса сделаны изменения для большей привлекательности и упрощения взаимодействия. А вот тактический режим и RPG-составляющая полностью переработаны. Тем не менее, после выпуска большинство игровых изданий поставили игре 9-9.5 из 10 (!), назвав игру "достижением игровой индустрии".

-36

X-COM: Enemy Unknown. Сюжет

Это не самая интересная часть статьи. Сюжет X-COM: Enemy Unknown практически полностью повторяет оригинал, с небольшими изменениями. Та же проблема - напали пришельцы. Тот же выход - земляне объединили усилия для создания службы X-COM, то же финансирование и практически те же результаты. Только год - 2015. Нюансы каковы - никто не говорит, что X-COM в это время создают с нуля, а скорее размораживают проект 1993 года. Жалко, что в Дзене нет спойлеров... не хочу расписывать весь сюжет и его повороты. Но поверьте, не смотря на всю его простоту и почти полную копию первой оригинальной части, вы не будете разочарованы, а DLC X-COM: Enemy Within (о ней чуть позже) еще и дополнит его новыми подробностями существования службы по борьбе с вторжением.

-37

X-COM: Enemy Unknown. Геймплей

Вот тут как раз есть о чем поговорить и очень даже о многом. Давайте начнем с режима geoscape. Все в нем в принципе осталось так же. В начале игры вы вольны выбирать то место, где у вас будет находиться основная база и откуда будут вылетать ваши транспортными с десантурой и истребители. Всего в начале вас поддерживают 16 стран. На эти страны пришельцы будут периодически набегать и пакостить. Если вы будете забивать на "миссии вторжения" (миссии устрашения), которые будут проводить пришельцы в той или иной стране, то рейтинг доверия к вам будет падать. Если этот рейтинг будет доведен до фатально низкого значения, то страна может выйти из финансирования проекта и количество денег, которое вы будете получать существенно уменьшится. Также страны могут давать вам ученых и инженеров. Эти товарищи могут работать в ваших лабораториях и мастерских, проводя исследования (чем больше ученых тем меньше времени исследования будут проводиться + их число влияет на сюжетные исследования) или создавая оружие, броню и пр. (чем больше инженеров тем быстрее будут завершаться сложные проекты).
Также в gepscape режиме вам предстоит командовать своими воздушными юнитами - отправлять истребители на перехват и отправлять транспорт на наземные миссии, в основном.

Geoscape режим
Geoscape режим

Кроме того, в режиме глобальной карты вам предстоит управлять строительством базы - решать что и где в вашем подземном бункере ставить, да и делать это с умом, чтобы на все хватило ресурсов, времени и энергии. Некоторые постройки могут давать бонусы, если рядом с ними разместить постройки того же типа или иные потребные. Например, пара электростанций, удачно размещенных могут давать куда больше энергии, нежели расположенные по-отдельности. В конечном счете это может повлиять на количество свободного места у вас на базе, а также количество ресурсов и времени, которое вы потратите. Время... да... пока оно тут не особо важно. Разве что многие миссии очень требовательны к этому параметру на глобальной карте - провисел значок миссии игровые сутки и к нему не направился транспорт - считайте миссия проиграна и готовьтесь к более негативным последствиям своего бездействия. В последующих играх серии время будет иметь решающее значение для игрового процесса.

Процесс перехвата тарелки истребителем. За боем мы можем только наблюдать, ну порой включать различные боевые режимы.
Процесс перехвата тарелки истребителем. За боем мы можем только наблюдать, ну порой включать различные боевые режимы.

В глобальном режиме также доступен рынок. На нем можно сбагривать ненужные вам предметы за кровные баксы. Не спешите багрить все, господа. Большинство из тех предметов, которые вы будете находить на миссиях (включая трупы пришельцев), вам будут очень нужны как в исследованиях так и в производстве. Например трупы пришельцев обычно нужны в производстве разнообразных улучшений и приборов, которые могут брать с собой солдаты. Однозначно можно продавать то, что вы уже изучили и оно имеет пометку ("бесполезное" или как то так). Периодически страны-участницы проекта будут присылать вам запросы на торговые сделки. Так могут попросить несколько трупов дохляков в обмен на пару инженеров или улучшение отношений с регионом. Очень часто так бывает, что получение выполнить в срок невозможно (обычно на них дается 10-30 игровых дней), но в большинстве случаев тяжких последствий это для проекта не несет.

Эти ребята в желтых комбезах быстро разберутся где у чужого кишки
Эти ребята в желтых комбезах быстро разберутся где у чужого кишки

На базе можно тренировать своих солдат, а также менять им внешний вид снаряжения, выдавать награды службы. Это кстати весьма интересная часть игры. За доблестное выполнение вашими оперативниками миссий, вы можете наградить их медалью, которая добавит им немного характеристик или даст какой-нибудь пассивный перк. На базе вы можете прокачивать навыки ваших бойцов, когда те наберут очередной уровень.

Внешний вид пришельцев бывает довольно разнообразным
Внешний вид пришельцев бывает довольно разнообразным

В режиме battlescape изменения более координальны. Начнем с того, что вы, как и прежде по-классике, управляете отрядом оперативников. Однако, как таковой очков времени или каких-либо аналогов ОД (как в прошлых частях) нет. У каждого бойца есть теперь 2 "ОД", одно тратится на перемещения, можно потратить 2 ОД сразу, чтобы переместить единицу дальше - получается что-то типа рывка. Все очки можно потратить если занять юнитом глухую оборону (увеличение показателя защиты), или выстрелив. Но все зависит от перков и специализаций оперативника. Ах да... оперативники теперь могут быть штурмовиками (используют дробовики, прорывают оборону противника, в зависимости от перков могут пробегать мимо противников незамеченными), снайперами (используют снайперские винтовки и точные выстрелы + используют преимущества высот), пулеметчиками (которые давят огнем противника, используют гранатометы), спецами поддержки (могут либо прикрывать своих либо быть эффективными полевыми медиками, таская большой запас аптечек). Но потенциал бойцов раскрывается рандомно - ну т.е. сначала с набора все бойцы рядовые и не имеющие специализации. Потом с получением лвла, они преобретают одну из названных специализаций. В каждой специализации есть 2 ветки перков и как их развивать решать вам. Можно например сделать снайпера, который сможет вести огонь только с одной позиции эффективно. Но при этом каждый выстрел его будет практически фатальным. А можно сделать снайпера тактического, который будет перемещаться с отрядом и отстреливать врагов вне зависимости от собственных ОД, жертвуя при этом точностью.

-42

Позже вы научитесь находить в бойцах потенциал псиоников. Кроме основной специализации бойцу будет доступно развитие псионических навыков и при помощи телепатии в бою они смогут вводить противника в заблуждение/ярость или вовсе перехватывать над ними контроль (mind control). Помимо бойцов, в целях экономии оперативников или же на экстренный случай, с собой можно брать на задания роботов (Т-БМП). Правда они опыта не получают, их можно лишь модернизировать модулями. Механика использования укрытий и разрушаемость стали визитной карточкой игры. Укрытия бывают полными, дающими 50-80% вероятности что противник промахнется или нанесет пониженный урон и неполными, дающими 25-50% такой вероятности. Опять же все зависит от класса оперативника и его перков. Тот же снайпер может использовать и неполные укрытия как полные.

Сектоид под контролем
Сектоид под контролем

Миссий уйма - тут вам и обычные зачистки и взятие пленных (кстати при допросах пленные пришельцы могут дать сведения о технологиях). Пришельцы будут постоянно подкидывать проблем в виде акций устрашения населения, особенно это успешно у них получается при использовании криссалидов.

Один только взгляд мутона уже является акцией устрашения
Один только взгляд мутона уже является акцией устрашения

Можно с уверенностью сказать, что по сравнению с прошлыми играми серии геймплей нового X-COM уже не ощущается как "игра с машиной", благодаря проработке сюжета и внутриигровым персонажам (таким как начальник командного центра Бредфорд, начальник инженерного отдела Доктор Шень и пр.), а также кат-сценам, игра кажется намного более живой и от этого более интересной.

X-COM: Enemy Within (DLC)

-45

X-COM: Enemy Within - довольно масштабное DLC для X-COM: Enemy Unknown.
Из сюжета - в игру вступает таинственная организация Exalt, которая начинает вставлять палки в колеса службе X-COM. Кто они такие долгое время остается загадкой... да и останется... наверное. Известно что они используют вовсю генную инженерию для того, чтобы совершенствовать своих солдат. Вы таки сможете найти главный штаб и побороть Exalt, но это оставит больше загадок нежели ответов.

Сектоид охраняет контейнер с составом
Сектоид охраняет контейнер с составом

По мнению многих конспирологов Exalt (X-ALT - eXtraterrestrial ALTernative combat unit) был создан теневым мировым правительством как альтернатива службе X-COM и долгое время работал в тени, выполняя разнообразные грязные заказы. Так как эти любители тени водили дружбу с пришельцами, то их технологии давались Эксальту легче. В конце концов генная инженерия им стала также доступна.

Поначалу бойцы Exalt больше напоминают вышибал сицилийской мафии
Поначалу бойцы Exalt больше напоминают вышибал сицилийской мафии

Помимо сюжета, в игру добавлялся новый стратегический ресурс "Состав", который добывался в контейнерах во время миссий и использовался для генных или кибернетических улучшений оперативников. Теперь оперативников можно было модифицировать при помощи генной инженерии, давая например способности запрыгивать на крыши домов или же выдерживать больше урона. Кроме того, бойца можно было превратить в МЭК - по сути отдельный класс - киборг, у которого также 2 ветки развития (штурмовая и поддержка). Добавились новые предметы, оружие, противники. Но и новый тип миссий. Для исследования деятельности Эксальта, необходимо на несколько дней внедрять в эту организацию своих оперативников, после чего они доставали сведения об уязвимых местах этой организации - соответственно следующая миссия - эвакуация агента и соответственно изъятие данных.

МЭК vs сектоид - противостояние полумашин
МЭК vs сектоид - противостояние полумашин

Все эти преобразования из DLC помимо раскрытия сюжета старых частей (опять же вспомним Культистов - никого не напоминают?), были призваны поправить механили игры. В игре есть абсолютно выигрышная тактика, заключающаяся в использовании режима overwatch (когда оперативники атакуют первого, вовравшегося в зону обстрела противника на его ходу, не тратя при этом ходов в последующем), да и мало кто использовал пистолеты как альтернативное оружие (в основном нужен только снайперам и штурмовикам и то не везде). Вот и хотели это немного поправить новыми механиками. Так новые миссии и доп миссии с контейнерами имели таймер, который затруднял использование тактики высиживания противника в overwatch, а оперативники-агенты отправлялись на миссию без основного оружия, что уже требовало изучения видов пистолетов и гранат для повышения их выживаемости в бою.

Агент прячется от врагов... что не мудрено с таким то пугачом...
Агент прячется от врагов... что не мудрено с таким то пугачом...

В общем, если и играть в новый X-COM то только с DLC - не пожалеете. Сам перепрошел его еще раз с год назад. Впечатления до сих пор только самые лучшие!

The Bureau XCOM Declassified. Что за ■■■■■ц?

-50

Вы знаете - достаточно прочесть... тупо прочесть и знать историю серии и разработки ее игр, чтобы точно сказать "Все что называлось X-COM, но при этом было не тактикой - проклято". По факту да... ведь пытались сделать и космосим и TPS. К чему это привело? К тому что к серии терялся интерес, потому что все видели, что разраб страдает шизой. Фанаты начинают сразу кричать что это все треш и дибилизм, люди не знакомые с серией, поиграв во что-то подобное, начинают считать что весь X-COM такой... Везде проигрыш. И что характерно - все считают необходимым хоть раз да наступить на эти грабли.

-51

Это же случилось со студией 2К, точнее с ее австралийским подразделением 2К Marin, которые начали разработку The Bureau XCOM Declassified. 2К заанонсировали "Бюро" в 2010 году, после чего процесс разработки начало лихорадить яки чахоточного ишака. Все красиво - скриншоты, тизеры, видео и вроде как готовы были выпустить уже в 2011... но что-то не сраслось и дату выхода отложили на 2012й. После этого 2К молча (как анкету из ВК) удалили сайт игры, чтобы открыть его заново с новой датой выхода в 2013м. Забавно что по сути то ничего и не поменялось - поменяли перспективу - был FPS стал TPS... ну может добавили визуала. К большому несчастью разработчиков, этот шутерок вышел не в то время и не в том месте. Умы фанатов тактических TPS были плотно забиты Mass Effectoм с 2007 года, и достойные его части продолжали выходить вплоть до 2012 (ME3). В нем было все - пострелухи, напарники, пришельцы, веселые штурмы и позиционные бои... в общем все то, чего нет в Бюро и чего оно уж точно не могло достичь. Поэтому при выходе в релиз Бюро не снискало популярности. Издания по праву поставили игре лишь 6-7 баллов из 10.

-52

The Bureau XCOM Declassified. Сюжет?

Действия в игре разворачиваются в 1960х в США. Главный герой игры — агент ЦРУ Уильям Картер, который, будучи переведён в службу XCOM, расследует признаки вторжения пришельцев. Элерий — топливо для инопланетных кораблей и оружия. Поиск, изучение инопланетных технологий и сбор элерия станут необходимы, чтобы противостоять инопланетянам. Такой вот краткий обзор сюжета, родом с Wiki.
Но если говорить "по чесноку", то сюжет в этой игре довольно обильный, хоть и банальный до беспредела. Вас переводят с одной секретной службы в еще более секретную службу (MIB не поняли кто у кого содрал сценарий), чтобы вы будучи диким головорезом (не смотря на то что агент) занялись тонкой работой по изучению технологий пришельцев методом их выпиливания. При этом у службы уже есть кое что, чтобы вы не чувствовали себя совсем уж отсталым от галактических новинок (даром они чтоль там 15 лет ковыряли Зону 51?). Это все идет на фоне недовторжения. Именно да... если вспомнить первые части серии - то там ты чувствовал глобальность угрозы. Пришельцы угрожали всему. То тут они угрожают походу только США и то, занимаясь мелкими пакостями. Но тем не мене весь сюжет расписывать не буду - это будет выглядеть глупо и дико спойлерно. Тем более все написано уже в той же Wiki - но лучше установите сами и изучите.

А ты думал!? Настоящий и брутальный XCOM зрел в ламповой атмосфере Холодной войны под Капитолием!
А ты думал!? Настоящий и брутальный XCOM зрел в ламповой атмосфере Холодной войны под Капитолием!

Фанаты сразу недолюбили игру... как бы еще можно понять по сюжету что проект мог быть заморожен с конца 90х ввиду того, что пришельцы не каждый год земле угрожают. Предыстория гласит, что служба была создана тогда, когда в ней появилась потребность - в 90х годах, когда была угроза. Создали ее лидеры государств на равных правах и финансировали ее также все государства-участники в равной мере. В этой же части все говорят "Нет! X-COM создали в 1960х во времена Холодной войны США и их ЦРУ с ФБР, чтобы противостоять Аутсайдерам, которые уже начали проникать на Землю". Во-первых... спасибо что создали не для того "чтобы противостоять Советскому Союзу". А во-вторых... ну допустим даже так... тогда какого болта технологии пришельцев как то не особо поменялись с тех пор, а кое где даже деграднули? В общем в сюжете тоже много несостыковок и глупостей, с которыми 2К предлагает мириться...

На страже демокр... бургеров.
На страже демокр... бургеров.

The Bureau XCOM Declassified. Геймплей

По внешнему виду это обычный TPS с элементами тактики. Стреляете сами, отдаете приказы двум архаровцам, которые путешествуют по коридорным локациям с вами. Можете поставить игру на "тактическую паузу" (тактический режим) для отдачи им приказов. При этом у агентов с вами есть разничные специализации, которые можно выбирать исходя из целей миссии. Это солдаты, инженеры, коммандос, разведчики. Кроме того при найме агентов можно выбрать одну из 4х видов подготовки, чтобы усилить их качества (+ еще 2 вида особых подготовок). Лвлы агентов ограничены 5м, лвл ГГ - 10м.

Тактический режим
Тактический режим

Оружия в игре достаточно. Поначалу это обычное земное оружие. Дело в том, что как и в оригинальном X-COM оружие пришельцев долгое время не могли изучить потому что оно самоуничтожалось со смертью владельца. Только в оригинале это решилось после захвата живых особей пришельцев, а тут некий дохтор дал агентам так называемые венн-браслеты, которые позволили использовать оружие чужих. Единственным вариантом, правда, подобрать такое оружие это найти покамест не используемый пришельцами образец. Есть ранцы, которые модифицируют характеристики агентов.

Суть геймплея в нычке от укрытия к укрытию
Суть геймплея в нычке от укрытия к укрытию

Врагов в игре тоже достаточно разновидностей, но не все из них встречались в прошлых частях. Например можно будет узнать мутонов, сектоидов и сектоподов. Суть в том, что де-факто вы сражаетесь не с чужими а с инопланетными расами, порабоженными некой крутой расой зудъяри, что не есть эфириалы из прошлых частей, а являются вовсе другой расой. Сами Firaxis и 2K объяснили это тем, что игра собсна приквел, описывающий основание X-COM (что бред ибо в оригинале вообще все было иначе) и некоторые расы были порабощены сначала зудъяри а потом эфириалами (вот судьба то!). Таки сообщество неиствующих фанатов, однако, уверены, что зудъяри это те эфириалы, которые не могли покинуть физического тела, поэтому от безысходности напали на Землю... а эфириалы напали уже потом от нефиг делать.

-57

Честно - игра весьма такой проходняк. Пройдя ее в далеком может 2015 году, она не запала ни сюжетом ни геймплеем... И столь низкие оценки от изданий (по сравнению с прошлыми играми серии) ей выставили вполне заслужено.

-58

X-COM 2

-59

Поняв, что народ не хавает в серии ничего кроме каноничного жанра, 2К и Firaxis в 2015 году заанонсили ААА-проект через ежегодный отчет о доходах. В мае этого же года они пошли на хитрый ход, используя вирусную рекламу. Так был запущен промосайт Advent Future, который был посвящен организации Advent, которая аля создает утопичный мир. Вот только казалось что сайт взломан и порой баннеры на нем подменяются на противоположный смысл. Из сути сайта можно было сделать вывод, что тема имеет отношение к X-COM. В июне 2015 года игру уже анонсировали в изданиях и на выставке Е3. В с сентября по декабрь 2015 года уже вовсю были доступны предзаказы (в т.ч. на расширенное издание). Также заанонсировали DLC Anarchy’s Children, Alien Hunters, Shen’s Last Gift (что на самом деле странно, но ладно). Игра вышла на площадки в феврале 2016 года. Позднее в 2017 году вышло глобальное DLC XCOM 2: War of the Chosen, а в 2018 бесплатное DLC Tactical Legacy Pack для владельцев War of the Chosen. На DLC мы подробнее остановимся позже.

-60

После выхода игру несколько раз номинировали на игру года по версии нескольких изданий. Многие издания и агрегаторы дали ей от 8 до 9 из 10 балов. Некоторые ставили почти твердые 10. Т.е. игру очень высоко оценили даже по рамкам серии.

-61

X-COM 2. Сюжет

Сюжет игры развивается спустя 20 лет после событий Enemy Unknown. Пришельцы таки победили в войне. Уничтожение корабля (казалось бы материнского) эфириалов не дало никаких результатов, потому что появились новые. X-COM ушла в небытие. Земля колонизирована захватчиками и на ней установлен новый тотальный миропорядок. Людей сгоняют в огромные города, где пришельцы вовсю "борятся с преступностью и инакомыслием". Относительно дикие территории вдали от городов малозаселены и, как следствие, контролируются оккупантами слабее. Вот в одной из таких областей бывший старший офицер командного центра Бредфорд начинает возрождение X-COM. Тащемта начинает он его с того, что вытаскивает вас - командира организации с некоего подобия тюряги строгого режима. Оказывается когда X-COM пал вас таки нашли и покарали содержанием в этом заведении. Ну... один из отрядов нового X-CОМ вас вытаскивают и провожают на новую базу "Мститель", сделанную в огромной тарелке снабжения, отжатой у пришельцев еще в ту войнушку. Бредфорд уступает вам место и организация снова под вашим руководством.

-62

X-COM 2. Геймплей

Тут особо сказать не о чем - все по сути как в Enemy Unknown. Единственное фундаментальное отличие - geoscape и battlescape режимы стали намного динамичнее. Размеренно работать не получится. Везде течет время, от которого зависит в целом вся игра. Так вам надо на определенное количество дней игрового времени расстроить все планы пришельцев по созданию нового оружия, найти ключевые базы и заявить о себе в широком смысле. Уровни стали генерироваться динамически. Ресурсы в дефиците, поэтому один из типов миссии теперь нацелен на их добычу. AI противников многократно усложнился и вырос. Теперь какой нибудь бот Адвента не будет стрелять по вашим оперативникам, если они стоят на крыше здания - он просто взорвет опорные балки здания и обружит его вместе с вами... Но в миссиях прослеживается серьезная тенденция борьбы с overwatch тактикой - множество миссий нацелены на быстрые операции. Зайти в миссию, выполнить ее за отведенное время и выбраться - вот основные тезисы. Любое промедление будет стоить вам порой жизни оперативников или вообще статуса региона.

-63

В режиме battlescape появилась стадия инфильтрации, когда противник еще не знает о том, что ваша группа находится в локации. Противник занимается своими делами, а вы можете относительно спокойно занять удобные позиции для атаки. Конечно же, если ваши оперативники обнаружат себя техническим средствам охраны или попадутся на глаза противнику, то тот немедленно перехватит инициативу, разрушая ваши планы. В целом играть в X-COM 2 приятно и интересно (не смотря на такую вот "борьбу с сыром").

DLC X-COM 2: Anarchy’s Children

-64

Дополнение Дети анархии вышло вместе с основной игрой и входило в расширенное издание. Включало в себя только косметику - более сотни скинов персонажей, видов одежды и шлемов. Но ярые фанаты не особо его полюбили (было б оно бесплатным, возможно отнеслись к нему и попроще), т.к. посчитали, что солдаты организации в этих вещах больше походят на клоунов нежели на серьезную угрозу Адвенту.

-65

DLC X-COM 2: Alien Hunters

-66

Добавляло новую сюжетную миссию, несколько новых противников, а также новое оружие и оборудование.

По сути сюжета Бредфорд с отрядом отправляется исследовать старую базу сопротивления. Там он найдет новых противников, новые технологии и вооружение. Миссия достаточно хардовая и интересная. Очень неплохое дополнение. Кроме того, оно также модифицировало оружейную комнату на базе и добавляло новые виды брони.

Боец в новой броне на фоне новой трофейной комнаты
Боец в новой броне на фоне новой трофейной комнаты

DLC X-COM2: Shen’s Last Gift

-68

В этом DLC вам предстояло по завету покойного доктора Шень (за 20 лет между 1 и 2 частями старик преставился) отправиться в исследовательский комплекс "Заброшенные башни" в поисках последнего проекта, над которым работал старый инженер. Отряд будет сопровождать Лили Шень - дочь доктора, которая также как и отец верна X-COM.

-69

Прохождение сюжетной миссии даст возможность создавать новый роботизированный класс бойцов "Искра" (аналог МЭК), также появятся новые враги и экипировка.

-70

DLC X-COM 2: War of the Chosen

-71

Этот DLC заслуженно является глобальным обновлением. По количеству контента он обходит Enemy Within из прошлой части. По сюжету Старейшины эфириалов отправляют на Землю трех своих лучших солдат, чтобы уничтожить X-COM и вновь вернуть вас в места не столь отдаленные. Эти избранные (Убийца, Охотник и Чародей) действуют каждый по-своему, имея внутренние разногласия по поводу методов и каждый имеет свой характер и стиль. Они могут появляться в обычных миссиях с целью изъять информацию из ваших оперативников и больше противодействовать вашей организации. Уничтожить избранных в обычных миссиях не получится - необходимо выполнить особы сюжетные миссии для продвижения.

-72

Также появятся и новые противники в силах Адвента. Одним из таких противников будут Странники (или ходоки). Они будут встречаться на заданиях, проходящих в разрушенных городах времен Великого Вторжения. Это люди, подвергшиеся действию биологического оружия пришельцев и мало чем отличаются от зомби. В ходе миссий их будет привлекать малейший шум, а перестрелка, не вовремя выбитое окно или взрыв спровоцируют нападение огромной толпы. При этом эта толпа будет атаковать и вас и силы Адвента.

-73

Кроме того, в игру добавились 3 фракции сопротивления - Жнецы (специалисты-славяне (внезапно!), использующие засадную тактику и скрытные операции), Заступники (бывшие солдаты адвента), Храмовники (фракция псиоников). Добавлен вал из разнообразного оружия и приборов.

-74

Также добавлено 3 новых отсека базы (госпиталь, центр подготовки и центр тайных операций), новая механика проведения мини-исследований, возможность установления взаимосвязи между бойцами в отрядах, появилась хардовая система усталости (чем чаще вы используете оперативника без возможности отдыха, тем больше снижаются его показатели), новые типы миссий, возможность делать плакаты сопротивления, которые вы можете потом увидеть в партизанских миссиях.

-75

В общем, дополнение, что называется must have в случае, если вы играете в X-COM 2. Оно, правда, добавляет дикого харда в игру, а если у вас стоят все дополнения разом, то в какое-то время неподготовленный к такому нефанатский мозг начинает лицезреть просто свалку-навал контента, от чего начинает троить.

DLC X-COM 2: Tactical Legacy Pack

-76

Бесплатное дополнение к платному дополнению )). Это так современно... Добавило в игру несколько сюжетных последовательных операций и 2 режима, а также 28 новых карт. Кроме того, добавило "новую" броню и оружие и первой новой части X-COM, выбор саундтрека и косметические фишки.

-77

X-COM: Chimera Squad

-78

Апофеоз серии (пока что). Так уж повелось, что после оглушительного успеха очередной части X-COM обязательно будет какое-нибудь отступление. И в лучшем случае отступление это будет в жанре оригинала. В худшем - разработчик уйдет опять в TPS или (не дай Бог) RTS. Благо тут такого не случилось но сюжетный разворот будь здоров... Сюжетно (по словам разрабов) игра является сиквелом к X-COM 2. Так это или нет рассмотрим ниже. Выпущена была в апреле 2020 года силами тех же 2К и Firaxis. В разработке принимали участия практически та же команда, что и в X-COM 2 с единственным отличием в том, что главным в ней стал геймдизайнер Марк Наут, который поставил перед собой цель привлечь в серию новых фанатов. Как он это решил достичь - схлопыванием сюжета и неким упрощением геймплея. Еще 2К якобы хотели кое что изменить в X-COM 2, но делать изменения в уже выпущенном 2 года назад проекте как то влом было. Плюс якобы сказалось мнение фанатов о системе ходов, балансе и пр. ИМХО бред - все относительно были очень даже довольны X-COM 2. Беда заключалась в одном из любителей вечнозеленых Сиде Майере (да-да, том самом), по совместительству основателе Firaxis, который хотел хайпануть на серии, подняв былинный profit. Сами можете увидеть - X-COM 2 очень зашла фанатам и, как следствие получила больше всех дополнений в серии. Взвод "Химера" настолько же "полюбился" фанатам еще с начала его разработки, что ни разработчик ни издатель не видят смысла в издании каких-либо DLC. Все наглядно. Тем не менее игра вышла в 2020м году и тут же подверглась критике как фанатов так и изданий. Тем не менее издания поставили 7-8 балов из 10, но мнения по поводу решений разрабов уже были не столь однозначными.

-79

X-COM: Chimera Squad. Сюжет

Муахахах... но что же они намудрили с сюжетом, спросите вы. Давайте разбираться. На деле сюжет - отсылочка такая к древнему X-COM: Apocalypse. Действия игры разворачиваются в гигаполисе Город-31, где люди, пришельцы и гибриды ведут мирную жизнь. Это происходит спустя 5 лет после событий X-COM 2. Адвент свергнут, всем требуется новый миропорядок. Но теперь Земля стала домом не только для людей но и для пришельцев, потерявших ранее дом и свободу и гибридов, брошенных эфириалами на произвол судьбы. В это время мирное спокойствие в городе подрывает террористический акт, который могли провести одна из 3х фракций бандосов, действующих в городе. Кто именно? И вообще сами ли они это сделали или кто-то им в этом помог? В этом вам и предстоит разобраться, выполняя цепочки миссий. Под ваш контроль попадает не сама организация а лишь ее подразделение - сводный отряд "Химера", состоящий из оперативников разных рас и специализаций. Сюжет под конец разворачивается таким макаром, что походу новой угрозой человечеству стали... *Данные удалены*...

-80

X-COM: Chimera Squad. Геймплей

По сути опять же тот же geoscape и battlescape режимы с некоторыми отличиями. Во-первых вы теперь не можете нанимать любых оперативников в отряд. Число персонажей жестко фиксировано и составляет 11 штук как людей так и пришельцев/гибридов. Классов специалистов в игре нет - их заменяют способности персонажей (у каждого они свои). Вместо глобальной карты мира у вас карта Города-31 с его районами. В каждом районе свои миссии как сюжетные так и обычные. Результат миссий влияет на уровень беспорядков в районе. Если этот уровень достигает пика, то во всем городе растет уровень опасности, который может привести к катастрофическим последствиям. Избежать этого могут помочь также способности отделов отряда (экономический, агентурный и СБшный), которые мы можете учредить в районах. Помимо прочего агентов можно отправлять на "АФК-миссии" - агент становится неактивным на несколько ходов на глобальной карте и трудится над самосовершенствованием, исследованиями или же добычей каких-либо ресурсов (денег, развединформацией и пр.). Также на глобальной карте можно вести торговлю как официально, так и с черным рынком (когда последний появляется как ивент), определять снаряжение бойцов, определять боевые миссии и т.д.

-81

Battlescape тут выражен в тех же пошаговых миссиях с некоторыми фундаментальными различиями. Во-первых - теперь нет передачи хода от отряда противнику (когда вы делали ход всем отрядом в одном ходу) - теперь есть шкала очередности хода, которая зависит от инициативы вашей и противника. Во-вторых каждая миссия разделена на несколько стадий. В начале каждой миссии и стадии идет планирование операции. Прежде всего это определение, какой оперативник через какую дырку будет проникать во владения или зону с противниками. Это влияет на положительные и отрицательные эффекты, накладываемые как на оперативника так и на весь отряд на несколько ходов или на весь бой. Например, проникновение через окно может не привлечь к оперативнику внимания противника в первые ходы, но урезать его точность на весь бой. Опять же эти эффекты могут быть нивелированы или усилены перками агентов и их оборудованием.

Теперь geoscape выглядит примерно так.
Теперь geoscape выглядит примерно так.
-83

Вошли - выполнили задачу - след стадия - вошли - выполнили задачу - след стадия - вошли - выполнили задачу - завершение миссии. После планирования начинается обычный по сути пошаговый бой, только со смешанными ходами. Некоторые оперативники могут перехватывать инициативу врагов и передавать ход союзникам без очереди. Способности некоторых оперативников также могут быть в синергии с коллегами и давать бонусы при активации. Если один из ваших оперативников будет вырублен в ходе боя (при условии, что вы успеете стабилизировать его состояние), в бой может вступить резервный бот, которого необходимо заранее подготовить как резервную единицу на такой случай. Умения бота определяются "железом" которое вы в него впихнете.

-84

В целом, не смотря на то, что на мой взгляд эта игра довольно радикальное отступление от канона, играется очень даже приятно. Правда вопрос привлечения фанатов в серию при таком уровле харда на поздних стадиях игры довольно сомнителен, но тем не менее.

Резервный бот идет последним в списке отряда на боевую миссию
Резервный бот идет последним в списке отряда на боевую миссию

Заключение

Вот каноничная часть серии X-COM и всё! Опять же - это канон по версии изданий и самих разработчиков. Есть неканоничные части UFO и Xenonauts (которых, кстати, называют чуть ли не прямыми наследниками старых добрых X-COMов), а также возвращение Джулиана Голлопа в его творении Phoenix Point, которое опирается на X-COM. Об этих играх мы поговорим в следующей, посвященной этому статье. А чтобы не пропустить ее - подписывайтесь на канал - буду рад вашим лайкам и комментам!