Найти в Дзене
Tale-teller Sid

3 игры, похожие на XCOM

Как вы можете понять из моих статей, посвященных канону и неканону легендарной серии игр X-COM - я являюсь фанатом данной серии. При этом мне нравится безумно как старые добрые механики игры со сложными тактическими боями, кучей условностей и высокой хардкорностью, так и идеи, заложенные уже в новых частях XCOM Джейком Соломоном, где геймплей, сложность и механики уже больше ориентированы под массовое потребление и привлечение новых фанатов. В этой же статье я коснусь похожести на оба варианта. А это значит, что в приводимых играх нас ждет не только знакомые уже planetscape и battlescape режимы, но и определенный хардкор, боль и радость победы. Их не так много и... скорее всего вы будете не совсем согласны с моим выбором, но об этом можно написать в комментах. ◈━◈━◈━◈━◈━◈━◈━◈━◈━◈ Тут уместно сказать, что имеется в виду и 1 и 2 части данной игры. Они мало чем отличаются друг от друга, но вторая более технически доработанная. Системные требования: Первая часть:
ОС: Windows 8 / 7 SP1 / Vi
Оглавление

Как вы можете понять из моих статей, посвященных канону и неканону легендарной серии игр X-COM - я являюсь фанатом данной серии. При этом мне нравится безумно как старые добрые механики игры со сложными тактическими боями, кучей условностей и высокой хардкорностью, так и идеи, заложенные уже в новых частях XCOM Джейком Соломоном, где геймплей, сложность и механики уже больше ориентированы под массовое потребление и привлечение новых фанатов. В этой же статье я коснусь похожести на оба варианта. А это значит, что в приводимых играх нас ждет не только знакомые уже planetscape и battlescape режимы, но и определенный хардкор, боль и радость победы. Их не так много и... скорее всего вы будете не совсем согласны с моим выбором, но об этом можно написать в комментах.

◈━◈━◈━◈━◈━◈━◈━◈━◈━◈

1. Xenonauts (1 и 2)

Тут уместно сказать, что имеется в виду и 1 и 2 части данной игры. Они мало чем отличаются друг от друга, но вторая более технически доработанная.

-2

Системные требования:

Первая часть:
ОС: Windows 8 / 7 SP1 / Vista SP2
Процессор:Intel 2 GHz
Оперативная память:1 GB RAM
Графика: Integrated Graphics
SSD: 3 Gb

Вторая часть:
ОС: Windows® 10 (64-bit)
Процессор: Intel® Core™ i5-750 / AMD® Phenom™ II X4 965
Оперативная память: 4 GB ОЗУ
Видеокарта: NVIDIA® GeForce™ GTX 650 (2 GB) / AMD® Radeon™ HD 7770
SSD: 5 GB

-3

История

Оооо... ну история тут бохатая... Есть такая лондонская независимая студия - Goldhawk Int., возглавляемая Крисом Энглендом. И вот как-то в 2012 году эта компания увлеклась идеями X-COM: UFO Defense (1994 г.в.). Им изначально так нравился геймплей старой доброй X-COM, что появилась идея создания собственного клона игры ну прям очень близкого по сюжету и по механикам к оригиналу. Тут была определенная проблема, т.к. было не совсем понятно, какие из прав уважаемые Голлопы оставили себе, а какие были переданы другим разработчикам и издателям, а на что вообще не было заявлено никаких прав. Получилось, что никто кроме самого родоначальника пошаговой войны с пришельцами точно сказать, что можно, а что нет, не может. Поэтому было решено немедленно связаться с Джуллианом Голлопом, который одобрил проект и заодно помог парням разобраться что можно делать, а что нельзя.

По сути Xenonauts нельзя назвать полным ремейком X-COM. Это действительно в некотором роде переосмысление всех основных механик. Игра разрабатывалась на Playground SDK 5. При чем решение начать нарабатывать на нем пришло вместо с осознанием о необходимости проведения краудфандинга. Средства собирали на Kickstartere. Сначала первую часть игры планировали выпустить в 2012 году. Но тогда же в 2012м всё пошло "по одному месту" и удалось выпустить только демку. Насколько я помню - была проблема с реализацией механик на текущем движке и когда, казалось бы, всё было уже готово, в ходе тестов обнаруживается досадный косяк - большинство миссий завершаются крашем (критической ошибкой, запарывающей сохранения). Почему я помню этот момент? Я очень сильно ждал выхода игры, потому как уже до дыр наигрался в эти ваши Extraterrestrials и пр. Через сайт Kickstarter удалось привлечь $154 715, что было действительно таки win для студии. Но, увы, от пролонгации сроков это не спасло и игра вышла только через пару лет - в 2014 году. В 2016 она получила крайнее обновление, но разработчики потратили весь бюджет на разработку, так что не осталось средств для локализации на большинство языков. Поэтому игра вышла преимущественно только в английской версии. Русификаторы так-то есть, но весьма кривые и зачастую текст меняется очень неладно, выходя за рамки окон.

Официальные арты разрабов также не отставали по своей детализации
Официальные арты разрабов также не отставали по своей детализации

В 2016м разработчики анонсируют уже новую, вторую часть Xenonauts. На этот раз они решили перейти таки на Unity3D, т.к. старый движок Playground, как и говорилось выше, многие хотелки разрабов не мог удовлетворить полностью и без проблем. А им так хотелось хотя бы какого-то 3D и легкости в публикации обновлений... Вместе с обновлением графической составляющей разработчики также заанонсировали кучу небылиц. Это только сейчас перечитывая былые анонсы понимаешь, что многое было запланировано и многое просто не добралось до реализации. Помимо прочего хотелось внести пошаговые воздушные бои с НЛО (!) и ИИ противников, обучающийся на действиях игрока. Второе они, можно сказать, реализовали, но не так как вы себе представляете. Подробнее об этом поговорим в части, посвященной геймплею.

-6

Студия наметила не слишком реалистичный сценарий для выхода 2й части. Они отвели на ее выпуск всего лишь год. Т.е. планировалось выпустить 2ю часть в 2017м. Поначалу всё шло по плану. Они довольно быстро (осенью 2016 г) выпустили пре-альфу, которую распространяли персонально по заявкам. Позднее - в феврале 2017го, распространением альфы начал заниматься цифровой дистрибьютор в виде GOG. Но к 2018 году стало ясно, что "что-то идет не так как надо". Финансов явно не хватало, хотя Goldhawk упорно и упорото отказывались это признавать, больше сетуя на технические проблемы. Якобы "Ну вот мы же не хотим давать вам сырой продукт - мы собираем статистику по ошибкам и багам и пока что этой статистики недостаточно, чтобы доработать игру до конца". Они говорили об этом буквально. И хорошо было бы поверить, но вдруг они нехотя снова стартуют кампанию на Kickstarter. Студия у которой "ВСЁ ОК!" с финансами вдруг начинает сбор средств (запоздалый). Надо сказать, что потребные им целевые средства были собраны всего за 9 часов после открытия краудфандинга. Всё потому что игру действительно ждали. В т.ч. я тоже принял в этой кампании участие, когда о ней стало известно в сообществе. В ноябре 2018 года щедрые (нет) разработчики наконец дали возможность акционерам насладиться бета-версией игры. Конечно же не всем... а только тем, кто скинул на игру больше 28 или 30 фунтов стерлингов. Точно не помню сколько необходимо было направить в валюте кампании... Помню, что в рублях надо было направить что-то около 3500. Самое забавное, что с направлением приглосов на бета-тест разрабы параллельно анонсировали выход игры в открытую продажу только в марте 2019 года. Любопытно было то, что другие участники сообщества узнали о новой дате буквально в марте 2019го и то, только когда случился перенос на 2й квартал 2023 (!!!) года. Я думаю вы представляете негодование сообщества и бурление, которое вызвала эта новость? Еще 4 года ожидания! Собственно в июне 2023го разработчики вообще решили что погорячились с датами и просто убрали точное указание выхода игры в продажу. Благо в ранний они ее в июле 2023 года таки выпустили. Выпустили при том, что цена за нее была как за полноценный АА проект от зарекомендовавшей себя студии.

Очень ранний билд Xenonauts 2. Видимо в корейской локализации. Игроки-спонсоры остались недовольны, изложенным в нем ИИ и долгими загрузками
Очень ранний билд Xenonauts 2. Видимо в корейской локализации. Игроки-спонсоры остались недовольны, изложенным в нем ИИ и долгими загрузками

Первая часть была оценена весьма ограниченно. Я не помню оценивали ли ее другие рейтинговые издания помимо Riot Pixels, но 7 из 10 она набрала. Виной снижения оценки стали проблемы с вылетами и багами, а также проблемы ИскуственногоИдиота, который мог завалить себя сам без стороннего участия. Вторая часть игры была принята более тепло (видимо повлияло давление со стороны привлеченного издателя Hooded Horse). Ее оценили в среднем на 7.5-8 баллов из 10.

Сюжет

В обоих частях сюжет впринципе один и тот же. Отличаются лишь некоторые нюансы.
1979 год. Самый разгар Холодной войны между СССР и США. Но "междусобойчику" яро начинают мешать пришельцы с всякими НЛО. Сначала это происходит ненавязчиво - то тут то там появляются мелкие летающие тарелки (разведчики), но потом дело принимает настолько серьезный оборот, что двум сверхдержавам приходится забыть о вражде и объединить усилия против нового неизведанного врага, который куда опаснее и серьезнее их поводов ненавидеть друг друга.

-8

Вторая часть отличается на старте сюжета лишь тем, что практически сразу нам дают понять, что проблема состоит не только в пришельцах. Появляется новая фракция - Чистильщики. То ли вышедшая из-под контроля правительственная организация, то ли коллаборационисты пришельцев. Сразу не разберешь. Но эти Чистильщики начинают упорно "ставить палки в колеса" нашим Ксенонавтам и ликвидировать их оперативников.

-9

Геймплей

Основной фишкой всех XCOM-подобных игр является наличие geoscape (planetscape) и battlescape режимов. В режиме geoscape перед нами дают глобальную карту (карту Земли), на которой нам предстоит вершить стратегию и развитие своего присутствия и борьбу с пришельцами в глобальном плане. В battlescape режиме мы непосредственно пошагово управляем бойцами на поле боя.

Вот он - planetscape-режим, стилизованный под огромный экран в пункте управления одной из ваших баз
Вот он - planetscape-режим, стилизованный под огромный экран в пункте управления одной из ваших баз

Естественно данные режимы не обошли и обе части Xenonauts. В режиме planetscape мы решаем, где развернем свою первую базу, в какой стране. Это важно, потому что каждая база ограничена как радиусом обнаружения пришельцев радарными системами, так и дальностью полета истребительной и транспортной авиации. Да - у наших летающих машин есть запас топлива и его должно хватить как на достижение точки на карте, на выполнение миссии в этой точке, так и на возврат обратно на базу. Тут легко можно прощелкать "точку невозврата" и, как следствие, потерять свои летательные аппараты более чем бесславно. Зона за радиусом действия радаров для нас будет "окутана туманом" войны. Мы сможем получать оттуда сообщения через СМИ и радиообмены, но точного определения противника и текущей ситуации мы знать не будем. В последующем этот вопрос покрытия можно решить постройкой новых баз. Также в глобальном режиме мы можем управлять строительством и исследовании на наших базах.

Режим строительства базы. На ограниченном клочке пространства трудно уместить все потребные сооружения
Режим строительства базы. На ограниченном клочке пространства трудно уместить все потребные сооружения

Строительство и исследования тут очень даже важная часть геймплея. Xenonauts переняла от X-COM беспощадность. Беспощадность к промедлению и ошибкам стратегии. Протуканили и ваши учены неделю "пинали шары" на базах - бездарно отстали в развитии от противника и не удивляйтесь, что вскоре выйдете на него в очередной миссии как аборигены на винтовки. Поэтому надо всегда отслеживать прогресс проведения научных исследований, грамотно распределять товарищей ученых на проекты и своевременно отстраивать лаборатории. Стройка тут перекочевала из оригинальных X-COM. У нас есть клочок земли, на котором мы должны в тесноте распределить пространство между разными блоками базы. Тут надо определить где будут казармы, электростанции, оружейные, радары с ракетными установками, ангары для воздушной и наземной техники. И тут тоже не стоит преуменьшать значения различных модулей базы. Забили на ракетные установки на одной из своих удаленных баз? Ожидайте - разведчики пришельцев уже вовсю сканируют вашу базу на угрозы и как только они с этим закончат и примут к сведению, что над вышей базой можно безнаказанно "сливать баки биотуалетов", они тут же позовут абордажный флот на захват сея объекта. Различные однотипные и симбиозные постройки, размещенные рядом друг с другом, могут дать дополнительные бонусы на разные показатели базы. На базах мы также будем производить в мастерских руками заводчан-инженеров всё необходимое для боевых миссий и оснащения наших оперативников. И тут тоже надо следить, чтобы заводчане не сидели днями в курилках, а занимались чем надо.

Все исследования сопровождаются очень крутым артом и тоннами текста (довольно интересного, кстати). Разрабы пересказали оригинальный лор X-COMа во многих местах
Все исследования сопровождаются очень крутым артом и тоннами текста (довольно интересного, кстати). Разрабы пересказали оригинальный лор X-COMа во многих местах

Основным ресурсом в игре выступают... деньги (как ни странно). И, в отличие от новых XCOMов, деньги тут представляются более-менее реальным эквивалентом. Т.е. потерянный истребитель не будет стоить вам 150 у.е., а выйдет в полноценные $15 000 000. Деньги мы будем получать от государств-партнеров программы Ксенонавтов, т.е. по факту тех, кто заинтересован в обороне Земли от инопланетных узурпаторов. Заинтересованы все, но на их объемы финансирования влияет то, насколько сильно вы можете забить на безопасность того или иного государства. А вы просто физически не сможете защитить всех и вся. Хотя... может быть и сможете, но это будет стоить вам литров пота (и я тут говорю о сложности выше легкой). Пока вы не покрываете радарами большую часть планеты, вы не знаете, что творится на других континентах, а там вовсю будут акции устрашения да боевые операции пришельцев, которые занизят оборонный потенциал стран до минимума. И лидеры стран, естественно, будут вам открыто говорить мол "Толку нам вливать денег в вашу организацию, если вы ничего не делаете?". Если пришельцы вообще обнаглеют, они могут тотально уничтожить государство, уничтожив его институты власти или просто устроив геноцид. Тогда, естественно, финансирование от такой страны не будет.

На глобальной карте нам также предстоит управлять перехватом кораблей супостатов. Тут все достаточно просто. Видим корабль - направляем силы на перехват. Для перехвата используем истребительную авиацию. Просто? Вроде бы и да, но нет. Каждый истребитель - машина, потребная в топливе, боеприпасах и ремонте. Вернулась машина в ангар потрепанной и без б/к - ее обслуживание может занять добрых несколько часов. За эти часы корабли пришельцев могут натворить ой как много бед. Я уж не говорю о потере машины в схватке. Схватки в игре происходят в режиме реального времени. Ну точнее в режиме реального времени с возможностью им управлять, т.е. останавливать, замедлять и ускорять. В отличии от многих современных XCOMов, машинами в ходе схватки мы можем управлять, назначать им точки движения, приказывать отступать или применять оружия, или же выполнять различные маневры. Все поле воздушного боя для нас при этом представлено в виде аля картинки с радара - все весьма схематично. Отличия между 1 и 2 частями игры, при этом, есть. Во второй части все продумано куда лучше и у вас появляется больше возможностей в плане тактики и свободы действий, хотя внешне и не скажешь. В случае успешного поражения НЛО над сушей - он либо совершит вынужденную посадку, либо разобьется. В обоих случаях на карте появится возможность проведения наземной миссии. Если же тарелка будет сбита над водой, то контакт будет потерян. Так-то в последнем обновлении первой части игры и во второй части игры появилась возможность решить вопрос наземной миссии без нашего участия, путем направления на место крушения местных вооруженных сил или нанесения артудара по месту падения. Но в таком случае мы получаем значительно меньше profita + есть вероятность старта миссии по отражению нападения на какой-нибудь город или спасению местных военных.

Для проведения наземной миссии у нас есть транспортные воздушные суда. Сначала это будут большие транспортные вертолеты типа "чинуков", но в последующем мы будем развивать технологии и фактически уже направлять десантные НЛО со своими операми на борту. По прибытии наших лоботрясов на место начинается тот самый тактический пошаговый режим battlescape. И тут надо отметить, что следует заранее на базе определить людей, их оснащение и их команду, а также положение внутри транспортника. Ведь миссия начнется незамедлительно, как только транспортник совершит посадку и будет очень глупо, если снайпер с высоким показателем зоркости будет находиться в конце десантного отделения, а не бежать в числе первых на разведку местности.

Порой игра выдает действительно красивую картинку
Порой игра выдает действительно красивую картинку

Да. Оперативники у вас в отрядах имеют специализации. Их в обоих частях игры вы можете задавать сами, но есть уже заранее заготовленные паттерны типа "штурмовик", "щитовик", "снайпер" и т.д. Соответственно, используя тот или иной паттерн экипировки на бойце - его амуниция меняется. Снайпер получает легкую броню и снайперскую винтовку, щитовик - щит, пару гранат и пистолет, штурмовик - дробовик, гранаты и заряды С4 ну и т.п. Желательно выбирать специализацию в соответствии с характеристиками каждого оперативника. Понятное дело, что щитовик не сможет нормально передвигаться с щитом, если у него на то не будет достаточно силы, а снайпер с показателем меткости ниже 50 будет доставлять вам больше проблем, чем пользы. Помимо людей в игре также есть и некоторая техника, которую можно брать с собой на миссии. И порой это очень и очень даже выгодно. Особенно в ситуациях, когда гораздо дешевле про потерять кучку металла, которая стоит пары дней работы инженеров, чем опытного штурмовика-ветерана, в которого вы вкладывались на протяжении 50 вылазок.

Механические помощники зачастую имеют на борту достаточно серьезную огневую мощь
Механические помощники зачастую имеют на борту достаточно серьезную огневую мощь

Теперь к самому интересному - боям. Battlescape 1 и 2 частей между собой отличаются качеством графики и некоторыми нюансами. В боях тактики достаточно много. Много тактики, много думать, много моментов, которые несколько раз заставят забросить игру на пару месяцев. И все это в духе старой школы. Т.е. никто не будет вам указывать "пройдите сюда", "а вот тут идеальная позиция снайпера", "а вот тут примените это" и пр. Прежде всего - ваша наземная миссия начинается (в большинстве своем) с того, что вы высылаете на нее транспортник с десантом. Состав десанта и его расположение внутри транспорта определяются еще на базе. И это важно!

При подходе к кораблю всегда задаешься вопросом "Взорвать или заштурмовать?"
При подходе к кораблю всегда задаешься вопросом "Взорвать или заштурмовать?"

По прибытии на место, вам предстоит десантировать свои войска. Для этого в транспорте предусмотрено несколько выходов. И сюрпризы могут начаться уже с того момента как первый юнит сделает шаг за пределы транспортной машины. Выстрел противника - крит. урон - труп на выходе из вертолета и -1 член команды. В этой игре все происходит достаточно неожиданно и ошибок она не прощает. Поэтому вам предстоит разработать собственную стратегию еще с момента десантирования. Вся игра построена по пошаговому принципу - сначала делаете ход вы, перемещая свои юниты по карте в каком вам угодно порядке. Потом уже жмется "Конец хода" и ход передается ИИ. Также, если на карте присутствуют нейтральные юниты или союзники, то ход еще дают и им. Поначалу это незначительные силы обороны, вооруженные кинетическим оружием, местные жители (аля фермеры с дробовиками) или просто мирняк.

Выражение "офисный замес" тут обретает несколько иные значения...
Выражение "офисный замес" тут обретает несколько иные значения...

В игре есть система укрытий, но реализована она не как в современных XCOMах, а именно что по старинке. Подходя к препятствиям, которые можно использовать как укрытия, вы увидите значки преграды. Укрытие может как полностью и наглухо закрыть бойца, так прикрыть его на 25-75%. Об этом подскажут цвета значков. Вы можете также сменить позу бойца на стрельбу с колена, например, чтобы сократить вероятность попадания по нему противника. С каждой стороны от бойца игра просчитывает по 3 направления, которые можно прикрыть, встав за укрытие. В первой части был очень небрежно продуман вопрос с высокими укрытиями и стрельбы из-за них. Попадая за такое укрытие, у вашего персонажа резко режется обзор, а также нет возможности стрелять с такого укрытия, не выходя за его пределы. Во второй части это немного поправили, выделив персонажам некоторые анимации выхода из-за угла и ведения огня с позиций, но опять же далеко не везде. Также в снижении точности огня противников могут сильно помочь дымовые гранаты.

Корабль пришельцев вроде бы захвачен, но миссия не остановилась... Значит где-то еще прячутся выжившие члены экипажа
Корабль пришельцев вроде бы захвачен, но миссия не остановилась... Значит где-то еще прячутся выжившие члены экипажа

Карты в Xewnonauts разрушаемые - вы можете разрушить практически всё, что видите (при этом 2я часть будто бы в этом плане посильнее первой будет). Стены домов, столбы и заборы, одним словом ВСЁ! Зачем рисковать и петлять в лабиринтах очередного дома, ожидая противника за каждым углом, если можно просто протаранить эту стену местным танком или БТРом? То же самое и с кораблями пришельцев. Зачем открывать двери и ловить пули телами оперативников, если есть С4? Но будьте аккуратны - от взрывов ничего не остается и от трупов и оборудования чужих, а они могут быть использованы в процессах производства или будут иметь ценность на черном рынке.

Воевать на собственной базе тоже придется (если пришельцы решат пойти в наглый штурм). Карта базы полностью покажет вам всю внутреннюю обстановку в соответствии с тем, как вы свою базу строили
Воевать на собственной базе тоже придется (если пришельцы решат пойти в наглый штурм). Карта базы полностью покажет вам всю внутреннюю обстановку в соответствии с тем, как вы свою базу строили

А теперь поговорим про искусственный интеллект противников. Да и про противников в целом. Как-то в одной статье я прочитал, что Xenonauts "игра сложная по причине умных противников". В статье довольно серьезно нахваливали сложность игры и ИИ в частности, удивляясь тому, что удивлять не особо то и должно. Да - какой-то ИИ есть. При этом 2я часть игры в этом плане значительно лучше первой. В первой части ИскусственныйИдиот реально мог кинуть гранату, потом прибежать и встать на нее всем сквадом из 4 юнитов, что приводило к немедленному самовыпилу при переходе к вам уже хода. На последнем патче эту проблему частично решили тем, что повысили им дальность метания гранат по сравнению с дальностью перемещения. Сомнительное улучшение. Позже для мнимой сложности, разработчики значительно повысили точность супостатов, начиная с местных мутонов, что просто добавило бесячих моментов. Во второй части дела обстоят получше, хотя... как сказать. Вся сложность местного ИИ, по большей части, состоит в потрясающем и "честном" "умении" компьютерного болвана определять границы вашей видимости. Противники филигранно находят темные и неподконтрольные вашим оперативникам зоны и ведут огонь оттуда, потому как видят они зачастую куда дальше. С ростом технологий баз вы научитесь преодолевать этот казус, но до этого любая ночная миссия будет оборачиваться кошмаром. Ведь ночью опера видят намного хуже. Для обеспечения хоть какой-то видимости юнитам надо периодически разбрасывать осветительные фаера, которые имеют механики броска гранаты. Т.е. бросить фаер = потрать много очков действий, не бросить фаер = получить (скорее всего крайне эффективный) выстрел из тьмы. Когда противник остается в тотальном меньшинстве - он будет стараться забиться в самый темный угол в самом темном подвале и сидеть, поджидать опера в вечном режиме overwatch. Получается, что поиски крайнего врага могут на карте и подзатянуться и, вероятно, закончатся ранением одного из ваших бойцов. Будучи же технически и численно более сильным, чем ваш отряд, противник будет как упоротый стараться всеми силами проредить ряды ксенонавтов. Вот эта комбинация из доминирующих характеристик чужих, их "умении" в поиске мертвых зон, наглости при преимуществе и создают тот самый пресловутый "сильный ИИ".

Иногда (почти всегда) выкуривать пришельцев из зданий путем их штурма является не самой хорошей идеей. Тогда в дело вступают 2 основных аргумента - напалм и гусеницы
Иногда (почти всегда) выкуривать пришельцев из зданий путем их штурма является не самой хорошей идеей. Тогда в дело вступают 2 основных аргумента - напалм и гусеницы

И это в то время, когда игра сохранила все самые бесячие сложности оригинального X-COM. Такие, как псионические способности инопланетян; резкий рост их технологий и уровня пришельцев как таковых; кризалидов, которым абсолютно по боку сколько у персонажа НР - они все равно его убьют с одного тычка и превратят в зомби; ультимативно веселых рейдов ваших баз превышающими силами и многое другое. Как бы то ни было - игра действительно заслуживает вашего внимания и места в библиотеке, если вы действительно фанат X-COM!

Самые бесячие миссии - это те, где пришельцев надо каким-либо образом захватить живьем, предварительно оглушив. Естественно, сами они не особо согласны с таким исходом
Самые бесячие миссии - это те, где пришельцев надо каким-либо образом захватить живьем, предварительно оглушив. Естественно, сами они не особо согласны с таким исходом

Оценка (оценивается по 2й части):

Графика: 8 (весьма приятная. Чувствуется влияние оригинала)
Геймплей: 9 (играли в первые части? Вот такие же ощущения)
Требовательность: 9 (не требовательна)
Сюжет: 7 (ничего нового - а что тут еще добавлять?)
Цена/качество
(по состоянию на дату публикации): 7 (достаточно качественный продукт за свои деньги, но все таки хотелось бы чуточку дешевле)

ИТОГ: 8.0

◈━◈━◈━◈━◈━◈━◈━◈━◈━◈

2. Battletech

И тут важно отметить, что эта игра из одноименной вселенной BattleTech не является каким-то подражателем ХСОМ. Это просто игра, которая имеет в некоторой степени сходные с современными ХСОМами механики, но по большей части она основана на соответствующих настолках и прошлым играм из этой вселенной и серии MechWarrior.

-23

Системные требования:
ОС: Windows® 10 Home 64 Bit
Процессор: Intel® Core™ i5-4460 or AMD® FX-4300
Оперативная память: 16 GB ОЗУ
Видеокарта: Nvidia® GeForce™ GTX 670 or AMD® Radeon™ R9 285 (2 GB VRAM)
HDD: 35 GB

История

Игра была разработана американской студией Harebrained Schemes и издана уже Paradox Int. в 2018 году. Сама студия была основана в 2011 году Джорданом Вайсманом и Митчем Гительманом - бывшими работниками родоначальника всея войн мехов - компании FASA. Там они работали над MechCommander и Crimson Skies. При чем Вайсман таки был одним из основателей FASA и многие идеи серии черпанули именно от него (в том числе по настольным играм). Кстати, по выходу игры в 2018, уже летом того же года Harebrained была приобретена "Парадоксами", с которыми они расстались только в 2024м.

-24

Когда разработка игры началась (а это был 2012 год), то у разрабов фактически не было денег на разработку игры и они вложили свои кровные (видимо, что остались с FASA) и почти сразу воспользовались краудфандингом. За точку отсчета и основу разрабами была выбрана настольная игра Classic BattleTech, которая как раз застает лор игры в момент большой войны между феодальными домами. Как Вайсман позже расскажет - фанаты франшизы его постоянно просили сделать подобную игру. Однако, он не мог себе этого позволить, т.к. все лицензии находились в руках FASA и должно было пройти достаточно времени для того, чтобы можно было вернуться к этому вопросу.

Игровое поле, карточки и фигурки Classic BattleTech board game
Игровое поле, карточки и фигурки Classic BattleTech board game

Ранее студия довольно успешно эксплуатировала механики ХСОМ в ранее выпущенных ими играх серии Shadowrun. Поэтому в ходе разработки было решено скрестить свой опыт по созданию пошаговых тактик. И думаю... что это у них неплохо получилось. Жаль только, что денег на реализацию у них (как и говорилось выше) не хватало. Однако, краудфандинг дал результаты в несколько раз опережающие ожидания! Внезапно, им занесли целых $4 млн. вместо планируемых $250 000! Это даже больше, чем ранее они могли собрать на Shadowrun. Более того - их кампания опередила по сборам таких гигантов как Kingdom Come: Deliverance, а это уже говорит о заинтересованности игроков в проекте.

Старый добрый Shadowrun - тоже продукт студии
Старый добрый Shadowrun - тоже продукт студии

Игру выпустили летом 2018 года. В среднем издания оценили игру на 7 баллов из 10. Виной снижения балла, помимо прочего, стали многочисленные технические проблемы и довольно серьезные системные требования. Однако, это не помешало распродать, по крайней мере, 300 000 цифровых копий игры.

-27

Сюжет

Сюжетно эта игра крайне похожа на MechWarrior Merchenaries. Вы руководите отрядом наемников. Во время Большой Войны таких как вы много и каждый отряд наемников старается заработать себе репутацию и... кредитов, естественно! А заработать на конфликтах во Внутренней Сфере можно. Еще как! Главное не нажить себе кровных врагов раньше времени.

-28

Во времена Войн Домов кланы наемников уже начали потихоньку преобразовываться в Вольные Кланы, но были еще и те, кто стал изгоем, но пока сохранил преданность Великим Домам Внутренней Сферы. Некоторым было позволено вернуться обратно, чтобы доказать свою преданность и смыть прежние прегрешения. Некоторые вернулись без особого спроса и ринулись в свой собственный крестовый поход на Дома. А кто-то просто решил воспользоваться ситуацией и конфликтами, чтобы банально заработать.

-29

Геймплей

Я уже говорил, что соотнес игру с похожими на ХСОМ. И в этом есть свои причины. Думаю, что вы их уже видите - как бы игра от создателей Shadowrun, которые также использовали механики новых ХСОМов. Однако, в то же время Battletech - игра довольно самобытная и отличающаяся от каких-нибудь экском-клонов. У меня всегда в ходе игры создается впечатление, что я играю в старый добрый Mech Commander. Была такая стратегия про мехов в конце 90х - начале 2000х. Вроде бы как играешь в него... и в то же время и не в него, потому как все пошагово.

Эхххх... Mech Commander... как давно это было (
Эхххх... Mech Commander... как давно это было (

Структурно игра также как и в ХСОМах делится на 2 режима - глобальный режим на карте Внутренней Сферы и непосредственно режим тактического боя. Глобальный режим, на мой взгляд, является полной копией режима перелетов из MechWarrior: Mercenaries. Вот все просто под копирку (хотя... на деле действительно сложно сказать что и кто откуда скопировал). На глобальной звездной карте отмечены зоны где можно заработать многа денях военных конфликтов, а также промышленные кластера, где находятся мастерские и рынки. В каждой зоне военного конфликта можно присоединиться к той или иной противоборствующей стороне и выполнять на нее миссии, параллельно улучшая отношения с этой фракцией. Однако, ничего не мешает выполнять миссии на обе фракции. Но тут надо понимать, что сильно отношений мы таким образом не улучшим, а следовательно платить нам больше не станут, поэтому рано или поздно каждый таки приходит к необходимости выбора. Если отношения с фракцией в глубоком... минусе, то при завершении миссии на нашу оплату (будь то кредиты или возможность мародерить на поле боя) будет наложен весьма ощутимый штраф. Особенно это было обидно, например, когда в ходе миссии на местных пиратов мне удалось подбить очень редкий мех. Однако, забрать с собой я его не смог - не хватило 1 единицы грузоподъемности, потому что как раз на это дело мне и были наложены штрафные санкции.

Глобальная карта в игре представлена картой Внутренней Сферы, разделенной на регионы, в каждом из которых нам могут быть доступны для выполнения несколько контрактов
Глобальная карта в игре представлена картой Внутренней Сферы, разделенной на регионы, в каждом из которых нам могут быть доступны для выполнения несколько контрактов

Путешествия между различными планетами тут занимают недели и месяца игрового времени и обстановка (кроме сюжетных миссий) на карте мира склонна меняться. То вспыхивают, то утихают военные конфликты, то появляются, то исчезают задания и миссии, то публикуются, то снимаются выгодные предложения на рынках. Поэтому ход времени стоит учитывать при перемещениях по карте. Вы, как и полагается командующему отряда ("копья", если на местном жаргоне), перемещаете свои и экипажа тушки на огромном транспортнике, который на момент межпланетных и межзвездных перелетов стыкуется с куда более мощным тягачом. Отстыковывается он от него только по прибытии на целевую планету. Во время таких вот перелетов можно заняться "тим менеджментом" и настроить мехов и пилотов, починиться и пр. Стоит упомянуть, что при нахождении в зоне военного конфликта стоимость и время на починку мехов на 15-50% дороже и дольше. В тоже время в промышленных секторах можно очень выгодно и со скидкой починить свои машины, потратив на это не так много времени. Так что качественная логистика - наше ВСЁ!

В ангаре мехов мы можем более тонко настроить оснащение и вооружение нашего "железного капута"
В ангаре мехов мы можем более тонко настроить оснащение и вооружение нашего "железного капута"

Теперь по поводу оснащения и пилотов. Оснащение во время путешествий можно менять, а пилотам прокачивать навыки. При этом в сети бытует огромное количество билдов на различные типы мехов. Можно сделать мех дальнобойным артиллеристом, увешанным ракетами, или юнитом ближнего боя, наносящим быстрые удары, или лазерным дредноутом. Боевые возможности мехов действительно многогранны. Но тут не стоит забывать про особенности мира мехов, где важны показатели перегрева, брони и структуры. Структура - это непосредственно здоровье меха - это его "внутрянка", повреждение которой снижают его возможности и эффективность. Броня - это просто железо, которое надо умудриться пробить, чтобы добраться до структуры. Оно достаточно быстро и дешево чиниться. Лучше уж 10 раз заварить поврежденную броню, чем приделать меху новую руку. Ну и перегрев. Каждое использование оружия (особенно лазеров или огнеметов) ведет к увеличению показателя перегрева, а этот показатель определяется как наличием специальных охлаждающих устройств, так и способностями пилота и условиями внешней среды. Перегрелись? Тогда мех, скорее всего, "уйдет в перезагрузку" пока не охладиться + будет получать критические повреждения от противника и периодические повреждения структуры в обход показателей брони.

-33

Тактические бои тут проходят также пошагово. В отличие от тех же ХСОМ, в игре нет этой пресловутой системы укрытий (частичное или полное укрытия). Вы можете укрыться за различными естественными препятствиями типа гор и оврагов или снизить немного урон от того, что мех будет находиться в лесу среди деревьев, но прямо такой как в ХСОМ системы тут попросту нет. От ХСОМ игра в негативном варианте переняла рандом попаданий. Думаю многие вспомнят мемы, которые ходили вокруг первой части ХСОМ, когда оперативник промахивался по противнику когда стоял к нему вплотную и показатель попадания был равен 99%. Вот тут так же. 80% на успешное попадание по цели? Целых 20% на промах это очень много для этой игры и... даже если вы стреляете по врагу со всех стволов - большая часть попаданий "уйдет в молоко". Вероятность попадания для каждого оружия рассчитывается отдельно. Что тут стоит сказать про пошаговость... Если в ХСОМ мы привыкли что сначала мы ходим своим отрядом и только потом передаем ход противнику, которых также делает свой ход, то тут это работает несколько иначе. Тут все зависит от некой морали и... от массы машин. Т.е. легкие мехи будут делать ход раньше чем многотонные колоссы. В ходе открытия огня нам предстоит решить какие стволы задействовать при этом, балансируя между огневой мощью одномоментного удара и возможностью перегрева.

В игре множество различного вооружения для мехов. Только одни ракетные установки тут делятся на типы по дальности, количеству боекомплекта и числу ракет в залпе. Все что угодно ради того, чтобы войны кланов превращали друг друга в металлолом
В игре множество различного вооружения для мехов. Только одни ракетные установки тут делятся на типы по дальности, количеству боекомплекта и числу ракет в залпе. Все что угодно ради того, чтобы войны кланов превращали друг друга в металлолом

В ходе игры нам предстоит выполнять как сюжетные и мини-сюжетные миссии (аля - side-квесты), так и заниматься "свободной охотой" в ходе выполнения контрактов для различных Домов (большие кланы, страны и корпорации) или даже для других отрядов и кланов наемников. В ходе выполнения миссий мы можем определить просчет награды. Обычно выбор состоит между количеством получаемой у фракции репутации, количеством денег (кредитов) и какой объем добра мы сможем стянуть с поля брани. Вы можете регулировать в процентных соотношениях эти показатели, чтобы оптимально для себя отрегулировать награду.

Даже самый тяжелый мех типа King Crab может быстро пасть от сосредоточенного огня... да еще и с тыла
Даже самый тяжелый мех типа King Crab может быстро пасть от сосредоточенного огня... да еще и с тыла

Дополнения

Heavy Metal. Добавляет 7 классических (много ранее ставших уже частью лора) мехов и 1 нового, 8 новых систем вооружения, а также новую небольшую кампанию. В кампании нам предлагают познакомиться с новыми наемниками - Охотником за головами и Черной вдовой из отряда «Волчьи драгуны». По сюжету на задворки космоса вынесло заброшенное грузовое судно, но какие опасности оно скрывает нам еще предстоит выяснить.

-36

Urban Warfare. Дополнение, переносящее битвы из гор, полей и лесов в города Внутренней Сферы. Добавляет ожесточенные городские бои со средствами РЭБ, 2 новых меха (это Raven 1X в оснащении РЭБ и Javelin), новые транспорты противника, а также новые типы заданий.

-37

Flashpoint. Самое первое выпущенное дополнение для игры. Представляет собой целую сеть небольших сюжеточек, каждая из которых расскажет нам о противостоянии Великих Домов Внутренней Сферы друг с другом (всего на 30 часов геймплея!). Также дополнение добавляет новые типы миссий, несколько новых мехов и карт.

-38

Shadow Hawk Pack. Не совсем дополнение, а больше косметика. Косметика для меха Shadow Hawk, не более. Хотя и за косметику разработчики требуют порядочные (по крайней мере для РФ) деньги.

Оценка:

Графика: 9 (после 2018 года в игру не стыдно и сейчас поиграть)
Геймплей: 8 (MechWarrior Mercinaries, только стратегия и пошагово)
Требовательность: 6 (достаточно требовательна)
Сюжет: 7 (сюжетная линия тут одна. Остальное - все дополнения. Со временем покажется, что они весьма однообразны)
Цена/качество
(по состоянию на дату публикации): 6 (стоит довольно дорого для игры 7-летней давности, а разработчики хотят денег даже за скинчики)

ИТОГ: 7.2

◈━◈━◈━◈━◈━◈━◈━◈━◈━◈

3. Phoenix Point

И о Phoenix Point я тоже уже писал в статье, посвященной неканону и последователям оригинальных X-COM. Игра-последователь от непосредственно родоначальника X-COM. Звучит как-то странно, но что есть то есть.

-39

Системные требования:

ОС: Win 10, 8 and 7 SP1+ (64 bit)
Процессор: Intel Core i5 3GHz / AMD Ryzen 3 3.1 GHz or better
Оперативная память: 16 GB ОЗУ
Видеокарта: Nvidia GeForce GTX 1060 / AMD Radeon RX 480
HDD: 30 GB

История

Джулиан Голлоп на долгие годы после выпуска оригинальных X-COM ушел на покой. После какого-то времени он уже совсем решил забить на серию и просто продал права на нее, ее лор, названия и некоторые механики 2К. Однако, в 2013-2014 гг "блудный попугай" увидел, что идея подобных пошаговых игр приносит прибыли тем, кто их выпускает. Как он сам признавался - его воодушевило то, как в X-COM вдохнули жизни и появился новый XCOM с блекджеком и... Поэтому он с Дэвидом Кауе создают студию Snapshot Games и в 2015 году выпускают Chaos Reborn (пошаговая многопользовательская тактика, продолжение другого проекта Голлопа еще с 1985 года). Но, на мой взгляд, игра эта у них совсем не получилась. Общее число игравших в нее едва ли дошло до 80 000 человек.

Chaos Reborn, или куда Голлоп решил потратить силы и время, отступая от XCOM-идеи
Chaos Reborn, или куда Голлоп решил потратить силы и время, отступая от XCOM-идеи

Весной 2016 года Голлоп таки анонсировал создание Phoenix Point, видя по сути провал своего предыдущего проекта, и оглядываясь на успехи 2К с бывшим его проектом. Последующий год Голлоп и 8 сотрудников Snapshot тупо без остановки разрабатывали игру. Не смотря на то, что студия сама находилась в Болгарии, где затраты на содержание меньше на 70% нежели в США, в первый год испарилось $450 000. Деньги испарились очень быстро и Голлопу пришлось обращаться в краудфандинг на платформу Fig. Цель была собрать $500 000, но было собрано несколько больше $765 000. А дальше понеслось интересное.

Один из первых скринов РР, представленный Голлопом во время рекламной кампании
Один из первых скринов РР, представленный Голлопом во время рекламной кампании

Конечно же чуть ли не единственным действенным маркетинговым ходом было "давить на олдов" и их воспоминания о былом + мешать это все с "новой игрой в жанре X-COM (хотя на деле - XCOM. Т.е. использующей больше новые механики, чем стапрые). Поэтому маркетинг студии строился вокруг личности отца-основателя всея Икс-Ком Д.Голлопа и что "вот он вернулся", "вот он создает", "вот вы никогда ранее не видели ничего подобного" и много много чего еще. Однако, студии таки не хватило должной практический закалки для того, чтобы выпустить игру в плановые сроки - в конце 2018 года. Они перенесли срок на февраль 2019, а потом и на сентябрь. Инвесторы с Fig от этого достаточно сильно возмущались, но их задобрили обещаниями в марте 2019 года раздать пробничек игры. Вообще сам Голлоп строил амбициознейший план на старте продать миллион и больше копий игры, хотя для полной окупаемости ей бы хватило и 40-50 000. Тем не менее, "успешный успех" в марте 2019 года неожиданно для всех заключает соглашение с Epic Games о том, что игра будет год эксклюзивом на платформе EGS. Но при этом всем согласным с таким ходом обещали выдать бесплатное DLC, а кто не согласен - вернуть инвестированные деньги. Вроде как стоимость сделки с EGS составила $2.5 млн., которые Голлоп решил потратить на пострелизные улучшения.

Одна и первых версий игры. Она и мне досталась. Я был... мягко говоря... расстроен
Одна и первых версий игры. Она и мне досталась. Я был... мягко говоря... расстроен

Стоит понимать, что хотя игра при релизе и не получила головокружительных обзоров и оценок - Голлоп таки не поскупился на команду и менеджмент, включая медийное обеспечение. Так, для игры Алленом Строудом (на секунду - целый сценарист Elite: Dangerouse) и Йонасом Киратзесом (Talos Principe) было написано несколько историй для того, чтобы тем кто хочет погрузиться в игру было легче понять игровой мир. Кому еще писать эти истории как не сценаристам игры непосредственно? Над игрой трудилась довольно разношерстная команда, в которую входили и болгары и наши соотечественники. Светослав Петров (разработка и иллюстрация концепт-артов), Александар Игнатов (перевод концепт-артов в пластилиновые скульптуры для рендеринга 3D компьютерных моделей), Самуил Станоев (создание 3D компьютерных моделей) и игровой арт-директор Борислав Богданов. Ранее Богданов и Петров работали над Chaos Reborn.

Некоторая часть команды Snapshot Games. Обратите внимание на количество людей с чисто русскими ФИО - и это далеко не все
Некоторая часть команды Snapshot Games. Обратите внимание на количество людей с чисто русскими ФИО - и это далеко не все

По выходу игра не собрала прям сверхположительных оценок. Агрегаторы в среднем поставили 75-80 баллов из 100. Виной тому несколько вроде бы не особо и серьезных, но ошибок, допущенных в механиках и сторилайне игры. Позже в разделе геймплея я обязательно на них укажу. Копий игры продали чуть больше номинальных значений и этого хватило, чтобы с лихвой перекрыть все расходы, да еще и напилить 5 платных DLC.

Сюжет

2022 год. Земные ученые в районе вечной мерзлоты находят неизвестный ранее вирус. Т.к. предположительно у местных организмов к нему нет устойчивого иммунитета, то вирус называют Пандоравирусом. Беда была в том, что люди и животные быстро и страшно мутировали при контакте с ним, превращаясь в агрессивных мутантов - пандоран. Все осложнялось тем, что овирус уже проник в мировой океан в 2020 году и уже начал активно заражать все живое. Самое поразительное, что вирус был способен объединять единым сознанием все то, что мутировало с его помощью.

-44

2047 год. Цивилизация фактически уничтожена вирусом. Осталось лишь очень немного людей по всему миру, которые живут в изолированных городах. Вирус для распространения использует фактически любую среду, но самым опасным явлением является "туман", который на деле является облаком спор, выбрасываемым мутировавшими существами. Те немногие люди и то не смогли объединиться против угрозы (это так по-человечески) и разделились на фракции, каждая из которых имеет собственное представление о том как справиться с угрозой.

-45

В такой плачевной ситуации назревает время для активизации проекта "Феникс" - засекреченной организации, которую проектировали как раз для того, чтобы у человечества был шанс к сопротивлению и победе. Вам и другим членам организации - оперативникам, инженерам, ученым и т.д., приказано прибыть на базу и заранее определенное место встречи под названием Точка Феникс (Phoenix Point).

Геймплей

Как бы не хотел Голлоп, а все таки полностью оригинальной игру у него сделать не получилось. Вплане - он просто забил или забыл про исконные механики X-COM и взял на вооружение уже новые механики, воссозданные 2К. Т.е. мы имеем в тактическом плане все тот же XCOM или XCOM2 с укрытиями, промахами при 99% точности, овервотчами и системой действий в 2 очка, когда стрельба или применение специальных возможностей может завершить ход. Но об этом отдельно. Технически PP это тот же XCOM с planetscape (globalscape) и battlescape режимами.

-46

Также как и во всех подобных играх в глобальном режиме нам предстоит определять стратегию и направление. У нас под командованием будет здоровый корабль, на котором есть все необходимое - лаборатории, мастерские и ангар для хранения транспорта. Мы можем разрабатывать новые технологии, предварительно их исследуя и переоснащать свои отряды. Кроме того, мы также перемещаем свою мобильную базу от миссии к миссии по мере потребности.

Planetscape он и в Африке planetscape
Planetscape он и в Африке planetscape

Battlescape режим тут также практически ничем не отличим от стандартных XCOM новой формации. У нас есть отряд бойцов, у каждого есть своя специализация и каждый имеет по сути 2 очка действия. Очки исчерпываются полностью, когда мы совершаем какое-либо враждебное действие (типа стрельбы по противнику) или же используем специальный навык. Единственными отличиями можно назвать специфичный overwatch режим, когда мы не просто расходуем все ОД персонажа и ставим его в режим "часового", когда он будет стрелять по врагу, едва завидев движение с его стороны, а мы должны еще и назначить область, за которой персонаж будет наблюдать. Но вообще это не шибко и нововведение. Еще с первых новых XCOMов тактика overwatch позволяла игрокам выигрывать достаточно сложные бои без применения особого скилла, просто ставя свою группу в охранение даже не выводя из точки десантирования. Поэтому рано или поздно подобный момент для ограничения этой функции кто-либо да изобрел бы. Другим и достаточно важным пунктом я считаю возможность самостоятельного прицеливания - т.е. указания куда стрелять бойцу вручную. Вот это уже гораздо будет интереснее, т.к. наши противники ребята весьма своеобразные и имеют уязвимые точки в совершенно разных местах. Поэтому хорошо бы отрабатывать выстрелами как раз по этим уязвимостям. При выборе прицеливания мы увидим картину от первого лица из глаз нашего бойца и сможем выбрать определенную часть тела, которую собираемся повредить. Поначалу эта функция покажется бесполезной. Мол зачем стрелять куда-то еще, если есть голова для критов и тулово для увеличения шанса попадания? Но в последующем это будет жизненно важно. Иногда будет проще отстрелить противнику то, чем он стреляет, нежели его полностью нейтрализовать. Да... тут такая система повреждений присутствует. Стоит противник с непробиваемым щитом в фронт к вашим бойцам - можно конечно до упоротости стрелять в этот щит - авось шальная угодит в голову супостату. Однако, проще послать бойца в обход во фланг и отстрелить ту конечность, что этот щит держит.

В режиме прицеливания можно выбирать часть тела, которую будете поражать. Естественно, что у каждой конечности (как в режиме VATS из Fallout) своя точность попаданий
В режиме прицеливания можно выбирать часть тела, которую будете поражать. Естественно, что у каждой конечности (как в режиме VATS из Fallout) своя точность попаданий

А теперь о неприятном. В игре есть таки дипломатия. И я уже говорил ранее в статье о неканоне ХСОМ, что это далеко не сильная сторона РР. Всего (помимо вас и пандоранов) в игре есть еще 3 фракции:
Новый Иерихон. Люди, возглавляемые бывшим миллиардером Тобиасом Вестом. Он как раз сделал свое состояние на том, что обеспечивал охрану судам, когда те следовали через океан, зараженный пандоравирусом. У него было собственное охранное агентство и наемники. Вот и теперь Иерихон имеют в своем распоряжении хорошо укрепленные города-крепости и решают вопрос с вирусом чисто военным путем.
Последователи Ану. Религиозный культ. По мнению Последователей человечество и так является ошибкой природы и, своего рода, вирусом. Поклоняются Мертвому Богу и считают, что вирус - это наказание и спасение для всего человечества. Якобы им удалось подчинить вирус... точнее как... удалось сохранить человеческое сознание зараженным вирусом мутантам.
Синедрион. Местные эльфы, но по сути просто технологически развитые люди. Однако, напрочь упоротые по теме зеленой энергетики, экологии и вегетарианству . Под этим "соусом" пандораны для них не мутанты-захватчики, а существа, с которыми они думают ужиться (рано или поздно)... Типа новой переменной, с которой им якобы придется жить и налаживать связи.

-49

И вот вот эти 3 фракции имеют разный подход к пониманию того как должна развиваться цивилизация в будущем. И хотите вы или нет - с ними придется взаимодействовать. При чем вам навяжут это дипломатическое взаимодействие на ранних этапах игры, когда вы еще толком не разобрались в политике каждой из сторон. И вот у вас уже есть друзья, которые вам неприятны и враги, которых вы не хотели. Голлоп, собственно не был тут оригинален, потому что фишку с дипломатией он черпанул из другой игры. Точнее из подражателя на свою же серию игр - игры UFO: Aftermath. Там нам тоже предлагалось выбрать между людьми, киборгами и псиониками, при том что всем вместе грозили пришельцы и культ. И за это игру ругали, сильно ругали. По итогу там можно было вырулить на хороших отношениях между всеми фракциями. Однако, в виду очень разных взглядов на мир у фракций РР, сомневаюсь, что там можно будет вырулить так же. Тем более, что концовки игры твердо привязаны к тому, какую сторону фракций вы выберете. Каждая фракция, с которой у вас хорошие отношения, будет делиться своими технологиями, методами борьбы с вирусом и... людьми.

Боссы. Они тут есть... И уж поверьте - они могут доставить вам проблем
Боссы. Они тут есть... И уж поверьте - они могут доставить вам проблем

ИИ тут достаточно неплох. Противники местами могут даже удивить. Когда они находятся в меньшинстве как количественно, так и по огневой мощи, они будут стараться сныкаться в какой-нибудь темный угол, чтобы постараться нанести максимальный урон внезапным нападением из-за угла. К тому же они реально развиваются. Они мутируют в соответствии с тем регионом, где бушует очередная вспышка появления пандоран. И в каждом регионе эти мутации проявляются по-своему. В африке, например, они будут больше походить на местную фауну и представлять из себя каких-нибудь уродливых сфинксов, в Норвегии будет больше от морских гадов и т.п. А если вдруг в бою с противником падет ваш передовой отряд с новейшим оружием... не удивляйтесь, если вскоре вы увидите пандоран примерно с таким же оружием, только в виде неких биологических наростов или конечностей. И это развитие противника весьма интересно наблюдать. Оно не дает соскучиться, а главное что - держит в напряжении. И если первые пандораны вам казались вшивыми полукрабами, то когда вы поймете, что недруги, к примеру, решили противостоять вашей огневой мощи, нарастив броню и взяв щиты или снайперам, используя камуфляж до самого удара непосредственно, игра уж точно вызовет новую волну интереса.

Иногда мы сможем выводить в бой свой БТР "Скарабей", который также представляет для противников серьезную опасность на поле боя
Иногда мы сможем выводить в бой свой БТР "Скарабей", который также представляет для противников серьезную опасность на поле боя

В общем - Phoenix Point получилась очень даже неплохой игрой в стиле и духе новых XCOM. Конечно есть бесячие моменты, связанные с работой Голлопа больше и в сценарном плане, но этого все равно недостаточно, чтобы сказать игре "нет". Обязательно иметь в коллекции! Особенно ценителям новых XCOMов!

Пандоран смотрит на тебя (он ведь смотрит, да?) как на биоматериал
Пандоран смотрит на тебя (он ведь смотрит, да?) как на биоматериал

Дополнения

Kaos Engines. Добавило в игру новый транспорт в виде багги "Каос" с различными вариантами вооружения и кастомизации. Также добавило в игру некоторую сюжетную кампанию про синдикат "Каос". К тому же добавлено новое вооружение для юнитов.

-53

Corrupted Horizons. В игре появляется новый смертельный штамм Пандоравируса, который высасывает волю от каждого существа, к которым он прикасается. Добавляет новые механики, новых противников и статусы, несколько новых предметов и сюжетку.

-54

Festering Skies. Добавила в игру то, что в ней должно было быть еще по примеру старых X-COM, а именно - воздушные бои. Летающие пандораны, воздушные бои с ними и "новые" типы миссий на местах крушений. Добавьте к этому новых противников, боссов и сюжетку.

-55

Legacy of the Ancients. Добавляет в игру новую сюжетную линию, связанную с Древними. Соответственно добавлены новые миссии, оружие, броня, противники, исследования и карты.

-56

Blood and Titanium. И тут Голлоп снова обращает свой взор назад к достижениям 2К и XCOM: Enemy Within. В игру добавили кибернетические аугментации и способности ваших солдат.

-57

Living Weapons Pack. Добавляет в игру серию миссий, позволяющих разблокировать уникальное живое оружие (и это мы тоже примерно видели в XCOM2).

-58

Оценка:

Графика: 8 (можно сравнить с XCOM2)
Геймплей: 7 (тот же XCOM2, с небольшими дополнениями и... дипломатией...)
Требовательность: 7 (в целом не слишком требовательна, но есть моменты)
Сюжет: 8 (ничего сверх-оригинального, но все же видна работа сценаристов)
Цена/качество
(по состоянию на дату публикации): 10 (не думал, что так оно окажется... но цена в 500 руб. - это даже ниже, чем игра заслуживает)

ИТОГ: 8.0

◈━◈━◈━◈━◈━◈━◈━◈━◈━◈

Заключение

Да... я знаю, что на деле игр, похожих как на новые ХСОМ, так и на старые Х-СОМ, гораааздо больше чем 3. Понимаю, что каждому захочется вставить свой вопрос мол "А где это?"/"А где то?". Но формат моих статей "3 игры" не позволяет рассматривать игры кратко и в большом количестве. Поэтому, если вы действительно знаете такие игры и можете, а главное что хотите (!) посоветовать их другим (в т.ч. мне) - смело пишите о них в комментариях. И не забывайте при этом прожимать лайки, если статья зашла, а также подписываться на канал!

Напоминаю, что у меня также существует мой канал Telegram, где я не так часто, но все же публикую новости об обновлении контента канала и просто новости игровой индустрии, чтобы не засорять спамом постов ленту Дзена. Так что, если хотите - добро пожаловать!

◈━◈━◈━◈━◈━◈━◈━◈━◈━◈