Найти в Дзене
Tale-teller Sid

3 игры про наёмников

Наконец-то добрался до довольно интересной темы - игры про наемников. Ведь, если отбросить реалии и то, что есть в реальном мире, то эта тема в играх кажется довольно интересной и даже романтичной. Своеобразная романтика, свобода действий, риск за деньги - всё это заставляет разработчиков заниматься разработкой игр про "серых гусей", а игроков - играть в них. Конечно же, в реальности дела с подобными "солдатами удачи" обстоят гораздо более жестко и сурово. Одна из ставших уже традиционных игр про средневековых наемников, которая успела плотно обрасти сообществом, модами и верными фанатами. Системные требования: ОС: Windows XP, Windows Vista, Windows 7, Windows 8, Windows 10
Процессор: 1.2 Ghz
Память: 1024 MB ОЗУ
Видео: OpenGL 3.3 compatible video card with 512 MB
HDD: 1500 MB Разработчиком и издателем игры выступила студия Overhype Studios. Она же в феврале 2026 года готовит к выходу стратегию Menace, которую я очень жду! Изрядно вдохновившись такими играми, как X-COM: UFO Defense, Ja
Оглавление

Наконец-то добрался до довольно интересной темы - игры про наемников. Ведь, если отбросить реалии и то, что есть в реальном мире, то эта тема в играх кажется довольно интересной и даже романтичной. Своеобразная романтика, свобода действий, риск за деньги - всё это заставляет разработчиков заниматься разработкой игр про "серых гусей", а игроков - играть в них. Конечно же, в реальности дела с подобными "солдатами удачи" обстоят гораздо более жестко и сурово.

1. Battle Brothers

Одна из ставших уже традиционных игр про средневековых наемников, которая успела плотно обрасти сообществом, модами и верными фанатами.

-2

Системные требования:

ОС: Windows XP, Windows Vista, Windows 7, Windows 8, Windows 10
Процессор: 1.2 Ghz
Память: 1024 MB ОЗУ
Видео: OpenGL 3.3 compatible video card with 512 MB
HDD: 1500 MB

История

Разработчиком и издателем игры выступила студия Overhype Studios. Она же в феврале 2026 года готовит к выходу стратегию Menace, которую я очень жду! Изрядно вдохновившись такими играми, как X-COM: UFO Defense, Jagged Alliance, Warhammer: Shadow of the Horned Rat и Mount & Blade, разрабы решили, что они могут создать нечто, что будет находиться на пересечении механик всех этих игр. От X-Com и JA они решили взять пошаговую систему и сложность, от WH - тактический простор, от M&B свободу действий и средневековую эпоху.

Overhype Studios анонсировали свою новую стратегию Menace уже в феврале 2026 года. Ждем-с..
Overhype Studios анонсировали свою новую стратегию Menace уже в феврале 2026 года. Ждем-с..

При этом, разработчики особое внимание уделили стилю. Для этого специально подбирали художников и разных фрилансеров, которые могут отрисовывать персонажей, окружение и элементы интерфейса в стиле... средневековых фресок или картин того времени. Работа у дизайнеров и художников выдалась весьма кропотливая.

Работа художников в игре действительно заметна
Работа художников в игре действительно заметна

Через тернии и проблемы, в мае 2015 года разработчикам удалось выпустить неплохую демо-версию игры, которая распространялась через их сайт. Это не дало игре серьезного охвала, но все равно собрало какую-никакую аудиторию. И только через 2 года (в марте 2017), игра была выпущена для дистрибуции в Steam. Через полгода разработчики уже выложили первое бесплатное DLC "Lindwurm", добавляющее одноименное существо в игру и связанный с ним контент (знамя, сокровища, ингридиенты и пр.). Далее облновления и DLC начали выходить каждый год, вплоть до 2022. Но о DLC поговорим в отдельном разделе.

Вот так это все выглядело в ранних билдах игры. Сейчас графика несколько краше
Вот так это все выглядело в ранних билдах игры. Сейчас графика несколько краше

По выходу игру оценили весьма высоко. Возможно потому что она очень напомнила критикам "M&B, только с видом сверху". Обозреватели отметили крайне хороший баланс, но в то же время неудобства интерфейса. Поэтому году к 2018 разработчики несколько упростили элементы UI, чтобы новичкам было проще разобраться с управлением отрядом. Также игра смогла выделиться разнообразием контента, большим количеством разного лута, характеристик и возможностей прокачки персонажей. Но в то же время местами игра казалась многим крайне сложной и непонятной. Ну... если говорить о нашей аудитории, то тут сложность составило отсутствие русской локализации и наличие параметров, которые требуют сложного описания. До сих пор официальной локализации не имеется. И не известно будет ли в будущем. Но есть очень годные переводы от фанатов и таких сообществ как ZoG. К тому же, добрые люди в 2022 году склепали лаунчер для "неофициальной" версии игры, который также позволяет быстро и бесплатно поставить моды сообщества, DLC и навернуть на игру полную фанатскую локализацию!

Сюжет

Сюжет в игре зависит от выбранного в начале сценария и кризиса (негативного сценария развития событий в мире игры), но в целом практически во всех сценариях сохраняется одно и то же лекало сюжетной затравки.

-6

Вы - молодой (или не очень) капитан отряда наемников. Вы только начали свою карьеру / собираетесь отойти от дел / сопровождаете кого-то / изрядно потрепаны войнами в королевстве (нужное почеркнуть) и хотите славы, денег и достойно уйти на покой. У вас есть парочка верных людей и какой-никакой стартовый капитал для того, чтобы начать путь с славе через кровь и золото. Ну что ж - вперед!

Геймплей

Повествование о сюжете вышло у меня довольно утрированно. Дело в том, что тут действительно - тонкости сюжета зависят от изначально выбранного сценария. А с установленными DLC тут их множество. Можно начать с нуля стандартный сценарий, где мы воссоздаем компанию наемников Battle Brothers и собираем своих старых боевых друзей под новым знаменем имени себя, постепенно задавая себе от цели к цели. Можно начать как охранный отряд группы анатомистов (местных начинающих горедокторов-ученых), по итогу презрев или восхваля их цели и достижения (DLC «Of Flesh and Faith»). А можно возглавить отряд восточных наемников-полуразбойников, переводящих дух после очередной заварухи в оазисе посреди пустыни и привести их к славе и богатствам (дополнение «Blazing Deserts»). Все зависит от того, что вам больше нравится и как вы настроите свой начальный расклад.

Начало достаточно потной битвы...
Начало достаточно потной битвы...

Из-за некоторых упрощений, что провели разработчики с обновлениями игры для уменьшения порога вхождения новых игроков, поначалу игра кажется достаточно простой для понимания и освоения. Но это не так - на деле в ней куча контента и механик, о которых вам врятли расскажет обучение и справка. Разработчики хотели новых игроков из разряда "press X to win", а получили игру-ловушку, которая либо сломает вас (особенно на режиме "Железная воля"), либо вы станете в ней профи.

Иногда вам будут давать задания с нападением на лагеря разбойников или варваров. В таких миссиях можно не только смачно поучавствовать в сражениях, но и обрести какую-нибудь диковинку-драгоценность из запасов супостатов
Иногда вам будут давать задания с нападением на лагеря разбойников или варваров. В таких миссиях можно не только смачно поучавствовать в сражениях, но и обрести какую-нибудь диковинку-драгоценность из запасов супостатов

Геймплей поделен на 2 большие части - путешествие на глобальной карте и тактические бои на полях сражений. Путешествовать на глобальной карте мы будем сугубо отрядом, посещая различные города и сталкиваясь с отрядами противников. В ходе перемещения идет смена дня и ночи, что влияет на скорость отряда и видимость вокруг него. Также на скорость перемещения влияет тип местности (что логично). Максимальная скорость может быть достигнута на больших дорогах. Также тут присутствует режим ускорения времени, чтобы не ждать долго пока ваши "серые гуси" доползут до очередной точки интереса.

Глобальная карта
Глобальная карта

Естественно, в ходе странствий отряд нуждается в различных ресурсах, чтобы банально не "двинуть коней" в дороге. Ресурсов тут несколько. Первый и самый важный ресурс - золото. Без золота наемник с места не сдвинется. Его основная валюта игры и мы всецело зависим от нее. Каждый день надо платить своим бойцам жалование и если в казне отряда будет пустовато, то и морали особой сражаться у воинов не будет. Получить его можно торгуя и выполняя контракты местных жителей и властей. Еда - критически важный ресурс. Еда также тратится каждый день и от нее наличия и разнообразия зависит здоровье и боевой дух отряда. Пополнять запасы еды можно на рынках в населенных пунктах. Также провизия может выпасть по результатам битвы или может быть "приобретена" после разделки туш диких зверей, которые имели неосторожность на вас напасть. Инструменты - тоже ресурс важный. В кровопролитных боях оружие и доспехи имеют достаточно плохую привычку портиться и ломаться. Для восстановления прочности предметов инструменты как раз и нужны. Стоят они достаточно прилично и пополнять их также надо регулярно через рынки и кузницы. Боеприпасы - ресурс в котором нуждаются все лучники/арбалетчики и даже просто воины с метательным оружием. Запасы наших стрел, болтов и разных метательных копий пополняются как раз за счет этого показателя. Если он опустеет, то лучники просто недосчитаются стрел в колчанах и будут бесполезны как стрелки. Пополняются на рынках и столярных мастерских. Медикаменты - нужны для лечения больных. Люди в боях часто получают ранения и травмы. Некоторые травмы могут сразу стать непоправимыми увечьями, но многие можно излечить, если своевременно предпринять меры. По мере мирной жизни в отряде, раненные будут исцеляться за счет этого показателя. Раненные будут лечиться быстрее, если не двигаться отрядом, а встать на несколько дней на стоянку.

Вот он инвентарь отряда. Очень крутой отряд тут, кстати, богатый
Вот он инвентарь отряда. Очень крутой отряд тут, кстати, богатый

Теперь немного подробнее о нашем отряде. Количество человек в нем ограничено. Это число можно увеличить по мере прохождения и раскачки отряда в целом, но несметную армию тут все равно набрать не получится. У отряда есть общие ресурсы и даже если вы покупаете отдельный стак каких-нибудь стрел, они все равно растворятся в инвентаре и перейдут в численный показатель. У отряда имеется общий инвентарь и своя схема построения. Схема эта определяет кто будет находиться в первом ряду к противнику, кто во втором, а кто будет числиться в резерве. Резерв нужен, в основном, для сбережения раненных бойцов, присутствие которых, скорее всего, приведет к их скорой встрече со Св.Петром. Полученные бойцами травмы в бою могут привести к увечьям (а это уже не лечится) и давать постоянные штрафы к характеристикам.

Орки тут тоже присутствуют. Более того - на них выделен отдельный вид кризиса
Орки тут тоже присутствуют. Более того - на них выделен отдельный вид кризиса

А характеристик тут будь здоров! Каждый боец имеет: защиту от рукопашных атак; защиту от дальних атак; владение оружием ближнего боя; владение оружием дальнего боя; НР (очки здоровья); выносливость; волю (она же храбрость - определяет как будет меняться мораль юнита во время битвы); мораль (определяет поведение бойца в бою); количество брони на голове и теле (определяется надетыми доспехами); АР (очки действия); инициатива (очередность хода); шанс попадания в голову (определяет вероятность попадания в голову с того или иного оружия. Может меняться в зависимости от оружия. По умолчанию равно 25%); повреждения (количество повреждений, которые может нанести персонаж); урон по броне; урон при игнорировании брони. Впечатляет? Думаю, что да. И у каждого персонажа может быть еще и талант в определенной характеристике. Это значит, что с набором уровней характеристику с талантом будет прокачать проще, нежели другие. Помимо этого есть еще и перки, которые можно прокачивать каждый уровень.

Пауки (они же "сетеплеты") - довольно гнусный противник. Они могут обездвиживать оппонента паутиной, а также отравлять ядом. Помимо этого, еще и бесконечно возрождаться, если успеют разместит кладку своих яиц на поле боя
Пауки (они же "сетеплеты") - довольно гнусный противник. Они могут обездвиживать оппонента паутиной, а также отравлять ядом. Помимо этого, еще и бесконечно возрождаться, если успеют разместит кладку своих яиц на поле боя

Каждого персонажа также можно снаряжать подстать его способностям и возможностям. У каждого есть слоты под шлем и броню, бижутерию, оружие и щит, сумку для боеприпасов (колчан), а также пару слотов-карманов для размещения в них запасного оружия, различных расходников (бинты, бомбы и пр.). Одежда влияет на выносливость персонажей, количество АР, а также бронезащиту головы и тела раздельно.

-13

Во время битвы нас переносит на гексогональное поле, где мы и отряд противника делаем ходы по порядку, очередность которого определяется инициативой юнитов. Активные навыки с оружием определяются непосредственно типами оружия у персонажей, а также некоторыми перками. К примеру, юнит с мечом и щитом может встать в защитную стойку от дальнего боя или подготовиться к контратаке. Юнит с копьем - встать в готовность дать отпор, если на соседнюю с ним клетку встанет противник и т.д. В бою интересна именно система морали. Так убийство противников существенно снижает мораль у отряда противника. Окружение юнита может привести к еще более быстрому снижению морали и бегству с поля боя. При этом бегущие теряют управление и не предпринимают каких-либо атакующих или защитных действий, а значит становятся легкой добычей для противоборствующей стороны. Бывает и так, что бой заканчивается после убийства парочки противников с отрубанием голов и окружением третьего - остальная орава, после такого, поднимает белый флаг и стремится убежать с поля боя. Преследовать их и добивать или окончить битву - решать непосредственно вам, но противник в аналогичной ситуации особо сюсюкаться с вами не будет.

-14

Самый главный вопрос игры - как зарабатывать кровные золотые? На самом деле зарабатывать их довольно сложно и слово "кровные" тут явно подходит. Потому как за каждый золотой придется проливать реки крови, терпеть ранения и лишения. Основной способ заработка - контракты. На глобальной карте вам будут встречаться различные поселения и города. В почти каждое из них можно зайти и пользоваться его благами. В каждом поселении определены свои активные места - где-то есть кузница, где можно купить хорошее вооружение, где-то храм, где можно залечить раны быстро и за деньги, где-то есть таверна, где можно поднять мораль своим воинам. Но почти в каждом городе есть рынок и толпа народа, желающая устроиться на работу. При трудоустройстве нового бойца важно обращать внимание на его происхождение - это является основой его поведения и характеристик. К примеру, бывшие кузнецы очень неплохо машут мечом, но имеют немного очков действий, чернорабочие очень выносливы, имеют большое количество АР, но плохо обращаются с оружием и пр. Помимо происхождения у каждого бойца есть еще и свой характер, который можно узнать при найме, потратив некоторое количество золотых. С характерами тут все довольно разношерстно и многообразно. Но, условно говоря, есть черты, которые отрицательно влияют на статы, есть положительно, а есть те, которые добавляют как отрицательных так и положительных модификаторов. В поселениях же мы также можем взять контракт на исполнение. При этом, чем именитее и известнее наш отряд тем более высокооплачиваемые и сложные контракты нам будут предлагать. Процесс приема контракта требует от вас некой доли терпения - тут придется внимательно читать все диалоги между вами и потенциальным "клиентом". Мало ли - быть может условия контракта вам не понравятся и вы сочтете его невыгодным для вас и ваших людей. А такое тут бывает частенько. Некоторые работодатели пытаются обмануть, занижая риски, или пытаются заплатить за выполнение контракта существенно меньше его действительной стоимости. К примеру. Есть старейшина местной деревни, который уверен, что люди мол волнуются из-за того, что повадились местные разбойники обворовывать могилы на местном кладбище. В общем, тут без наемников никак - надо проучить проныр. Приходите вы такие, храбрые, надирать задницы подонкам, но встречаете на кладбище не воришек а полноценного некроманта со своей армией мертвечины, которые в ходе битвы режут половину вашего отряда. И на это все вы согласились за 300 золотых (!). Ну на самом деле данного момента можно было избежать. В самом диалоге можно было бы заметить то, что староста оговаривался и всячески "намекал" на нечистую. Но так как вы это сами проигнорировали, то и сами виноваты.

Городское убранство. В этом городе есть храм, где можно оперативно вылечить наемников от ран; тренировочная площадка, где приобретается буст на приобретение опыта; таверна, куда можно наведаться за слухами и за улучшением настроения. Рынок, толпа безработных и доки - стандартные "моменты" для прибрежных городов
Городское убранство. В этом городе есть храм, где можно оперативно вылечить наемников от ран; тренировочная площадка, где приобретается буст на приобретение опыта; таверна, куда можно наведаться за слухами и за улучшением настроения. Рынок, толпа безработных и доки - стандартные "моменты" для прибрежных городов

Тут стоит остановиться на противниках. Не стоит думать, что противники тут тупые. Да - ИИ совершает ошибки, бывает делает что-то непонятное. Но есть мнение, что данные ошибки в нем запрограммированы специально. Иначе победить его было бы нереально. Юниты противника будут действовать исходя из обстановки. И на это даже довольно забавно смотреть. Вот встретились вы с достаточно хорошо вооруженным отрядом разбойников. При виде вашей, отстающей от них численности, криминальные элементы сразу пойдут в решительную атаку и начнут врываться в ваши ряды. Но стоит выставить вперед копейщиков и дать команду выставить копья (автоматическая атака любой цели, расположившейся рядом с копейщиком), как атакующая ватага в момент решит действовать иначе и разделится для атаки по флангам. Однако, с волками данный прием прокатывал - животные просто валили на отряд не взирая на выставленные копья и "брались за ум" только когда некоторые из них уже лежали в своей крови. Это говорит о том, что разработчики проработали поведение каждого вида юнитов противника и, в целом, это выглядит очень даже неплохо.

Боевые псы могут очень помочь отряду в борьбе с лучниками, некромантами и прочими юнитами-дальниками. Кроме того, собака очень поможет догнать отступающего врага и связать его боем
Боевые псы могут очень помочь отряду в борьбе с лучниками, некромантами и прочими юнитами-дальниками. Кроме того, собака очень поможет догнать отступающего врага и связать его боем

Сами же противники тут разнообразные. Есть как банальные разбойники, варвары, дезертиры, так и мифические существа, вроде тех же самых некромантов, скелетов и зомби. Каждый из видов противников имеет ряд неприятных для игрока особенностей, которые в корне могут поменять весь традиционный тактический подход к сражениям. Особенно это характерно для мифических существ. Вы, допустим, хорошо натренировались воевать против людей или орков, освоив принцип построения стеночкой. И да - это хорошо срабатывало - противники бежали до вас, их расстреливали стрелки со второго ряда, а когда они добегали до ваших воинов, то сначала нарывались на копья, а потом получали по голове всем остальным арсеналом. Позже вы заходили к ним во фланги и всё - враг, скорее всего, получал дикую дизмораль и старался унести все то, что от него осталось с поля боя. Но тут вы встречаете мифических существ альпов и решаете, что такая тактика с ними тоже проканает. Альпы - местные Фредди Крюгеры из мира ВВ. Они могут усыплять персонажей и наносить страшные повреждения пока персонаж находится во сне. А выйти из состояния сна персонаж может лишь получив урон или же, его собрат сможет его растрясти, если будет поблизости. И... скорее всего вы проиграете. Альпы также имеют свойство весьма резко менять свое положение на поле боя всей оравой, стоит лишь одной из особей получить малейшее повреждение. Они без труда зайдут за спину вашей шеренге и спокойно начнут вырезать отряд с самых слабо защищенных юнитов. А если, при этом, вы умудритесь еще и разделить отряд, отправив кого-нибудь вперед в атаку - тем самым вы только увеличите скорость поражения.

Разбойники окружены и фактически дрогнули перед нашими наемниками
Разбойники окружены и фактически дрогнули перед нашими наемниками

Отдельно следует упомянуть кризисы в игре. В начале кампании нам предложат выбрать то, "к чему всё катится". Это может быть феодальная война между различными королевствами, нашествие орков, нападение нежити и прочее. Фактически то, к чему постепенно будет идти мир игры пока вы будете наемничествовать. И надо ли говорить, что это также полностью способно поменять ваше поведение в игре и тактику. Но все плохое имеет свойство заканчиваться. И кризисы в игре тоже этому свойству следуют. Однако, после окончания выбранного вами кризиса (если вы его пережили), игра произвольно в случайном порядке выберет следующий. Пережить такой кризис - задача не из легких. Но бывает так, что какая-нибудь феодальная война пройдет все же мимо вашего отряда и на пару неделек вы проживете дольше.

Высоты на поле боя тоже играют значение, а также требуют больше выносливости при их преодолении
Высоты на поле боя тоже играют значение, а также требуют больше выносливости при их преодолении

Дополнения

Lindwurm. Самое первое дополнение для игры, выпущенное разрабами. Оно же оказалось и бесплатным. Добавляет оно не слишком много. Всего лишь новых противников - тех самых линдвормов. Естественно, чтобы справиться с ними придется осваивать новые механики и тактики. Также дополнение добавляет соответствующие тематические элементы брони и расходники.

-19

Of Flesh and Faith. Второе бесплатное DLC, которое познакомит нас с новым видом кампании - игрой за анатомистов. Анатомисты - что-то между средневековыми учеными, бегущими от огней инквизиции, алхимиками и патологоанатомами.

-20

Blazing Deserts. Достаточно крупное дополнение для игры, добавляющее пустынный регион в игру. Восточные города с новыми строениями - алхимиками и аренами, в которых можно поставить деньги на себя и попытать счастья в кровавых схватках. Соответственно добавились и новые враги, новое оружие и доспехи.

-21

Warriors of the North. Это дополнение уже добавляет обширный северный регион с варварами и местной опасной фауной. Также добавились новые оппоненты, доспехи, оружие и контракты.

-22

Beasts & Exploration. Добавляет достаточно большое количество различных мифических существ и локаций, где они обитают. Добавлены новые награды и возможности крафтинга и кастомизации, а также новые контракты, оружие и броня.

-23

Battle Brothers игра не на одну сотню часов. Вы наверняка проведете в ней куда больше! В зависимости от выбранных сценариев, вы будете получать каждый раз разный опыт игры. Однозначно при этом вы будете много раз разочаровываться от хардкора игры, быть может даже забрасывать ее на какое-то время. Но через некоторое время будете снова возвращаться, чтобы привести свой отряд наемников к богатству и славе!

2. WarTales

От незабвенного ВВ перейдем к игре, на создание которой ВВ вдохновила разработчиков (на самом деле не она, но... след от ВВ тут явно есть). Тут тоже средневековье и тоже местные ландскнехты, но уже немного иначе и более интерактивно.

-24

Системные требования:

ОС: Windows 10 64bit
Процессор: Intel Core i7 2.8 GHz / AMD Ryzen 7
Оперативная память: 16 GB ОЗУ
Видео: NVidia GTX 1080 / AMD RX 5600
HDD: 30 GB

История

Есть такие французские разработчики из г. Бордо - Shiro Games и вы о них наверняка знаете, если ранее сталкивались с такими играми как Evoland 1-2, Northgard и Dune: Spice Wars. Студия эта существует уже давно (с 2012 г) и достаточно грамотно успела набить руку на создании игр.

-25

Разрабатывать игру начали еще до 2019го пандемийного года. Разработчики захотели с ходу создать мир, напоминающий средневековую Европу, но со своими лором, нюансами и историческим прошлым. Поначалу все складывалось весьма неплохо. Но вот беда оказалась в том, что для создания какого-либо глобального лора, надо было придумать центральный сюжет и цели игры. А с этим у французов начались проблемки и разногласия. Так длилось до тех пор пока директор игры Никола Каннас не начал сравнивать её с (внезапно!) The Elder Scrolls V: Skyrim... Как он посчитал - "в игру интереснее играть, если не выполнять основные квесты". Тем самым полагалось, что игроку дадут "все карты в руки", включая открытый мир и возможности выбора, влияющие на канву событий. Вместе с тем Каннас мерил игру по себе и позиционировал механики так, как ему удобно. А сам он как раз из тех игроков, что не любят, когда им указывают, что делать, игнорируют обучение в играх и предпочитают проверять все на личном опыте.

В декабре 2021 года игра вышла в ранний доступ, а полная ее версия стала доступна в 2023 году. Крайнее большое дополнение (не считаем контракты и пр.) - The Skelmar Invasion увидело свет в декабре 2024 года. По выходу игра получила неоднозначные оценки от критиков. Средние оценки составили 78 баллов из 100 (или 3 из 5 по другим оценкам). Критики отмечали образование привязанности к своему отряду, некоторое однообразие мира игры и заданий, которые со временем начинают наскучивать.

600 000 проданных копий и более 11 000 положительных отзывов... И всё еще не предел
600 000 проданных копий и более 11 000 положительных отзывов... И всё еще не предел

Сюжет

Мрачный фэнтезийный мир, напоминающий средневековую Европу. Не так давно множество людей этого мира покосила эпидемия чумы. Правители воюют то против друг друга, то против других и порой самых ужасающих угроз. В этом мире, где нет места милосердию вам предстоит возглавить свой отряд наемников, которые ищут богатства и славы, определяя свое место в этом мире. Однако, сумеют ли они просто выжить тут и банально найти себе пропитание?

-27

Основная затравка сюжета здесь схожа с Battle Brothers. По сути это - песочница, где сюжет будет начертан уже в ходе игрового процесса.

Геймплей

Вот тут то и начинается родственная связь с предыдущим ВВ. И начинается она... прямо со старта. После нажатия "Новая игра" нам предложат выбрать предысторию отряда. Каким будет старт так и будет изначально развиваться сюжет. Вы вправе самостоятельно выбирать кем будут ваши наемники. Будут ли они уставшими вояками или же потомственными фермерами, решившими, что на крови можно заработать больше. Некоторые сюжетные моменты и истории напрямую зависят от начального выбора. Кроме того, начальный выбор также влияет на характеристики. В отличие от того же ВВ, игра не пытается вас давить на первой игровой неделе. Еще до начала игры вам также предоставят выбор сложности по возрастанию (в зависимости от региона) или же адаптивную (под численность и уровень отряда).

Карта в игре действительно местами очень даже красива
Карта в игре действительно местами очень даже красива

Уж если затронули регионы, то целесообразно поговорить о том, как проходит игра. Формально ее (также как и ВВ) можно разделить на путешествие на глобальной карте и тактические бои в пошаговом режиме. На глобальной карте мы перемещаемся своим отрядом. Скорость отряда, некоторые характеристики бойцов, зависят от типа местности, по которой отряд продвигается. Тип местности также определяет "декорации" и начальные условия битвы с врагами на тактической карте. В этом игра очень похожа на предыдущую. Исключение, пожалуй, может составить большое количество различных интерактивных предметов и возможностей. Вам на пути попался крутой склон, по которому не спуститься? Если у вас есть колья с веревкой, то вы можете организовать своему отряду спуск практически в любом месте. Хотите пленить разбойника или животное? Приобретите веревку (для животного) или цепи (для людей), вступите в бой с противниками, снизьте количество НР жертвы и нападите на цель одним из своих наемников, с веревкой/цепью наперевес. И вот таких тонкостей тут довольно много. В свою очередь глобальная карта еще и поделена на различные регионы, проход в которые возможен только через ворота (приграничные врата), а вот как пройти - решайте сами. Можете попробовать подкупить стражников или же выполнить все задания так, что местная знать решит, что вы тут всех конкретно задолбали вы достойны того, чтобы выписать вам пропуск для беспрепятственного прохода на другую территорию и обратно. В общем, вариативность тут есть.

Многие поселения и объекты на карте интерактивны и в них можно зайти, чтобы поговорить с нужными NPC, поторговать или сдать/принять квесты
Многие поселения и объекты на карте интерактивны и в них можно зайти, чтобы поговорить с нужными NPC, поторговать или сдать/принять квесты

Я бы советовал (особенно при нарастающей сложности) максимально исследовать регионы на предмет заданий, различного дополнительного контента, которые позволят обзавестись более дорогой снарягой и... следовательно обеспечат вам право на жизнь в следующих, более сложных локациях. Задания в WarTales берутся так же как и в ВВ - в различных городах, деревнях да точках интереса. Часто бывает и так, что вы задание не ищете, но оно находит вас. Разработчики в какой-то степени взяли от ВВ систему случайных встреч, но более усложнили и вариатизировали ее. Случайно напоровшись на отряд разбойников, драконящих местного крестьянина и отбив его у супостатов, можно получить от него какой-никакой квест, а порой и ценную информацию о будущих целях, артефактах, маршрутах и пр.

Тороговля в игре - один из способов заработка. И весьма недурный, скажу вам. Торговцев можно встретить в разных поселениях и их ассортимент будет меняться в зависимости от того, чем занимается поселение и где оно расположено
Тороговля в игре - один из способов заработка. И весьма недурный, скажу вам. Торговцев можно встретить в разных поселениях и их ассортимент будет меняться в зависимости от того, чем занимается поселение и где оно расположено

Не смотря на деление на регионы, невозможность со старта обойти всю карту, я бы не назвал ее маленькой. В интернете можно найти ее интерактивный формат. И каждый регион наполнен достаточно большим разнообразием контента, заданий/квестов. Задания, к слову, не сводятся только лишь к монотонному выполнению контрактов как в ВВ (где ты со временем уже перестаешь читать все текстовые вкладки, ориентируясь по целям миссий уже лишь по ключевым словам). В ходе путешествий можно напороться на достаточно обширный набор ситуаций.

Между регионами есть пограничные переходы и как их переходить вы будете уже решать самостоятельно
Между регионами есть пограничные переходы и как их переходить вы будете уже решать самостоятельно

Во время путешествия по глобальной карте у вас тратится выносливость - рано или поздно придется останавливаться на привал. И тут есть существенное отличие от ВВ - во время привала мы можем назначить наших подопечных исполнять различные обязанности. Можно отправить наемников на охоту, готовку пищи, охрану пленников и т.д. Каждая обязанность, исполненная ими во время привала приведет к определенному результату.

Остановка с лагерем выглядит весьма неплохо и довольно таки красиво
Остановка с лагерем выглядит весьма неплохо и довольно таки красиво

Я уже упоминал, что игра имеет довольно невыраженный сюжет, который формируется уже в процессе прохождения. Вообще лор игры тут предстоит собирать по кусочком и данное обстоятельство фактически отстраняет игрока от событий, делая его несведущим в том, что происходит в мире игры. Периодически игра подкидывает нам истории по аналогии с тем же ВВ, но со временем вы начинаете понимать их механику и что по сути нам надо всегда выбирать из 2х возможных вариантов развития событий. Через продолжительное время уже начнет казаться, что события начинают повторяться.

-33

Так или иначе основной частью игры являются тактические бои. И они отличаются по механике от боев в ВВ. В начале боя мы вольны расставить своих бойцов и определить начальный боевой порядок. В ходе боя тут не используются показатели инициативы как таковые. Т.е. мы можем до конца хода оперировать своими воинами как угодно. Таким образом, игра может простить фатальные тактические ошибки, которые в ВВ могут довести до скорого game overa.

Красные квадраты - наши противники, синяя рамка - предел перемещения юнита по полю, ну а синие - наши бойцы
Красные квадраты - наши противники, синяя рамка - предел перемещения юнита по полю, ну а синие - наши бойцы

Боевые возможности воинов зависят от нескольких факторов. Это зависит от начального класса персонажа, оружия, которое он держит в руках. Особое внимание я бы тут обращал на стрелков. Дело в том, что между вояками в отряде выстраивается целая система взаимоотношений, позволяющая извлекать определенные бонусы на поле брани, если между ними налажено взаимодействие. Ну... или же наоборот - получать постоянные дебаффы от того, что отряд успел переругаться друг с другом. Лучники тут на первом месте в очереди оказаться во врагах. Атаки с лука не всегда точны и можно ненароком засадить и по своим, а friendly fire тут не особо то и любят. В этом игра также походит на ВВ, где арбалетчики и лучники могли засадить по своим еще и так, что это могло изменить ход битвы (не в вашу пользу). Также особо тут стоит обратить внимание на наличие у персонажей очков доблести. АР (очки действий) у воинов и так есть - они используются для перемещений и обычных атак на поле боя. А очки доблести используются только для специальных умений. Но эти умения очень важны и сильны. Умелое их использование в разы сократит шанс проиграть сражение. Получить эти очки можно при отдыхе и при достижении заранее поставленных целей.

Встретить можно не только людей в роли противников, но и всяких мифических существ и нежить. Например как на срине - призрачную стаю
Встретить можно не только людей в роли противников, но и всяких мифических существ и нежить. Например как на срине - призрачную стаю

В лучшую сторону в бою стоит отметить анимации! Разработчики действительно проработали этот момент. Ваши бойцы не стоят как истуканы в битве. Стоит их подвести к противникам, как срабатывают анимации противоборства друг с другом. Там мечники схлестнулись оружием, тут воин с топором отгоняет от себя противников и т.д. Это здорово работает на атмосферу. Сделать игру без подобных анимаций, но погружающую в атмосферу боев - это большое искусство, но сделать игру с анимациями и так, чтобы они не портили общую картину - тоже весьма хлопотное дело и не каждый разраб может с этим справиться. Да еще и для пошаговой игры, где сохранение динамики боя - не самая важная механика. Также в игре есть анимации добивания последних оставшихся в живых противников. Правда... я заметил, что их и не так то и много - всего по паре на каждый тип оружия. Но это не критично и в скором времени одинаковость анимаций просто перестаешь замечать.

-36

Через некоторое время вы можете заметить, что отряд в дороге проводит куда больше времени нежели в бою. Игре явно не хватает ускорения времени или "быстрого перемещения" по локациям. Да, есть различные расходники и артефакты, способные несколько увеличить скорость перемещения (типа подков или навыка бега), но сильно это на затянутость перемещений не влияет.

-37

Чуть было не забыл про прокачку. Прокачка персонажей и пр. тут, конечно же, есть. Вообще в игре 3 вида прокачки - это непосредственный рост уровня персонажей в группе, изучение "путей" и знания. Начнем с последнего. Знания - это... навыки группы. Очки этого знания можно получить изучая мир игры. К примеру, можно изучить каннибализм, позволяющий восполнять провизию (и... здоровье) за счет поедания трупов врагов или же получить возможность ставить свои метки на карте. "Пути" - это получение бонусов за достижения в игре. Очки "путей" даются, например, за улучшения предметов какое-то количество раз, взятых живыми и в последующем сплавленных тюремщикам разбойников и пр. и пр. Дослужились до очередной "ачивки" - получили бонус с разнообразными перками. Это может быть, к примеру, возможность строительства торговых постов, увеличение скорости перемещения на карте мира и т.д. Ну и прокачка персонажа. Тут у нас все относительно по классике. У каждого персонажа есть свои показатель накопленного опыта. Опыт мы получаем за выполнение контрактов, убийства противников, в качестве награды за некоторые мини-квесты. Каждый уровень мы можем повысить характеристики персонажа (сила, ловкость и т.д.) и каждые 2-3 уровня нам дают возможность выбрать активный или пассивный перк. Но также есть и специализированные торговцы/учителя, которые могут подогнать какой-нибудь эксклюзивный навык.

Наши герои ножа и топора.... точнее дубины и заточенной палки (пока что)
Наши герои ножа и топора.... точнее дубины и заточенной палки (пока что)

Помимо воинов, в ваш отряд можно приручить некоторых животных. Вроде медведей или волков. Механика их "приручения" примерно такая же как и поимка разбойников - надо довести попавшееся в бою животное до минимального значения НР, после чего использовать веревку (в случае с разбойниками - кандалы). И вот у вас в отряде появился шерстяной наемник, которому, кстати, тоже найдется работа в лагере. Например, охранять лагерь от нападений или сторожить пленников, чтобы те не удумали реализовать побег.

Животных в отряде недооценивать не стоит - они действительно могут доставить проблем неприятелю
Животных в отряде недооценивать не стоит - они действительно могут доставить проблем неприятелю

В игре есть и своя система кармы. Если вы поступаете по совести - помогаете местной (региональной) власти, совершаете добрые поступки, то вы получаете очки влияния. Благодаря им можно получать различные поблажки от местных властей и жителей. На высоком уровне кармы к нашему отряду становится лояльна даже местная стража. После этого они могут закрыть глаза на некоторые проступки или контрабанду или вообще безвозмездно выпустить в другой регион через границу. Если же вместо помощи местным их грабить, то доблести мы этим не наберем - от этого растет шкала розыска. Если достичь ее пределов, то за нами будет гоняться местная стража и всячески ущемлять отряд на его славном пути к богатству.

-40

Помимо боев и постоянных приключений, в Wartales предлагается также заняться и вполне мирными профессиями (внезапно). И они зависят от начальной специализации (профессии) ваших подопечных и некоторых приобретенных параметров. Рыбак умеет в рыбную ловлю, кузнец в ковку оружия, расходников и оружия, повар в готовку различных вкусностей ну и т.д. И каждая активность представляет собой мини-игру. У того же кузнеца при успешном прохождении мини-игры с ковкой чего-либо, есть возможность сделать предмет на порядок лучше или вообще создать что-то в 2 раза больше с меньшей затратой ресурсов.

После долгих и упорных практик в кузне наконец-то - дубина на +3 ))
После долгих и упорных практик в кузне наконец-то - дубина на +3 ))

Учитывая тактические пошаговые бои, кучу возможных действий на глобальной карте и возможности по ее исследованию, Wartales - действительно стоящая игра с широким кругом возможностей и потенциалом для дальнейших обновлений контента.

-42

3. Jagged Alliance 3

Говоря о наемниках и играх про них нельзя не упомянуть священную для многих олдов серию Jagged Alliance. Обожаю эту серию игр наравне с X-COM и играл во все части, начиная с самой первой. Конечно, та современная игра серии, о которой пойдет речь в данной статье не ровня старым добрым первым играм. Но все таки - прошло время и пора бы посмотреть, что она из себя представляет.

-43

Системные требования:

ОС: Windows 10 & 11 (64 bit)
Процессор: Intel Quad Core or AMD Ryzen with 4 GHz
Память: 16 GB ОЗУ
Видео: NVIDIA RTX 2070 or AMD Radeon 6700 XT with 8GB of VRAM
HDD: 20 GB

История

Ну... полностью историю серии я буду расписывать уже в отдельной статье этому посвященной. Материал уже собирается и анализируется. А тут мы поговорим чисто о создании Jagged Alliance 3.

JA1... слеза по олдскулам
JA1... слеза по олдскулам

Итак, игра вышла в 2023 году усилиями разработчиков из довольно прославленной студии Haemimont Games (Болгария). Студия успела "набить руку" на других проектах, которые принесли ей славу и деньги - Stranded: Alien Dawn; Surviving Mars; Victor Vran; Tropico 5; Omerta. Наверное тут большую роль сыграл именно неоднозначный проект Omerta: City of Gangsters. Дело в том, что механики там были довольно схожи с тем, что мы получили в JA3, но если уж думать начистоту, то кто к тому времени только не эксплуатировал механики нового XCOM? Тем не менее, история создания игры наполнена доверху примечательными фактами.

-45

Так, JA3 была анонсирована еще аж 20 лет назад в далеком 2004 году! Анонс провела студия Strategy First и GFI. Данные студии выступили в роли издателей, а вот разработчиком была объявлена мной любимая наша отечественная студия MiST Land South. Однако, по итогу соглашение между издателем и разработчиком было расторгнуто. Вообще есть много спекулятивных теорий на этот счет и подробно об этом будет уже расписано в истории серии, но я склонен полагать, что разрыв произошел на фоне накопления издателями непомерных долгов свыше заявленных $5 млн. Поэтому издатель начал давить на наших похлеще налоговой. Так или иначе наши все равно довели проект (или его часть) до конца. Так и появилась... нет, не JA3, а "Джаз. Работа по найму" в 2007 году. Конечно же MiST Land сменили название игры на созвучное и кое-что поменяли в механиках, чтобы не напороться на проблемы с судами, но в целом понятно, от какой серии игра.

Джаз: Работа по найму выгла неплохой игрой, сохранившей пошаговые бои и сложность. Но все же полным каноном ее считать нельзя
Джаз: Работа по найму выгла неплохой игрой, сохранившей пошаговые бои и сложность. Но все же полным каноном ее считать нельзя

Дальше больше. Strategy First не успокоились, а решили во что бы то ни стало что-то да родить. Поэтому они снова объявили о запуске проекта JA3. И на этот раз опять все обратили взор на наши студии - именитые Акеллу и F3games. Но! Материнская компания Strategy First в 2009 году банкротится и разработка игры снова останавливается на неопределенный срок.

-47

В 2010 году банкроты из Strategy First начинают распродавать права на свои франшизы и игры. Немецкая bitComposer Interactive (сейчас она уже bitComposer Games GmbH), видя настолько ценные куски авторского права, да еще и задешево, приобретает у банкротов права на JA. bitComposer Games GmbH, для справки, работали с GSC Game World над S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat (уж кажется, что имя GSC не красит послужных списков другим студиям). Однако, bitComposer оказались куда более странными ребятами и просто приобрели права "на передержку", ничего не выпуская под светлым именем серии.

-48

Видя такое попустительство и будущую выгоду, в 2015 году права на игру у bitComposer выкупает Nordic Games (вот тут уже тяжелая артиллерия пошла). Но что-то делать с правами они начали только через 6 лет (!) - в 2021 году они анонсируют запуск разработки JA3 студией Haemimont Games, которые уверили, что данный "груз" им вытянуть по силам.

-49

И таки вытянули! Игра считается каноном после JA2 (1999) и по выходу получила высокие оценки критиков (около 80 баллов из 100). Особо тепло игру встретили в нашем, российском секторе. Игромания и пр. возвели игру к пьедесталу лучших тактических игр 2023 года.

Сюжет

События игры происходят в вымышленной стране Гран-Шьен. В стране царит хаос после похищения президента военизированной (террористической, оппозиционной) группировкой «Легион». Последние больше напоминают организованных и обученных африканских террористов. В качестве последней надежды семья президента использует свои накопления, чтобы нанять через корпорацию «Адонис» отряд элитных наёмников. Теперь игроку предстоит возглавить этот отряд для того, чтобы вернуть власть в стране законному правителю. Но сначала хорошо бы вернуть самого правителя и при этом не растерять последние остатки правящей семьи.

-50

Геймплей

Ранее по Jagged Aliance 3 я снял несколько видосов, вполне демонстрирующих ее геймплей. Но все же опишу, что он из себя представляет в данной статье. С одной стороны разработчики оставили (или даже воскресили) давно знакомые механики. С другой - добавили что-то новое и не вполне свойственное классике.

-51

Как и во многих играх, в том числе, рассмотренных в данной статье, геймплей можно поделить на 2 части - стратегическую и тактическую. И первая претерпела минимальное количество изменений, по сравнению со второй. Мы можем перемещаться нашим отрядом по глобальной карте по точкам интереса (секторам). При этом, скорость перемещения вашего отряда напрямую зависит от местности, на которой находится ваш отряд, бонуса скорости для отряда. На глобальной карте есть водные просторы, через которые невозможно перебраться без наличия транспорта. Вот тут ключевую роль начинают играть сектора с портами. Именно в этих секторах мы можем сесть на водный транспорт и переправиться куда нам надо.

Вот так теперь выглядит глобальная карта. Большинство визуальных решений было позаимствовано из ранних версий игры
Вот так теперь выглядит глобальная карта. Большинство визуальных решений было позаимствовано из ранних версий игры

Помимо портов нас также ожидают поселения (обычно один или несколько секторов. В них есть торговцы и различные полезные и квестовые NPC. Лояльность к нам поселения зависит от выполненных квестов), шахты (имеют показатель дневного дохода, который зависит от лояльности близлежащих поселений или выполнения квестов, а также величина запасов. Последний параметр определяет сколько по времени шахта будет приносить доход), форпосты (на них формируются отряды противника, которые будут атаковать наш отряд и подконтрольные нам сектора. Каждый форпост имеет параметр защиты и чем он больше, тем сложнее его штурмануть. Снизить показатель защиты можно выполнив специальные квесты), порты (ну о них написано чуть выше).

Меню операций
Меню операций

Но только лишь захватами и отхватами секторов дело на глобальной карте не ограничится. В секторах мы также сможем проводить операции вроде подготовки ополчения (добавляет на карту союзников при штурме секторов противником), лечение, ремонты, разведку. Таким образом к секторам также можно отнести также госпиталь с мастерской (лечение союзников при наличии медиков в отряде и крафт предметов, соответственно). Некоторые сектора могут совмещать в себе несколько видов. Каждая проводимая операция требует времени, а время тратится в зависимости от опыта проводящих операции бойцов.

По мирным поселениям без противников мы можем бродить в режиме реального времени, торговать, разговаривать с NPC и многое другое
По мирным поселениям без противников мы можем бродить в режиме реального времени, торговать, разговаривать с NPC и многое другое

Одним из важных новых механик теперь являются разведданные, которые можно получить как на картах в ходе операции "Разведка района", так и в ходе квестов и за деньги у некоторых NPC. Разведданные могут дать вашему отряду заметные тактические преимущества перед противниками. В первую очередь благодаря разведданным, мы можем узнать о точках входа на территорию врага. Не все точки входа выгодны для штурма в лоб. Где-то можно схитрить и появиться в тылу противника, а с какой-то точки вообще получить доступ к тяжелому стационарному вооружению.

Разработчики очень неплохо проработали каждую локацию
Разработчики очень неплохо проработали каждую локацию

Основным ресурсом для наемников являются деньги (ну естественно!). Поэтому основной нашей статьей расходов (как и в прошлых частях) станет содержание наемников. Наемники не дураки и заключают с вами контракт на какое-то время - день, неделя, пара недель, месяц и т.д. В целом - чем длительнее контракт, тем дешевле наемник обойдется в среднем. Можно также отказаться от амуниции и снабдить его тем, что есть в отряде, тем самым еще более сэкономив. К тому же, с увеличением уровня будут расти и траты на содержание бойцов. Чем больше уровень наемника - тем дороже он будет обходиться. Доход мы же можем получить за счет алмазных шахт, отхваченных у противника, а также за счет грабежа его караванов, некоторых секторов, торговли и квестов.

-56

Многие олды (в т.ч. и я) отмечают, что стратегическая часть игры на глобальной карте изменилась к лучшему. Часть интерфейса стала более лаконичной и информативной. Многое в интерфейсе и механиках интуитивно понятно. Еще одно нововведение - показ последующих действий противника. Т.е. банально мы будем видеть, что противник заранее запланировал атаку на подконтрольный нам сектор еще до прибытия туда его сил. Это одновременно и фишка и упрощение, которое не всем пришлось по вкусу. Но в целом данная механика не портит впечатления.

Время суток и погода влияют на бои. Ночью противнику будет тяжелее вас заметить
Время суток и погода влияют на бои. Ночью противнику будет тяжелее вас заметить

А вот теперь посмотрим на тактические бои. В каждом секторе мы можем войти и управлять отрядом напрямую. Если в секторе нет противников, то перемещаться мы тут можем свободно в режиме реального времени. Но при наличии противника игра ведется в пошаговом режиме. И вот в ходе пошагового режима четко и явно прослеживается влияние новых ХСОМов. Пошаговые бои имеют все те же очки действий, похожий интерфейс с навыками и действиями персонажей. И даже overwatch-режим сюда перекочевал! Однако, наравне со ставшими уже классикой механиками ХСОМ, в игре сохранились и некоторые фичи, оставшиеся еще со старых добрых времен.

Африка - континент весьма суровый. И тут для нас опасность представляют не только люди
Африка - континент весьма суровый. И тут для нас опасность представляют не только люди

Бои начинаются с момента, когда мы выбрали точку входа и вошли с нее в сектор. При наличии разведданных мы можем осмотреть сектор перед боем на предмет различных полезных меток и зон, дающих тактические преимущества. Погода в секторе непосредственно влияет на качество боя. Например, в дождь есть высокая вероятность клина оружия, снижение урона от удаленного поражения цели (чем больше расстояние, тем ниже урон). Вместе с тем в тот же дождь увеличивается скрытность и вероятность перерезать врагов втихую кратно выше. Таким образом игра заставляет игрока адаптироваться под меняющиеся условия и из каждого подобного случая извлекать максимальную выгоду. Никуда не делась и ХСОМовская разрушаемость. Иногда действительно - врага легче достать из-за стены, сломав ее, а не заштурмовав. Иногда даже полностью рушить стену не имеет необходимости - достаточно достать что-нибудь калибром покрупнее, чтобы прострелить насквозь. Это же относится и с неполным укрытиям, типа заборов, за которыми могут прятаться враги.

Зачем заходить в здание, если его можно просто разнести из гранатомета?
Зачем заходить в здание, если его можно просто разнести из гранатомета?

Не буду скрывать - одним из самых бесячих для меня моментом во всех сериях JA был стелс. Не то чтобы мне он не нравился, но я его вообще не понимал - не мой стиль игры. Тут на стелс сделан особый упор. Он действительно может кратно облегчить жизнь, а точнее бой. Особенно при наличии разведданных о каком-нибудь тыловом проходе к противникам и соответствующей погоде. В там случае наш стелс-воин с мачете наперевес может пробраться к противникам и существенно сократить их численность до почти не представляющей для отряда угрозы. Мне это не нравится, но это в игре есть и это очень весомо. Стелс сам же здесь весьма простенький. Все сводится к тому, что пока вы не завязали бой и не начали палить во всех и вся, противники находятся в спокойном состоянии. Если наемник попадает в их поле зрения, то начинает заполняться шкала тревоги. По ее заполнению, противник поднимет тревогу и позовет всю братию на помощь.

Одна из первых миссий, где стелс точно не помешает - можно выйти в тылу противника и вырезать большую часть самых боеспособных экземпляров
Одна из первых миссий, где стелс точно не помешает - можно выйти в тылу противника и вырезать большую часть самых боеспособных экземпляров

В отличие от ХСОМов, тут у каждого персонажа есть АР (action points, или - очки действия) и тратятся они и на движение и на атаку. Количество этих очков действия определяется рядом параметров персонажей. Таких как моральное состояние, уровень энергии и т.д. При этом чем точнее мы стараемся сделать выстрел по противнику, тем больше АР на него понадобится. Эта фишка была также и в старых играх серии. В ХСОМ (новых) атака и некоторые действия (применение спецспособностей, например), могли сразу досрочно прекратить действия персонажа. Тут же с атакой ход персонажа не прекращается и можно грамотно распределить очки между стрельбой и укрытием или занятием другого положения тела.

В контекстном меню при стрельбе в противника можно выбрать не только точность прицеливания, но и поражаемую часть тела и темп стрельбы. Очень помогает против бронированных и частично бронированных противников
В контекстном меню при стрельбе в противника можно выбрать не только точность прицеливания, но и поражаемую часть тела и темп стрельбы. Очень помогает против бронированных и частично бронированных противников

Относительно тех, против кого нам придется воевать - собственно ИИ. Интеллект противников многие ругают, потому как считают его ультимативно тупым. Но! Хочу сказать, что разработчики много внесли правок со старта продаж игры. Сейчас он тупит заметно меньше, чем раньше. Но все равно никуда не делась способность искусственного истукана заблудиться в 3х стенах и остаться в них на весь бой, ожидая когда вы избавите его от участи вечного пребывания в статусе живого. Вообще я даже немного не понимаю за что винить ИИ. По сути он ведет себя как реальные африканские головорезы - тупость и решительность, слабоумие и отвага. Противники все же могут доставить массу неприятностей. Казалось бы вы ждали, что они будут обходить вашу позицию и заранее приготовили охрану входа в overwatche. И тут вы замечаете как рядом с одним из ваших бойцов предательски приземляется брошенная из-за забора граната. Вполне реальный сценарий для игры. Так что - вопрос ИИ тут весьма субъективен.

В игре появилась система диалогов и достаточно запоминающиеся NPC
В игре появилась система диалогов и достаточно запоминающиеся NPC

Что же касается наших бойцов - тут фанаты серии будут удовлетворены. Наемников тут, правда, не так много как в первых частях, но все равно достойно (36 из 40). И абсолютное большинство из них нам известно из прошлых игр серии. Порядка 30 наемников перенесены из старых частей с сохранением биографий и стат. Никуда не делась и "совместимость" членов команды. И вот бесивший всех "Анаболик" продолжает бесить всех и в новой части ). Да... беря в команду очередного "гуся", нам придется учесть, что некоторые наемники могут отказаться работать с этим персонажем и быть недоступными для найма в команду, пока бесивший их персонаж не покинет отряд. Из самых мемичных тут можно припомнить того же "Анаболика" или Долвича. Помимо наших бойцов, разработчики неплохо так проработали различных NPC, второстепенных и ключевых персонажей. Во всяком случае хоть чем-то но они запоминаются.

Вновь добавленные персонажи и они же, но из 1й и 2й частей JA. Без пар тут новички
Вновь добавленные персонажи и они же, но из 1й и 2й частей JA. Без пар тут новички

Чуть подробнее стоит задержаться на ролевой составляющей, статах и прокачке. Ну... и на экипировке. У наемников есть характеристики, которые повышаются по мере успешного проведения ими каких-либо действий. Те же ловкость и меткость могут быть повышены после ряда успешных попаданий или убийствах противников. Кроме того, характеристики могут быть увеличены или, по крайней мере, дотянуты до уровня более опытных товарищей через операцию по обучению своих людей в секторе. Также повысить показатели могут помочь книги - их можно найти на карте и прочитать одним из бойцов. Характеристики могут быть бонусно занижены или повышены через статусные эффекты персонажей. Если ваш персонаж, допустим, устал, то количество его АР будет снижено, а если ранен, то это скажется на количестве НР и т.д. Разработчики несколько усложнили игровой процесс, добавив в игру показатель морально-психологического состояния. Если наш отряд рвет противников, то МПС (или просто мораль) бойцов будет высоким, что даст дополнительные АР. Недостаток морали же приведет к панике, ступору или вовсе потере контроля над персонажем (он просто будет действовать независимо от вас... И хорошо если вообще будет стрелять а не сидеть в глухой обороне).

Статы, таланты, особенности и черты
Статы, таланты, особенности и черты

Помимо характеристик, каждый наемник еще имеет таланты, особенности и черты. Таланты задаются изначально и в большей мере зависят непосредственно от самого наемника - эдакая индивидуальность. Они могут быть как пассивными так и активными. Особенности также не меняются, но их набор фиксирован для всех бойцов. А вот черты уже надо будет прокачивать по ходу игры. Квесты, убийства противников и некоторые действия персонажей дают опыт. Набрав достаточно опыта, получаем уровень, за который и прокачиваем одну черту. Система черт достаточно неплохо позволяет индивидуализировать конкретных бойцов под конкретные задачи. Распределить роли между ними более явно. Важным отличием от прошлых игр серии является то, что теперь от прокачки зависит не только бой, но и мирные диалоги с NPC. В зависимости от уровня прокачки у нас появятся новые варианты диалогов, новые пункты действий во время мирного следования по секторам и поселениям.

Бои за шахты могут оказаться весьма тяжелыми. Но их лучше отхватить в самом начале, не дав врагу укрепиться
Бои за шахты могут оказаться весьма тяжелыми. Но их лучше отхватить в самом начале, не дав врагу укрепиться

И... насчет экипировки. В целом - все выглядит довольно неплохо. И сами разработчики говорили о том, что они упростили систему инвентаря и сделали это все более... понятным. Однако, я бы не сказал, что упрощение в данном случае - это хорошо. Да... это позволит новым игрокам прийти в серию и... возможно даже оглянуться на прошлые игры, но все же... не то это. Вооружения в игре горы, экипировки тоже. Их можно ограниченно модифицировать и улучшать за счет модулей и вставок. Благо оставили систему износа оружия. Да - за стволом тут надо периодически следить. Если его состояние упадет до менее среднего, то орудие начнет клинить - придется тратить лишние АР на устранение неисправностей в бою, что может быть фатальным для персонажа.

Оружие в игре можно модифицировать, что влияет на его характеристики
Оружие в игре можно модифицировать, что влияет на его характеристики

JA3 - крайне неплохая игра и достойный продолжатель легендарной серии. В нее определенно стоит играть. Особенно, если вы - фанат серии и жанра пошаговых тактик. Не смотря на заезженность механик ХСОМ, игра не опирается на них полностью, оставляя что-то свое самобытное и разбавляя это новыми механиками, которые точно окажутся интересными для игрока.

-67

Заключение

Подошла к концу очередная статья из разряда "3 игры". Надеюсь, что вам было хотя бы немного, но интересно. В скором времени на свет появятся еще несколько статей, в том числе рейтинговые (как-никак конец года уже близится). Безусловно - игры, описанные в статье не являются прям 100% идеалом и эталоном игр про наемников, но вне всякого сомнения они достойны вашего внимания и прохождения. Если вам известны другие игры, в которых приводится "наймы" в качестве ключевых фигур или главных героев - прошу пожаловать в комментарии.

Всем читателям спасибо за внимание! Встретимся на страницах и видео канала! ❤