Летом на Anime Expo в Лос-Анджелес приезжал автор мега-популярной манхвы «Башня Бога» Ли Чонхве, работающий под псевдонимом SIU (Slave In Utero). По мотивам его работы выходит аниме, чей первый сезон делала студия Telecom Animation Film («Голубая шкатулка»), а второй — Answer (новая «Энн Ширли»). Под осень на сайте Animecorner вышло интервью с ним, а мы в «Покеболе с предсказанием» его перевели. Южнокорейский комиксист рассказывает о причинах популярности «Башни Бога», национальной индустрии и отсылках. Судя по всему, SIU отвечал на вопросы разных журналистов в рамках так называемого круглого стола, поэтому беседа слегка рваная.
— Я так понимаю, это ваш первый визит в США. Что вы чувствуете — и каково это, встретиться лично со всеми американскими поклонниками?
— Погода отличная, еда вкусная, а читатели очень страстные. Они точно знают, что им нравится, и не стесняются говорить об этом. Многие рассказали мне вещи, о которых думали очень долгое время. Хотя я встречаю их впервые, ощущения такие, словно мы знакомы уже очень давно.
— Вы называли персонажей в честь футболистов и делали отсылки к поп-культуре и литературе. А что насчет музыкальных отсылок, и можем ли мы ожидать еще каких-то поп-культурных референсов?
— В последнее время я на самом деле стараюсь воздерживаться от слишком большого количества отсылок. Особенно в «Башне Бога». Думаю, ситуация с именами футболистов была уместна, потому что это в основном боевая история. Там есть роли, которые сильно перекликаются со спортом. Сама башня — очень мультикультурное место, и когда речь заходит о музыке или футболе, это вещи, которыми наслаждаются самые разные народы по всему миру. Так что что в будущем, полагаю, если появятся какие-то сходства или пересечения [с какими-то произведениями], я, вероятно, буду их использовать.
— «Башня Бога» существует уже очень давно и стала огромным проектом. Как вы ощущаете свой творческий рост с момента начала манхвы? Считаете ли вы, что ваши повествовательные навыки улучшились? В чем, на ваш взгляд, удалось достичь наибольший прогресс по сравнению с первыми главами?
— Когда речь идет о сюжетных элементах, самое важное — пытаться удерживать интерес [читателей]. Когда что-то появляется впервые, это свежо, но со временем может наскучить. Поэтому как автор я думаю, что в долгосрочной перспективе самое важное — не наскучить читателям. Вот что я хотел бы выделить. Наверное, как и многие авторы, работающие над продолжительными сериями, я стремлюсь не утомлять читателей, делая так, чтобы они наслаждались чтением, прилагать усилия для поддержания их удовольствия. Так что пока читатели читают, я тоже буду стараться изо всех сил.
— Вы упомянули, что фанаты говорили вам вещи, о которых они думали уже долгое время. Что из услышанного здесь, на Anime Expo, впечатлило вас больше всего — и повлияет ли это на повествование в будущем?
— Вчера одна вещь заставила меня испытать гордость — было приятно услышать от читателей: «Я завел друзей благодаря чтению «Башни Бога». Это самое впечатляющее, что я услышал вчера. Когда человек наслаждается комиксом в одиночку, это просто удовольствие и веселье. Когда же люди могут собираться вместе, полагаю, это уже становится культурой. Так что мне было очень лестно это услышать. Мне бы хотелось, чтобы это и дальше становилось культурой внутри кругов [общения] каждого, кто наслаждается этим. Подобно тому, как события вроде этого становятся важной частью культуры. Надеюсь, так будет продолжаться, и это в каком-то смысле повлияет на мою работу.
— Раньше вы упоминали, что придумали идеи для «Башни Бога» во время службы в армии. Какие-то аспекты истории сильно изменились с момента, как вы начали о ней думать, и до её публикации?
— Думаю, главное изменение, что я повзрослел как личность. Это естественные перемены. Мой способ мышления тоже поменялся, но больше, чем я, меняются и читатели. Так что, скорее, не я как автор, а именно читатели меняются, рынок меняется, культура меняется. Думаю, именно отсюда я во многом и черпаю вдохновение тоже. Времена моей моей армейской службы отличаются от сегодняшнего дня свободой. Теперь свободы больше.
— Недавно анонсировали спин-офф об Уреке Мазино. Почему из всего обилия персонажей выбор пал именно на него?
— Ну, Мазино популярен. Его характер абсолютно противоположен Бааму. Существует определенный типаж или характеристики протагониста, о которых задумываются многие авторы, и они вдвоем обладают такими качествами. Возникло ощущение, что именно у Мазино есть всё необходимое, чтобы вести за собой историю, поэтому он и оказался в фокусе. Однажды я думаю создать главного героя, который не будет типичным главным героем. Это тоже может быть интересной историей, с которой можно поработать.
— Как вы ощущаете траекторию развития серии за полтора десятилетия в индустрии манхвы, переживающей экспоненциальный рост?
— Сейчас многое происходит; всё немного запутанно. Например, если говорить о японских комиксах, то кажется, что авторы уже готовы к публикации, и для этого существует целый рынок. В случае с корейскими веб-комиксами, в частности на платформе WEBTOON, можно сказать, что только сейчас они встают на ноги и начинают расширяться. Ощущения и подход сильно отличаются, когда ты находишься на периферии событий — или же в самом центре. Так что, если у меня будет возможность продолжать работать, я хочу делать это в гуще событий, а не оставаться на окраине.
— Как вы думаете, почему именно «Башня Бога» оказалась настолько популярной во всем мире? Что, на ваш взгляд, делает её отличным послом корейской манхвы?
— Честно говоря, я сам не до конца понимаю. Думаю, в то время люди, привыкшие читать мангу, хотели чего-то нового, но не совсем уж незнакомого. «Башня Бога» оказалась именно такой: и знакомой, и в то же время необычной. Наверное, это и привлекло людей. Если быть откровенным, я сам находился под влиянием японских комиксов. Сейчас, с ростом числа вебтунов, появилась целая генерация авторов, которые больше вдохновляются корейскими произведениями, а не японскими. Так что складывается ощущение, что сейчас идет своего рода дифференциация рынка. И, вероятно, часть популярности «Башни Бога» объясняется именно этим.
— Разговор об индустриальных различиях действительно очень интересен, особенно для читателей, которые только начинают знакомиться с манхвой. Чем отличаются форматы? Как манхва продолжает вырабатывать собственный голос?
— Первое отличие — конечно же, доступные платформы. Японские комиксы до сих пор в основном выходят в печатном виде, тогда как в Корее всё начинается с онлайн-версии. Другой момент — скорость. Например, [в вебе] столкновение с ожиданиями читателей происходит быстрее: вы получаете обратную связь почти мгновенно и так же быстро можете её учитывать. Наверное, именно поэтому рост происходит так стремительно. В случае японских комиксов, к примеру, вы получаете фидбэк только после выхода первого или второго тома, тогда как у корейских вебтунов это происходит уже после одного-двух выпусков — и вы сразу видите реакцию. Затем вы можете что-то изменить, опираясь на нее. Конечно, у такого формата есть и плюсы, и минусы. Это не вопрос, какой из них «правильный» или «неправильный». Козырь вебтунов именно в том, что всё можно делать гораздо быстрее.
— Как вы упоминали ранее, в ваших историях много персонажей с уникальной личностью и характером. Когда вы создаете сюжет, мир, его структуру и героев, что обычно возникает первым: характеры или история, под которую уже вы потом создаете персонажей?
— Обычно я сначала придумываю историю, а потом персонажей. Думаю, у многих авторов схожий процесс, но когда персонажи возникают, то они начинают двигаться как бы сами по себе. Химия их взаимодействий может развиваться совсем не так, как я изначально задумывал. И в зависимости от происходящего читатели начинают любить или ненавидеть персонажей. Как правило, сначала история ведет героев. Но со временем уже сами персонажи начинают двигать сюжет вперед.