Вот мы и добрались до второй части цикла о 4X-стратегиях. Ссылки на другие части, если вдруг пропустили:
Наливайте чаёк иль кофеёк, и приступаем. В прошлый раз мы обсудили, что за зверь такой 4X-стратегия. Если кратко, такая игра должна соблюдать 4 принципа:
- EXPLORE — игрок постепенно исследует случайно сгенерированную карту. На старте партии игрок ничего не знает об окружающем мире, "заучить" его заранее невозможно.
- EXPAND — игрок закрепляет за собой территорию, строя города/деревни/поселения/колонии.
- EXPLOIT — игрок вводит в "торговую сеть" своей империи ресурсы, находящиеся на его территории. Это позволяет империи всё сильнее и сильнее увеличивать эффективность, развиваться.
- EXTERMINATE — игроку противостоят соперники (другие живые игроки или боты), имеющие те же самые возможности, что и он. Против соперников можно воевать, впоследствии отнимая у них территории и ресурсы.
Благодаря данным четырём принципам (а также нескольким второстепенным) любая 4X-стратегия становится конструктором империи, создаваемом в неизведанном мире, который предстоит заново открывать в каждой новой партии. При этом каждая партия совершенно непохожа на предыдущие, и игроку приходится подбирать экономические, политические и военные инструменты заново в каждой новой игре. В этой, второй, части цикла я хотел бы продемонстрировать на примере шестой "цивы", как именно работает формула 4X (при необходимости будут упоминаться и другие 4X). Пройдёмся по основным механикам и поймём, как симулируется процесс возникновения, становления и развития "виртуальной нации". В основном всё, что будет описано дальше, относится к Sid Meier’s Civilization VI, однако многие затрагиваемые моменты входят в "классическую" формулу любой 4X-стратегии.
Карта и её ландшафт в Civilization 6
Как известно, география очень сильно влияет на исторические процессы. 4X-стратегии это прекрасно отражают. Когда игроку в начале партии приходится решать, где поселенцу поставить первый город, нужно учитывать кучу факторов. Нет, противники тут не при чём — Вы не можете знать, где они вообще и с какой стороны от Вас, и как далеко. На решение о месте первого города влияет только ландшафт.
Если вокруг будут горы, это хорошо для обороны — вражеским армиям будет сложно протискиваться. С другой стороны, клетки гор бесполезны из-за отсутствия на них ресурсов. Поля дадут много еды, особенно если потом построить на них фермы. Холмы дадут промышленный буст, если поставить на них рудники. Близость к морю позволит вскоре осваивать водные просторы, да и вообще стать в потенциале великой морской державой.
В шестой "циве" придётся подумать ещё и о пресной воде, которая позволит жить в городе большему количеству жителей. Реки и озёра — наше всё.
Наконец, вблизи места своего, простите, "спауна" Вы можете обнаружить чудо природы. настоящий подарок судьбы, который бустанёт развитие очень сильно. Однако, обычно природные чудеса надо поискать.
Как работает город в Civilization 6
Город в любой части Sid Meier’s Civilization — это буквально то, вокруг чего всё крутится. Город питается, что проявляется в росте его населения. Город производит здания (для развития) и юниты (для войны). В городе осуществляется научный и культурный прогресс. Разумеется, для того, чтобы всё это позволяло моделировать развитие империи, должна работать какая-то математика. Основана она на очках следующих типов: пища, производство, золото, наука, культура, вера.
Уровень города определяет количество жителей, которые в нём живут. В шестой "циве" каждый житель работает на какой-либо клетке вокруг города, добывая из неё эти самые очки:
- Пища тратится на поддержание количества жителей, а излишки постепенно накапливаются, чтобы количество жителей увеличилось.
- Производство тратится на создание юнитов, районов, зданий, чудес, проектов — в общем, всего, что производит непосредственно сам город. Если какой-нибудь юнит требует 100 производства для создания, а город генерирует 20 очков в ход, значит, юнит будет производиться 5 ходов.
- Золото играет роль валюты в сделках между игроками, и используется для мгновенной покупки чего-либо в городе (чтобы не ждать производства). если еда и производство рассчитываются отдельно для каждого города, то золото имеет общий счётчик для всей империи.
- Наука тратится на изучение технологий. Если каждый отдельный город тратит очки производства сам на себя, то очки науки отправляются в единый "котёл" и при накоплении достаточного количества открывают новое знание.
- Культура — это особый разговор. У неё много применений. Во-первых, очки культуры присоединяют новые клетки к территории города. Во-вторых, в шестой "циве" те же самые очки культуры работают ещё и как альтернативная наука — скапливаются в едином "котле", чтобы открыть социальный институт (это то же, что технология, только социального плана).
- Вера — ещё одна валюта с единым счётчиком для всей империи. Связана она, само собой, с механикой религии и позволяет совершать покупки религиозных юнитов.
В разных 4X список этих очков может различаться, как и способ их накопления/траты, но чаще всего присутствуют аналоги пищи, производства и золота. В "циве" очки могут вырабатываться как самими жителями города на клетках вокруг, так и зданиями в городе.
Расширение города в Civilization 6
Принцип EXPLOIT в 4X подразумевает, что игрок использует территорию вокруг города для добычи с неё ресурсов. В Sid Meier’s Civilization игрок буквально распространяет "цивилизацию" на клетки вокруг города. В шестой "циве" сам город, основанный поселенцем — это лишь центр, простите за тавтологию, города. А вокруг могут находиться:
- Районы — это тематические части города: научная, промышленная, коммерческая и так далее, более десятка разновидностей. Район блокирует продукцию клетки, на которой стоит, но позволяет работать специалистам и строить внутри себя здания.
- Улучшения — так называются объекты, возводимый специальным юнитом-строителем на клетках города. Улучшения, как ни странно, именно что улучшают клетку, увеличивая её очки и (в ряде случаев) добавляя ресурс на клетке в торговую сеть империи. К улучшениям относятся фермы, рудники, лесопилки, охотничьи угодья, пастбища, рыболовные комплексы и так далее.
- Чудеса света — гигантские архитектурные шедевры, занимающие целую клетку. Каждое чудо света уникально, и постройка его одним игроком блокирует такую возможность для всех остальных. Хотя чудо света не даёт ничего добывать с клетки, оно обычно даёт существенный бонус владельцу.
Ресурсы в Civilization 6
Во всей серии ресурсы — то есть, "добываемые" особенности клеток — делятся на три крупные разновидности:
- Бонусные — всяческие пшеница, рис, олени. Эти ресурсы увеличивают выработку очков на клетке, на которой находятся.
- Стратегические — железо, уголь, лошади и так далее. Эти ресурсы нужны для найма некоторых юнитов. Способ учёта таких ресурсов менялся не просто от части к части, но даже между оригинальной "шестёркой" и её DLC.
- Редкие — всяческие приятности для населения. Роскошь, так сказать. Добавленный в торговую сеть империи, редкий ресурс увеличивает довольство нескольких городов.
В других 4X-стратегиях типы ресурсов, само собой, могут отличаться от цивы. Возьмём Endless Legend. Типов ресурсов там два — стратегические и ресурсы роскоши. Стратегические имеют примерно то же значение, что и в циве. Ресурсы роскоши — это редкие ресурсы из цивы (правда, они копятся и должны активироваться игроком). Бонусных ресурсов в Endless Legend нет, но их черты легко угадываются в аномалиях — местных особенностях клеток.
Технологии и культура в Civilization 6
Партия в любой 4X сопровождается непрерывным развитием империи игрока. Новые возможности должны появляться на протяжении всей игры. В Sid Meier’s Civilization, как и во многих других играх, развитие реализовано в виде древа технологий: движение по нему определяются скоростью набора очков науки. В шестой части присутствует также древо социальных институтов, которое работает точно так же, но за счёт очков культуры.
Технологии и социальные институты шестой "цивы" распределены по эпохам — древний мир; античность; средневековье; возрождение; промышленная эпоха; современность; атомная эпоха; информационная эпоха; будущее. Распределение по эпохам характерно и для других 4X — с помощью этой механики симулируется движение игрока "сквозь историю".
Внутренняя политика в Civilization 6
Управление государством — важная часть любой 4X. Внутренняя политика обычно отражает культурное развитие империи, активируя бонусы в зависимости от выбранного государственного устройства. В каждой игре система таких бонусов обычно реализована по-своему. Если в Sid Meier’s Civilization 5 древо социальных политик напоминало прокачку ролевого персонажа (каждая политика покупалась за культуру раз и навсегда, без возможности отмены), то в шестёрке система существенно усложнилась.
Каждый социальный институт, открываемый в соответствующем дереве шестой "цивы", даёт игроку доступ к нескольким политическим курсам, реализованным в виде карточек. Карточки бывают военные, экономические, дипломатические и общие, и каждая из них даёт империи игрока какой-либо бонус. Практически в любой момент игрок может заменить выбранные карточки на другие, поменяв таким образом внутреннюю политику.
Выбор политических курсов по ходу партии становится огромным, но одновременно использовать можно только несколько из них, и зависит это от типа правительства.
Религия в Civilization 6
В исторических 4X религия обычно является интереснейшей механикой, ведь она позволяет оказывать влияние на чужие государства без необходимости объявлять настоящую войну. В серии Sid Meier’s Civilization религия появилась впервые в четвёртой части. На релизе пятой механика верований отсутствовала, но с дополнением Gods and Kings религия ворвалась в серию с новой силой: появились очки веры (религиозная валюта), накопление которых позволяло сперва основать пантеон, а затем, с помощью великого пророка, и полноценную религию. Работает это буквально как конструктор: для новой религии можно выбрать символ и набор бонусов-верований.
Религия в городе буквально оказывает давление на соседние поселения — как свои, так и чужие. Это пассивный способ её распространения, он может занимать десятки и сотни ходов. Помочь могут миссионеры, заметно ускоряющие процесс. Религия приносит пользу любому игроку, в городе которого она распространяется, но наибольшую выгоду получает тот, кто её основал. Бороться с "вражеской" верой можно с помощью своих же миссионеров и великих пророков. Это противостояние создаёт отдельный пласт геймплея, позволяя прочувствовать, что империи могут бороться друг с другом не только с помощью военной силы.
Религия в шестой части в основном работает так же, как и в пятой. Главное отличие — новый тип победы, религиозный. Сделав свою веру преобладающей во всех империях на карте, игрок объявляется победителем партии. Появилось больше религиозных юнитов — апостолы, гуру, инквизиторы.
"Культурный захват" в Civilization 6
Культурным захватом в 4X принято называть захват территории без помощи военной силы. Название связано с тем, как эта механика была впервые реализована в третьей части Sid Meier’s Civilization. Город оказывал влияние на окружающую территорию посредством своей культуры. Фактически, границы государств в Sid Meier’s Civilization определяются именно их культурой: более сильная культура могла даже отобрать территорию у "менее культурного" соперника.
В Sid Meier’s Civilization 6, а точнее в дополнении Rise and Fall, присутствует схожая механика, но основана она уже не на культуре, а на новой механике лояльности. Работает она схожим образом с религией: города одной империи оказывают давление на находящиеся неподалёку чужие города. Основав одинокую колонию вдали от своей империи, в окружении чужаков, игрок рискует потерять эту колонию: её лояльность постепенно снизится. Затем одинокое поселение объявит независимость, став вольным городом. И, в конце концов, присоединится к другой империи, которая будет оказывать на неё самое сильное влияние.
Дипломатия в Civilization 6
Сложно представить себе 4X без дипломатии (хотя такие игры есть). В шестой циве, как и во всех прошлых частях, дипломатия позволяет взаимодействовать с другими правителями, объявляя им войну, заключая мир/союз, обмениваясь с ними ресурсами. На самом деле, вариантов взаимодействия государств очень много, и открываются они постепенно: действительно, в древнем мире дипломатия должна быть попроще, чем в какой-нибудь атомный век. Выделим ключевые особенности, присущие шестой циве:
- У ИИ-правителей есть характер, который определяет, за что он готов любить или не любить соперников. Это приводило бы к постоянным войнам, если бы введённая в дополнении Gathering strorm...
- Механика претензий. Претензии, или же обиды, это специальный счётчик, отдельный у каждого игрока к каждому другому игроку. Совершая недостойные действия, Вы создаёте у соперника претензии к себе. В первую очередь этот "ресурс" связан с созданием повода для войны. Чем больше у Вас к кому-то претензий, тем меньше Вас будут считать милитаристом за начало агрессии. Механика отличная: без неё войны можно было объявлять почти без последствий.
- Наконец, дипломатическая победа: как и претензии, эта механика появилась в дополнении Gathering strorm. В нём вернулся Всемирный конгресс, в котором раз в X ходов все правители голосуют за принятие резолюций: особых эффектов, действующих на всех. В отличие от пятой цивы, в шестой резолюции случайные. Чтобы голосовать за/против резолюции, нужно тратить очки влияния: это ресурс, схожий с золотом (его даже вместо золота можно в торговле использовать). Если Вы удачно проголосовали (Ваш голос совпал с итоговым решением), Вы получаете очко дипломатической победы. Набрав за игру определённое количество таких очков, побеждаете в игре.
Если не считать случайного характера резолюций во Всемирном конгрессе, то дипломатия в Sid Meier’s Civilization 6 — лучшая среди всех 4X, по моему скромному мнению.
Война в Civilization 6
Военное дело является неотъемлемой механикой любой игры в жанре 4X-стратегии, и никакая часть Sid Meier’s Civilization не является тут исключением. Цель войны в 4X — борьба за территории и ресурсы, когда дипломатией и торговыми договорами результата добиться не получается. Само собой, война может служить и другой цели — достижению самой "понятной", военной, победы. В этом случае другие причины для объявления войны и не нужны :)
Революционной в плане войны стала пятая часть франшизы Civilization, ведь именно она избавилась от "стратегических дум-стаков" (больное место всех частей вплоть до четвёртой), заменила квадратные клетки на гексы, ввела правило "один юнит на клетку" и разрешила городам самим обороняться от вражеских юнитов, даже если в гарнизоне никого нет. В общем и целом, военная составляющая "цивы" стала напоминать варгейм, и это хорошо.
Шестая часть не стала ломать хорошие наработки пятой, а лишь чуть скорректировала их. Во-первых, одинаковые военные юниты теперь можно соединять в корпуса и армии. При этом несколько юнитов превращаются в один, но усиленный. Фактически, это такой "легальный микро-дум-стак".
Во-вторых, у городов частично отобрали возможность самостоятельно обороняться. Теперь обстрел из города можно производить, только если у него есть хоть какие-нибудь стены.
Наконец, в-третьих, варваров сделали опаснее. Варвары — это такая очевидная механика для любой 4X, которая заставляет даже миролюбивого игрока с самого начала партии создавать хоть какую-нибудь армию. Варвары представляют собой агрессивную фракцию, возникающую по всей карте и нападающую на всех без разбору. Варварский разведчик в шестой "циве", заметив игрока и сумев улизнуть, обязательно вернётся с сильным подкреплением. Просто так наплевать на присутствие варваров, как это можно было делать в прошлых частях, в шестой "циве" не выйдет.
Что дальше?
В данной части я поверхностно описал главные аспекты геймплея 4X на примере шестой Цивилизации. Почему именно на примере этой игры? Тут всё просто: серия является "иконой жанра", а шестая часть сегодня является самой наполненной контентом, несмотря на то, что к ней имеются вопросы и претензии от фанатов прошлых частей. На примере этой игры мы видим, как 4X-стратегия отражает и моделирует разнообразные исторические процессы: военное дело, экономику, политику, религию, влияние географии на историю и так далее.
В следующих статьях из цикла о жанре 4X я расскажу больше о космических и фантастических 4X, а также о необычных представителях жанра. Ссылки на другие части: