Жанр стратегий, наверно, существует почти столько же, сколько и компьютерные игры в целом. За время развития сформировалось много поджанров — пошаговые тактики, классические RTS (стратегии в реальном времени), градостроительные и экономические симуляторы, варгеймы и, наконец, глобальные стратегии.
Стратегии всегда были одним из столпов игровой индустрии, но бытует мнение, что их золотое время прошло. Или нет? Конечно, классические RTS, коих расплодилось несчётное количество в далёкие нулевые (привет, Warcraft, Starcraft и сотни их клонов), сегодня радуют нас весьма редко - этот поджанр считается мёртвым. Но можно ли сказать такое о стратегиях в целом? Конечно, нет, ведь так называемые глобальные стратегии переживают сегодня свои лучшие времена, и новые популярные тайтлы появляются ежегодно, если не ежемесячно.
Этим постом открывается небольшой цикл, посвящённый 4X-стратегиям.
Что такое 4X?
Сперва, конечно, хотелось бы раскрыть разницу между двумя довольно близкими понятиями — глобальными и 4X-стратегиями, которые часто неверно используются как синонимы. Что, конечно же, неправильно: любая 4X-стратегия является глобальной, но не любая глобальная — 4X. Кто-то может посчитать это излишней теоретизацией (достаточно вспомнить извечные споры о rogue-like и rogue-lite), но, по моему мнению, важно понимать, чего ждать от игры того или иного жанра.
Глобальные стратегии определяются достаточно просто: это компьютерные игры, в которых игрок управляет целым государством, либо некой организацией, достаточно схожей с государством. Важно, что игрок в глобальной стратегии должен учитывать не только военную составляющую управления государством, но и другие факторы — экономический, социальный, политический, дипломатический. Конечно, военный аспект может преобладать (например, как в серии Total war), но он не должен быть единственным.
4X-стратегии уже определить не так просто :) ведь не зря в названии этого поджанра участвуют целых "4" каких-то там "X". Впервые этот термин появился в 1993 году в публикации дизайнера видеоигр Алана Эмриха во время анонса Master of Orion. Впоследствии термин был адаптирован под 4 соглашения для игрового процесса, под которые должны подходить все соответствующие игры:
- EXPLORE (изучение, исследование) — наверное, самый важный из "иксов", ведь именно он отличает большинство 4X от других глобальных стратегий. Согласно данному принципу, в начале каждой игры игроку неизвестно абсолютно ничего об окружающем мире. Карту невозможно "заучить" и как-то перенести знания о ней из предыдущей партии в новую. Достичь этого можно, разумеется, только случайной генерацией карты в каждой партии. Вы всё правильно поняли: серия Total war, а также парадоксовские Crusader kings, Victotia, Europa Universalis, Hearts of Iron и так далее сразу отпадают — это замечательные глобальные стратегии, но никак не 4X. Расположение ресурсов в таких играх всегда остаётся одним и тем же, и план игры, зависящий от карты местности, можно составить заранее. В 4X это невозможно. Кстати говоря, Stellaris от тех же Paradox уже вполне себе 4X.
- EXPAND (расширение) — у игроков есть возможность закреплять за собой территорию. В большинстве случаев это достигается с помощью строительства городов, поселений, колоний или чего-то подобного. Чаще всего игрок сам может решать, где основать новое поселение: например, в Sid Meier’s Civilization и схожих играх специальный юнит-поселенец может создать новый город практически на любой клетке, по выбору игрока. Возможны и другие варианты, например, в космических 4X поселения можно создавать не в любом месте (не посреди же чистого космоса!), а на планетах.
- EXPLOIT (использование, эксплуатация) — территория игрокам нужна не сама по себе, а из-за находящихся на ней ресурсов. Основав поселение, игрок создаёт инфраструктуру по их добыче, всё сильнее и сильнее увеличивая эффективность своей империи. Ресурсы могут присутствовать в самой разной форме: в той же Sid Meier’s Civilization под ними можно понимать как продукцию клеток (те самые еда, производство, золото, наука), так и собственно "ресурсы" — стратегические (для производства юнитов) и редкие (для улучшения настроения жителей). Ресурсы в 4X добываются не так, как в других стратегиях наподобие RTS: они не "относятся рабочими на базу", а как бы "включаются" в торговую сеть империи, оставаясь в том же месте, где игрок их обнаружил.
- EXTERMINATE (уничтожение) — в любой 4X-стратегии у игрока есть противники, имеющие те же самые возможности, что и сам игрок. Всегда есть конечная цель (или несколько альтернативных целей), которую противники стремятся достичь раньше игрока. Это существенно важно: противники являются не просто препятствием или внешней угрозой: они такие же равноправные участники партии, имеющие тот же доступ к explore, expand, exploit и exterminate. Ну и, наконец, с противниками всегда можно воевать. Военное дело в любой 4X-стратегии всегда является полноценной и самодостаточной механикой. Когда вся карта оказывается поделена между игроками, война остаётся последней возможностью отобрать у противника территорию и заполучить новые ресурсы.
Перечисленные четыре принципа являются определяющими для жанра 4X. Если хотя бы один из них не выполняется, игру относят не к 4X, а к так называемым grand strategy — соседнему поджанру глобальных стратегий. Но, помимо обязательных четырёх принципов, большинство игр 4X подходят под ряд других, каноничных, требований:
- Несколько путей победы. Как правило, победить можно, уничтожив всех противников. Но почти все 4X-игры предлагают и другие, "мирные" способы победить: через науку, экономику, культуру, через выполнение некоего "квеста" или как-либо ещё.
- Наличие дипломатии. Это требование верно, наверное, для всех глобальных стратегий, а не только для 4X. В играх других жанров союзники и враги определяются до начала партии. Но в глобальных стратегиях обязательно должна быть хотя бы зачаточная дипломатия. Должна быть возможность объявить войну, заключить союз и обменяться ресурсами, а желательно, и другие опции.
- Древо технологий. Государство игрока на протяжении партии в 4X непрерывно развивается, приобретая новые возможности. Если в RTS или некоторых пошаговых стратегиях развитие сводится к строительству зданий и покупке в этих зданиях улучшений, то в 4X всегда присутствует общее для всей империи древо технологий, движение по которому обеспечивается специальным ресурсом: условными очками науки. Такая механика, зародившись в 4X, распространилась за пределы жанра и встречается уже во многих глобальных стратегиях.
- Пошаговость. Это совсем необязательное требование (достаточно вспомнить Stellaris), но всё же стоит отметить, что большинство 4X-стратегий являются пошаговыми.
- Карта, разделённая на клетки. Это требование тоже второстепенно. Обычно в 4X карта разделена на клетки, каждая из которых имеет большой набор характеристик и свойств. В ряде игр существует и дополнительный уровень деления территории: например, в Endless legend, Humankind и Age of wonders 4 карта поделена на области, в каждой из которых может стоять не более одного города. А области, в свою очередь, поделены на обычные клетки.
Основные принципы 4X перечислили, теперь перечислим представителей жанра. Условно их можно разделить по трём группам — "исторические", "космические" и "фантастические". Разумеется, все игры жанра я тут перечислить не могу, ведь канал в первую очередь посвящён играм, которые знакомы мне :) субъективность, все дела.
Исторические 4X-стратегии
Исторические 4X-стратегии симулируют реальный исторический процесс. Полного соответствия реальной истории, разумеется, нет, ввиду случайно генерируемой карты. Как ни странно, первые стратегии этого поджанра были не историческими. Но, как бы то ни было, при упоминании словосочетания "глобальная стратегия" первой на ум приходит...
Sid Meier’s Civilization (1991—2025)
Игры серии Sid Meier’s Civilization, разработанные Firaxis Games, позволяют взять под управление человеческую цивилизацию от каменного века до далёкого будущего. Каждый игрок выбирает себе реального исторического лидера, служащего аватаром на протяжении всей партии, и ведёт под его началом цивилизацию сквозь века: основывает города; определят социальную политику; строит чудеса света; открывает научные технологии; ведёт войны. Целью партии в "циве" является достичь одной из побед, список которых менялся между выпусками. Всегда присутствовали военная победа (захвати столицы всех врагов) и научная (связана с продвижением по дереву технологий до освоения космоса). Другие типы побед — культурная, религиозная и дипломатическая — появлялись в отдельных частях по ходу эволюции серии.
Серия Civilization оказала большое влияние на жанр стратегий в целом, вместе с тем не боялась и перенимать успешные наработки своих "клонов". Каждая часть, помимо улучшения графики, привносила в серию что-то новое. Третья часть существенно расширила возможный список вариантов победы, а также ввела первую версию механики великих людей. В четвёртой впервые появилась механика религий, а также эволюционировала боевая система.
Революционной считается пятая часть, в которой боевая система с правилом "одна клетка — один юнит" и гексами вместо квадратных клеток стала напоминать варгейм. Впервые появились города-государства — второстепенные игроки, не стремящиеся к победе и неспособные к расширению, за внимание которых борются великие державы. Также, впервые в серии каждая великая держава получила уникальные особенности (до этого каждая цивилизация имела только уникальный юнит/здание). В дополнениях вернулись система религий и шпионажа, а также появилась система торговли с помощью караванов и Всемирный конгресс.
Главным нововведением шестой части является система районов: если раньше каждый город занимал одну клетку, то теперь там помещается лишь его центр, а тематические районы приходится строить на отдельных гексах. Древо научных технологий разделилось на два отдельных — научное и культурное. Изменились системы внутренней политики, великих людей. Лидеры, управляемые ИИ, приобрели уникальные характеры и устремления.
Седьмая часть снова стала революционной, переняв идею у Humankind. Цивилизация игрока, возглавляемая лидером-аватаром, представляет теперь не неизменный этнос, а империю, меняющуюся между эпохами. Причём, лидер больше не привязан к цивилизации. Уменьшилось количество эпох; города стали делиться на "большие" и "маленькие"; упрощена система районов; исчезли отряды рабочих.
Humankind (2021)
В 2021 году Amplitude Studios, подарившие нам ранее серию научно-фантастических 4X "Endless", выпустила их "исторического собрата" Humankind. Именно в этой игре впервые появилась механика смена цивилизаций: в каждой из шести исторических эпох игрок выбирал, какая из наций соответствующего времени будет представлять его империю.
В отличие от Sid Meier’s Civilization, в Humankind карта планеты поделена на области, в каждой из которых возможно возведение только одного города. Город может увеличиваться за счёт строительства районов. Отличие карты мира кроется не только в областях: если в "циве" холмы и горы были просто особенностями клеток и не имели конкретных значений высот, то в Humankind действительно есть разные уровни высот, что можно видеть даже на скриншоте выше.
Другим отличием от "цивы" стала боевая система. При встрече армий бой происходит на отдельном участке той же глобальной карты, но в специальном тактическом режиме: эту систему (как и особенности строения карты) Humankind переняла от своего научно-фантастического предшественника Endless legend.
Победу в Humankind можно достичь только одним способом, набрав больше всего очков славы. Однако, зарабатывать славу можно большим количеством разных способов, и это можно считать даже плюсом: если в "циве" следовало концентрироваться только на одном аспекте, который должен принести победу, то "Человечество" позволяет брать понемногу очков славы и от культуры, и от науки, и от религии, и от военного дела.
Наконец, нельзя не сказать об интересной находке игры: в отличие от "цивы", в Humankind есть первая, "племенная" эпоха, в которой юниты игрока (собственно, племена) не основывают города, а путешествуют по карте в поисках подходящих ресурсных мест.
Old World (2022)
Old World, выпущенная разработчиками из Mohawk Games в 2022 году, концентрируется на периоде Античности, оставляя за бортом более поздние эпохи. Главная фишка этой 4X — игрок управляет не абстрактной цивилизацией или вечноживущим аватаром, а конкретной личностью, то бишь правителем. Необходимость не просто управлять государством, но и взаимодействовать с другими знатными семьями и своими родственниками, а также реагировать на связанные с ними случайные события делает игру схожей с парадоксовской Crusader Kings.
Одним из вариантов победы в Old World является достижение амбиций — целей, которые ставит перед собой персонаж игрока. Амбиции формируются из событий, а при смерти персонажа игрок получает управление над его наследником (если таковой успел появиться; в противном случае династии конец, а игроку поражение). Наследник имеет уже свои собственные амбиции, хотя и может попытаться доделать незаконченные дела предка.
Есть особенности и в боевой механике игры. Количество действий, которые может совершить игрок за ход, ограничено: это здешняя система приказов, и зависит их число от легитимности правителя. Вы можете иметь огромную армию, но передвинуть за ход сможете столько солдатиков, сколько позволяют Ваши приказы.
У игры много и других особенностей: древо технологий, работающее наподобие карточной колоды; цены на ресурсы, зависящие от спроса и предложения; возможность строить города только в специальных местах карты. В целом, Old World предлагает необычный взгляд на 4X-стратегии.
Millennia (2024)
В 2024 году студия C Prompt Games представила свою 4X-стратегию Millennia, дающую ещё один сторонний взгляд на классическую формулу "цивы". Первым отличием становится возможность выстроить нацию с нуля: игре неважно, какую цивилизацию Вы выбрали, ведь бонусы её Вы выбираете самостоятельно. Тонкая настройка своей империи длится на протяжении всей игры.
Свой взгляд Millennia продемонстрировала и в отношении эпох: начиная с третьей эпохи, игроки могут выбирать между стандартным развитием, кризисным сценарием, альтернативной историей или победной эпохой: можно творить свою историю!
Застройка карты в Millennia тоже увлекательна. Здесь можно строить цепочки сооружений, наподобие ферма -> мельница -> пекарня, что довольно оригинально в рамках жанра 4X.
Что дальше?
В следующих статьях из цикла о жанре 4X я расскажу больше о космических и фантастических 4X, а также о необычных представителях жанра.
Следующие части: