Найти в Дзене
Andrei Korepin

Путь разработки: DOOM (2016)

После выпуска Doom 3 в 2004 году id Software начала работать над новой интеллектуальной собственностью, Rage, и безуспешно пыталась передать лицензию на франшизу Doom другому разработчику, как это было с Wolfenstein. Однако в 2007 году id приступила к разработке Doom 4. Студия, в которой на момент выхода Doom 3 работало 19 человек, изо всех сил старалась разрабатывать Rage и Doom 4 одновременно. О разработке Doom впервые стало известно из объявлений о вакансиях на веб-сайте id 7 мая 2008 года для проекта под названием Doom 4. 23 июня 2009 года ZeniMax Media, материнская компания Bethesda Softworks, приобрела id и объявила, что Bethesda будет публиковать свои будущие игры. По словам креативного директора id Тима Уиллитса, партнерство позволило компании создать две команды, каждая из которых параллельно разрабатывала свой проект. Отвечая в апреле 2009 года на вопрос о том, будет ли Doom 4 продолжением Doom 3 или перезагрузкой, генеральный директор id Тодд Холленсхед заявил, что это не бы
Оглавление
Обложка игры
Обложка игры

Разработка DOOM 4

После выпуска Doom 3 в 2004 году id Software начала работать над новой интеллектуальной собственностью, Rage, и безуспешно пыталась передать лицензию на франшизу Doom другому разработчику, как это было с Wolfenstein. Однако в 2007 году id приступила к разработке Doom 4. Студия, в которой на момент выхода Doom 3 работало 19 человек, изо всех сил старалась разрабатывать Rage и Doom 4 одновременно. О разработке Doom впервые стало известно из объявлений о вакансиях на веб-сайте id 7 мая 2008 года для проекта под названием Doom 4. 23 июня 2009 года ZeniMax Media, материнская компания Bethesda Softworks, приобрела id и объявила, что Bethesda будет публиковать свои будущие игры. По словам креативного директора id Тима Уиллитса, партнерство позволило компании создать две команды, каждая из которых параллельно разрабатывала свой проект. Отвечая в апреле 2009 года на вопрос о том, будет ли Doom 4 продолжением Doom 3 или перезагрузкой, генеральный директор id Тодд Холленсхед заявил, что это не было ни тем, ни другим.

Логотип DOOM 4
Логотип DOOM 4

Предполагалось, что сюжет Doom 4 будет написан британским писателем-фантастом Грэмом Джойсом. Действие игры должно было происходить на Земле, и ее описывали как "новый взгляд" на Doom II (с подзаголовком "Hell on Earth"). В документальном видео 2016 года от Noclip о разработке игры креативный директор Doom Хьюго Мартин описывал Doom 4 как "глобальные последствия адского вторжения" и сравнил его с фильмом "Контакт" 1997 года. На игру оказала влияние серия шутеров от первого лица Call of Duty, включающая пассивную регенерацию здоровья, акцент на использование укрытий для защиты персонажа и кинематографию по сценарию; разработчики и фанаты высмеяли проект как "Call of Doom". В 2011 году был выпущен Rage, который вызвал неоднозначную реакцию. id и Bethesda, почувствовав, что Doom 4 оторвана от оригинальных игр, решили перезагрузить разработку.

3 апреля 2013 года Kotaku опубликовал разоблачительную статью, в которой говорилось, что Doom 4 попала в "ад разработки" и, как утверждается, плохо управляется. Вице-президент Bethesda по маркетингу Пит Хайнс в тот же день признал трудности в разработке Doom 4. В интервью IGN в августе 2013 года Уиллитс сказал, что в Doom 4, выпущенной до 2011 года, "было немного шизофрении, немного кризиса идентичности". Марти Стрэттон, директор Doom, описал период с 2011 по 2013 год как "периодическую перезагрузку". В этот период из id ушли многие, в том числе Холленсхед и соучредитель компании Джон Кармак. В интервью Натану Грейсону из Rock, Paper, Shotgun от 6 августа 2013 года Уиллитс заявил, что в открытом доступе нет графика обновлений для Doom 4.

Перезагрузка разработки и превращение в DOOM (2016)

DOOM (2016)
DOOM (2016)

10 июня 2014 года Bethesda представила тизер-трейлер на выставке E3 2014, а затем еще один на ежегодной конференции id, QuakeCon, 17 июля 2014 года, который показал, что Doom 4 была переименована в Doom и должна была стать перезагрузкой серии. В августе 2013 года id выбрала Стрэттона в качестве игрового директора и наняла Хьюго Мартина в качестве креативного директора. Тьяго Соуза, главный графический инженер Crytek, руководил разработкой движка id Tech 6 для Doom. Стрэттон, Мартин и id использовали оригинальные игры Doom в качестве шаблона для оформления и геймплея Doom и отказались от более медленного темпа и тем survival horror в Doom 3. Страттон подчеркнул желание id "[быть] верным наследию [оригинала] Doom" и воспроизведение его тона. Уиллитс объяснил, что Doom был "построен на эмоциональном ядре оригинальной игры".

сравнение моделей в DOOM
сравнение моделей в DOOM

Разработка Doom была сосредоточена, в первую очередь, на усовершенствовании боя, получившем название "push forward combat". Механика Glory Kill, которая начиналась как система "синхронного ближнего боя", которая бы использовалась в Doom 4, была разработана на ранней стадии и стала решающей в дизайне Doom's combat. Чтобы стимулировать агрессию игроков, id поощряла использование механики Glory Kill и бензопилы за счет пополнения ресурсов, а уровни игры были построены таким образом, чтобы стимулировать передвижение во время боя. Враги также были спроектированы так, чтобы визуально напоминать врагов из оригинальных игр Doom и побуждать игрока быть мобильным.

Id уделили меньше внимания истории Doom, которая была написана Адамом Гаскойном. В беседе с Noclip Мартин сказал, что сюжет был одним из последних элементов, которые были реализованы в игре, и что они с Гаскойном стремились к более легкому, осознанному повествованию; игра начинается с цитаты из комикса Doom 1996 года. Работая над сюжетом Doom's story, Мартин вдохновлялся такими боевиками, как RoboСop (1987), Evil Dead 2 (1987) и The Last Boyscout (1991), а также картинами американского художника Фрэнка Фразетты.

обложка вдохновленная картинами Фрэнка Франзетты
обложка вдохновленная картинами Фрэнка Франзетты

Мультиплеер для Doom разрабатывался совместно с Certain Affinity, хотя id рассталась с ними после запуска, чтобы поработать над мультиплеером для Windows-версии и внедрить новые функции, такие как приватные матчи, пользовательские настройки игры и улучшенная система обнаружения читов. BattleCry Studios помогла id с обновлениями для многопользовательской игры после релиза. SnapMap был разработан совместно с Escalation Studios. В обновлениях для Doom после его выхода появился новый фото режим, новая игровая опция для удержания оружия в центре экрана, как в оригинальных играх, и поддержка Vulkan API. Ожидалось, что обновление Vulkan позволит воспроизводить частоту кадров на более старом оборудовании. Последующие тесты показали, что частота кадров на видеокартах AMD увеличилась на 66%, при незначительных изменениях в производительности видеокарт Nvidia.

Саундтрек

Мик Гордон на TGA 2016 года
Мик Гордон на TGA 2016 года

Саундтрек к Doom был написан австралийским музыкантом и композитором Миком Гордоном, при участии американского электронного музыканта и звукорежиссера Ричарда Дивайна. Гордон встретился с id в их штаб-квартире в Далласе в середине 2014 года, чтобы обсудить создание музыки для Doom. На их встрече id проинструктировал Гордона не использовать гитары и не писать музыку в стиле метал, несмотря на то, что в оригинальном Doom был эмбиентный трэш-метал саундтрек Бобби Принса, поскольку id считал, что жанр стал "банальным". Гордону было предложено использовать синтезаторы, и он использовал их для создания звука, который мог бы издавать Аргент энергия. Он разработал несколько групп эффектов, через которые пропускал низкочастотные синусоидальные волны, смешанные с белым шумом, чтобы сделать их слышимыми на широкодоступном акустическом оборудовании. По словам Гордона, после "шести-девяти месяцев работы только на синтезаторах" он убедил id разрешить использование гитар и начал экспериментировать с усилением их звучания. Для главного риффа трека главного меню Гордон соединил девятиструнную гитару с сэмплом бензопилы из оригинального Doom.

Гордон разработал различные звуковые эффекты для Марса и Ада, сказав в интервью журналу Revolver: "Поскольку окружающая среда [Марса] была создана людьми... музыка должна была звучать так, как будто ее тоже создали люди. ... Это приводит к тому, что Ад становится более атональным, диссонирующим и странным". Некоторые треки, такие как "At Doom's Gate", содержат отсылки к работе Принса над оригинальным Doom. Гордон также включил пасхальные яйца в саундтрек; вскоре после выхода игры в мае 2016 года игроки обнаружили пентаграммы и число "666", спрятанные в треке "Cyberdemon" с помощью спектрограммы. Выступая на Game Development Conference (GDC), посвященной созданию саундтрека к Doom в 2017 году, Гордон рассказал о наличии перевернутого сообщения "Иисус любит тебя" в неизвестном треке. 7 февраля 2019 года Гордон подтвердил в Twitter обнаружение последнего пасхального яйца.

Материал по теме и другие статьи: