Всем привет, добро пожаловать в четвёртую статью цикла о 4X-стратегиях, в котором мы вспоминаем самые лучшие игры этого жанра и их ключевые особенности. После долгого перерыва мы вновь возвращаемся к этой теме! Ссылки на другие части, если вдруг пропустили:
Часть первая <> Часть вторая <> Часть третья
В прошлых частях цикла мы обсуждали исторические и космические игры жанра 4X. А теперь поговорим о фантастической их вариации. Тут кто-то может задаться вопросом: а зачем выводить космические 4X в отдельный «поджанр», если построение космической империи — это в любом случае вариация фантастики?
Фантастические 4X как поджанр
«Цивилизация», особенно её современные интерпретации, научила нас, как должен выглядеть стандартный проект в жанре 4X. Есть карта мира, поделённая на клеточки, которые чаще всего оказываются гексами. Клетки имеют свои особенности, которые все вкупе превращают карту мира в весьма неоднородное зрелище. Там горы, там море, тут аномалии, здесь леса, а вот тут болота, а неподалёку варвары... В случае псевдо-исторических проектов, таких как сама «Цивилизация» или Humankind, сделать что-то прям сильно непохожее на то, что я выше описал — очень трудно. Все мы знаем, как выглядит наша планета, как примерно выглядели города в разные эпохи и как развивались цивилизации. Потому, разные исторические 4X отличаются друг от друга разве что интерпретацией различных деталей.
С другой стороны весов — космические 4X. У них, как правило, свой канон стандартного устройства игры. Есть галактика, в ней есть звёзды, а вокруг них вращаются планеты. Последние обычно как раз и играют ту же роль, которую в историчках берут на себя города. При этом, пространство между планетами-городами (напомню, это практически пустое космическое пространство) устроено совсем иначе, нежели в civ-like играх. Если в последних клетки между городами заполнены «жизнью», всяческими видами ландшафта и ресурсами, то во всяких Endless space и Galactic civilizations космос — это просто трек для полёта кораблей, иногда наполненный аномалиями. Кстати, всяческие межзвёздные и планетарные аномалии и связанные с ними события — отличительная особенность космических 4X.
Между этими двумя крайностями как раз и расположились фантастические 4X. Они отличаются как от civ-like, так и от «космарей», при этом совмещают интересные черты и тех, и других. Классические примеры этого жанра: Endless legend, Sid Meier's Civilization: Beyond Earth, да в принципе и серия Age of wonders! От историчек такие игры заимствуют структуру карты: она так же поделена на гексы и представляет собой одну целую планету или мир. Игрок так же строит города на этих клетках и управляет ими. От космических же 4X эти игры заимствуют наполнение карты всевозможными фантастическими аномалиями и полную свободой фантазии: на карте может происходить всё, что угодно! Конечно же, то, что соответствует лору сеттинга...
Фантастические 4X-стратегии
Фантастические 4X-стратегии подарили нам множество уникальных и красочных миров, о некоторых из которых я хочу рассказать в этой статье.
Sid Meier’s Civilization: Beyond Earth (2014)
Наверное, мне даже не стоит говорить, что серия «Цивилизация» — это в первую очередь родоначальник исторических 4X. Цива предлагает нам пройти от каменного века до будущего сквозь все исторические эпохи. Такова формула практически каждой части. Одна из возможных концовок игры в каждой «Циве» — это отправка экспедиции в космос. Разумеется, очень заманчиво узнать, что же будет с этими колонистами дальше. Именно об этом и рассказывает нам ответвление серии «Цивилизация» под заголовком Beyond Earth.
На самом деле, это не первая попытка Firaxis раскрыть тему колонизации космоса. До рассматриваемой игры уже выходила Sid Meier's Alpha Centaur. А вот Beyond Earth является, по сути, ремейком той игры. Что же она из себя представляет? По сути, это пятая «Цивилизация» с поправкой на замену псевдо-реальной истории на освоение экзопланеты.
Вместо реальных государств — организации колонистов, которые можно более тонко настраивать. Вместо варваров - агрессивные инопланетяне. Вместо денег — энергия. Но есть и более интересные нововведения. Например, древо технологий здесь представляет собой не путь слева (древность) направо (будущее), а сложную систему из узлов (крупных технологий) и подузлов (мелких технологий), которые можно изучать в любую сторону от «центра».
Ещё более интересно развитие игрока в процессе партии. Игрок рано или поздно приходит к некой философии, от выбора которой будет зависеть сценарий завершения игры. Это, видимо, некое развитие идеи идеологий из Brave New world, но сильнее влияющее на игру.
В целом, из сегодняшнего дня игра выглядит вполне неплохой альтернативой другим 4X. В ней много интересных идей, в том числе города на воде из дополнения Rising tide.
Endless Legend (2014)
Настоящей классикой, прям показателем качества фэнтезийных 4X стала игра Endless Legend от Amplitude Studious, которая сейчас ожидает выход своей второй части. Примечательно, что события Endless Legend происходят в той же вселенной «Вечных», что и Endless Space — другой игре этого же разработчика. Место событий «Бесконечной легенды» — планета Аурига, фигурировавшая всё в той же Endless space.
Я не случайно назвал игру фэнтези, хотя это и не совсем верно. Сеттинг вселенной — научно-фантастический, но жители воспринимают всё происходящее вокруг как проявление магии. Пыль (или, в ином переводе, прах) — микроскопические нанороботы, созданные древней исчезнувшей расой — используются жителями планеты как аналог маны... и валюты.
Случайно генерируемая карта Ауриги отличается от своих аналогов из других 4X чётким разделением на регионы. Построил город — значит, весь регион твой, как и все ресурсы в нём. Другой важной особенностью карты стали уровни высот. Вместо гор и холмов из цивы у нас тут отдельные клетки могут иметь чёткое значение высоты, что придаёт внешнему виду карты особый шарм. Да и вообще, Аурига выглядит великолепно как-то и по-сказочному, что ли. Главя фишка игры — смена сезонов. Обычное по меркам 4X лето сменяется зимой, когда производство клеток падает, а армиям приходится сидеть по городам. И с каждой новой зимой длительность холодного сезона всё возрастает. Зима близко!...
Расы, за которые мы играем в Endless legend, имели свои уникальные фишки. Например, здешние эльфы умеют видеть чужие армии даже в тумане войны. А хранители (потомки человеческих поселенцев, забывших о космосе) используют стратегические ресурсы так, как не умеет никто другой. Драккены с первого хода устанавливают дипломатические отношения со всеми игроками, а торговцы-кочевники не умеют сами объявлять войну, зато могут закрыть любому игроку доступ к рынку. Культисты, отдающие эффектом зловещей долины, могут иметь только один город, а на остальную часть карты влияют своим, особым, способом. Помимо крупных фракций, на карте повсюду живут мелкие народы, выполняющие одновременно роль городов-государств и варваров.
Хороши и дополнения к Endless legend. Каждое из них содержит не только новую расу, а целую новую механику, преображающую геймплей на стратегической карте Ауриги. Одно дополнение вводит механику шпионажа, другое преображает геймплей в зимний сезон, третье вводит огромных червей-монстров, четвёртое добавляет войну за морские просторы, и так далее. Одним словом: хотите самого разнообразного геймплея в 4X — обязательно обратите своё внимание на Endless legend.
Age of Wonders (1999-2023)
Все знают такие замечательные стратегические серии, как Heroes of might and magic и Disciples. Хотя игры это разные, у их формул геймплея есть общие черты: в каждой из них игрок на стратегической карте отстраивает города, в них набирает армии и идёт громит оппонента, занимающегося тем же самым. Между тем, по карте раскиданы всяческие ресурсы, бонусы и дополнительные города. Игрок, который успеет освоить всё это добро раньше соперников, получает преимущество. В общем, если совсем упрощать, это привычная по RTS формула «построй базу — найми войско — сломай базу врага», только перенесённая в пошаговый режим и с существенным влияние RPG-элементов. Важная деталь: при встрече армий двух игроков битва происходит в отдельном тактическом режиме. Ну прямо Total war, только опять же пошаговый.
К чему это я вообще? А к тому, что в одном ряду с Heroes of might and magic и Disciples стоит третья игровая серия, забывать которую не стоит: это Age of wonders. Описать каждую из игр серии можно так: это внебрачный сын Heroes of might and magic и Sid Meier’s Civilization. Всего полноценных игр в серии пять: четыре номерных-фэнтезийных и одно научно-фантастическое ответвление. Первая Age of wonders вышла в 1999 году, а последняя — четвёртая часть — совсем недавно, в 2023. И шуму она наделала много.
Представьте себе, что будет, если взять Героев и меча и магии и добавить следующие элементы. Во-первых, дипломатия: можно самому решать, кому объявлять войну и с кем пытаться дружить. Во-вторых, место под города игрок выбирает сам: хочу основать новое поселение здесь — веду сюда поселенцев. В-третьих, войска требуют содержания, как в глобальных стратегиях. Наконец, в-четвёртых, есть древо технологий. С Героями меча и магии серию делает похожим наличие подземной части карты и разбросанные то тут-то там по всей карте бонусы.
Четвёртая часть, вышедшая в 2023 году, отличается своим особым подходом к кастомизации всего и вся. Это прямо-таки конструктор фэнтезийных историй. Во-первых, есть глубокая настройка мира игры. Во-вторых, игрок настраивает свой народ, за который будет играть: можно выбрать расу, культуру и всяческие предрасположенности. А в конце концов ещё и выбрать лидера (аватар игрока) из многих вариантов. В процессе игры, путём изучения магических книг (которые заменили собой древо технологий) народ под властью игрока может ещё и серьёзно преобразиться. Поэтому, нередко можно наблюдать в Age of wonders 4 природных гномов с ангельскими крыльями под властью какой-нибудь хтонической гадины. При этом данные гномы могут воевать с адскими полуросликами-кочевниками, управляемыми высшим вампиром.
Warlock: Master of the Arcane (2012-2014)
Серия Warlock, состоящая из двух частей (Warlock: Master of the Arcane и Warlock: The Exiled) — это 4X-стратегии во вселенной игр Majesty. Тот, кто играл в Majesty 2, с первого взгляда узнает знакомых персонажей, от воинов и рейнджеров до того самого Советника с тем самым голосом. Но в Варлоке прослеживается связь не только с серией стратегий непрямого контроля Majesty: немного поиграв, некоторые игроки явно заметят сходство с Master of Magic девяностых годов. Ведь в Warlock мы тоже играем не просто за фэнтезийного правителя, а за Великого мага, постепенно осваивающего всё более и более мощные заклинания, за счёт которых расширящего власть над Арданией.
Вторая часть (Warlock: The Exiled), по сути, является улучшенной и расширенной версией первой (Warlock: Master of the Arcane). В первую часть можно поиграть разве что ради сюжета, продолжаемого во второй. В финальной версии второй части (со всеми DLC) игроку доступно семь рас: люди, монстры, нежить, эльфы Арети, странники, сварты, наги. Разные расы имею склонность к разным ресурсам и полностью уникальный ростер юнитов, но, в целом, уникальных геймплейных механик у них нет. Ведь игрок путём завоеваний может играть за них всех одновременно.
Разработчики, до этого работавшие над варгеймом Кодекс войны, привнесли существенную долю механик варгейма и в Warlock. Да, игру можно смело назвать смесью 4X и варгейма. Чуть ли не каждая клетка карты населена нейтрально-враждебными существами. И разновидностей их не сосчитать! Тролли, волки, медведи, оборотни всех мастей, морозные эльфийки, черепахи, элементали всех пяти элементов... Нет, перечислить их тут невозможно. Это надо просто видеть! Да, как 4X мало что может предложить: дипломатия есть, но на самом простеньком уровне. Игра — чисто про фэнтезийную волну могущественных колдунов. Но своей боёвкой она вас порадует!
Warhammer 40000: Gladius – Relics of War (2018)
Во вселенной далёкого будущего есть только война. Именно этим руководствовались разработчики Gladius – Relics of War. Эта 4X-стратегия во вселенной Боевого молота предлагает игрокам отправиться на планету Гладиус Прайм и уничтожать сотни, тысячи и миллионы врагов во имя Бога-Императора, Горка, Морка, богов хаоса... короче, во имя кого угодно, но только бы сражаться!
Почти все механики 4X тут на месте. Древо технологий — есть, причём у каждой фракции оно своё, уникальное. Строительство городов и форпостов ради производства ресурсов клетками — на месте. Случайно генерируемая карта — на месте. Несколько способов победы — тоже на месте. Ну как несколько... либо уничтожить всех врагов, либо пройти все главы квеста. А вот дипломатии нет. Вообще мирных механик нет. Видимо, в играх по сорокатысячнику дипломатию мы увидим только в грядущей Total war: Warhammer 40000.
На самом деле, Gladius реально порадует фанатов сеттинга мрачного будущего. Разработчики постарались и ввели в игру практически все фракции, знакомые игрокам. У каждой из них полностью свой ростер, своё древо технологий и даже свои уникальные геймплейные механики. Космодесант играет от одного города, некроны могут строить города только над специальными местами-гробницами, альдари могут телепортироваться через врата Паутины... а ещё есть орки, тираниды, Астра Милитурум, Адепта Сороритас, Адептус Механикус, тираниды, хаоситы, друкари, Империя Т'ау. Раздолье!
Да, Gladius в большей степени является варгеймом, чем 4X. Как и Warlock, о котором рассказано выше. Но полностью выписывать их из глобальных стратегий нельзя: большинство механик на месте. Так что, если Вы ищете отличную 4X с упором на боёвку, а тем более любите Warhammer 40000, то Gladius однозначно придётся Вам по душе.
Что дальше?
В следующих статьях из цикла о жанре 4X я расскажу об особых представителях жанра, которые изменят Ваше представление о том, чем могут быть 4X-игры. Другие части: