Предыстория
После выхода нескольких игр Spec Ops в конце 1990-х и начале 2000-х годов серия столкнулась с низкими продажами и плохими отзывами, что привело к остановке производства последующих игр. В 2003 году Take-Two упомянула в своих финансовых результатах, что Rockstar Games работает над франшизой, но в 2004 году проект был отменен. Позже выяснилось, что разработкой отмененного проекта займется Rockstar Vancouver, а фронтмен Queens of the Stone Age Джош Хомм будет работать над саундтреком к игре.
С 2005 по 2009 год сериал практически не упоминался, права на него по-прежнему полностью принадлежали Take-Two. В 2006 году базирующаяся в Германии Компания Yager Development предложила издателю 2K Games шутер на основе обложек, который отклонил первоначальную концепцию футуристических солдат без Дубая в качестве места действия. Однако 2K предложила им разработать перезагрузку для серии Spec Ops, пообещав, что у них будет большая творческая свобода. Разработка началась в начале 2007 года, при этом большинство основных элементов первоначальной игры остались нетронутыми. Несмотря на то, что игра является частью серии Spec Ops, команда решила использовать новые идеи и намеренно избегала использования существующих элементов франшизы.
Повествование
Разработчики черпали вдохновение из различных источников. На создание игры и ее основы их вдохновила игра Heart of Darkness, история которой раскрывает изменения, происходящие с человеком в хаотичные времена. Отношения между Уокером и его товарищами по команде были вдохновлены фильмом HBO "Поколение убийц", а послевоенный травматический опыт, пережитый Уокером, был вдохновлен "Лестницей Иакова". История Вавилонской башни также послужила источником вдохновения для игры. Первоначально предполагалось, что сценарий напишут несколько немецких сценаристов, но позже их заменили американские сценаристы Ричард Пирси, работавший над проектом TimeGate Studios "Раздел 8", и Уолт Уильямс, ранее работавший над другими проектами 2K, включая BioShock 2 и Mafia II. Одной из основных особенностей игры является насилие, но команда надеялась, что оно не будет "банальным" или чрезмерным. Это побудило команду сосредоточиться на создании сюжетной линии игры, чтобы мотивировать игроков совершать те действия, которые они выберут. Со временем написание сюжета стало для Уильямса неудобным и трудным делом из-за мрачных тем игры. Игра должна была включать повествовательный игровой процесс, в котором игра должна была проходить без каких-либо роликов, так что вся история была бы рассказана только через игровые эпизоды. Однако эта идея была отвергнута, поскольку команда разработчиков поняла, что наличие роликов помогает игрокам быть более эмоционально связанными и позволяет команде создавать драматические сценарные эпизоды.
Одной из главных целей повествования было изобразить войну так, как ее не изображают в средствах массовой информации, таких как телевидение и книги. Уильямс считал, что большинству игр, представленных на рынке, не удается создать правильное представление о военном опыте или передать психологические изменения, которые испытывают некоторые участники боевых действий после участия в войне. Он добавил, что война не так проста и незрелая, как ее часто изображают в различных шутерах. В результате центральная тема игры вращается вокруг морального аспекта войны. Используя эту тему, команда надеялась рассказать историю и передать реалистичный опыт, охватывающий психические изменения участников боевых действий во время и после военного конфликта, подобно тому, как фильмы 1970-х и 1980-х годов, такие как "Взвод", "Цельнометаллическая оболочка" и "Апокалипсис сегодня", передают эти послания. У команды было намерение дать игрокам возможность показать, что у шутера тоже может быть достойная история, способная вызвать эмоции. Чтобы добиться этого, команда упростила свою первоначальную сюжетную линию, в которой Конрад был изображен как "страдающий манией величия и мессианской манией", до такой, которая больше похожа на "Сердце тьмы".
Spec Ops: The Line есть несколько вариантов, которые игроки могут выбрать сами. По словам Уильямса, это была ключевая концепция, которая была представлена с самого начала разработки игры. В игре нет системы морали, но вместо этого есть ситуации, которые дают игрокам некоторую свободу выбора. Последствия некоторых из этих вариантов были намеренно сделаны неясными в попытке сделать их более реалистичными, побуждая игроков исследовать другие потенциальные варианты, непосредственно не представленные в игре. Эти варианты были вдохновлены Fallout 3 и часто находятся между "тем, что знает персонаж, и тем, что игрок, возможно, попытался бы сделать". Чтобы сделать выбор более реалистичным и усилить влияние сюжета, команда разработала множество морально неоднозначных вариантов и "плохих" решений. Эпизоды боевых действий иногда заставляют игроков принимать решения за доли секунды и принимать любые последствия. С помощью этого выбора команда надеялась побудить игроков разобраться в своих собственных внутренних эмоциях и предоставить игрокам различные впечатления без разветвленной сюжетной линии. При разработке этих вариантов команда разработчиков также учитывала их реиграбельность.
Моральный выбор в игре никак не связан с игровым процессом, поскольку команда опасалась, что игроки воспримут его как игровую механику и оторвут от сюжета. Последствия каждого выбора были непредсказуемыми, чтобы создать напряжение для игрока. Оба подхода применяются для того, чтобы позволить игрокам принимать решения на основе собственной воли, а не "играть в систему". Уильямс также добавил, что они пытались сделать насилие в игре "осмысленным". Хотя основная идея игры заключается в том, что отряд "Дельта" спасает мирных жителей в Дубае, по своей природе игра требует от игроков убивать из огнестрельного оружия. Поэтому команда добавила много диалогов, чтобы оправдать и рационализировать насильственные действия персонажей, создав сложные сюжетные моменты, драму и кульминационные моменты. Команда также добавила диалоги между вражескими солдатами в попытке сделать их более человечными. Система выбора изначально была разработана так, чтобы быть похожей на Fable II, где после того, как игрок принимает решение, он не может перезагрузить игру и выбрать что-то другое, пока не начнет новую игру. Позже это было удалено из-за того, что игра была построена как шутер, поскольку команда опасалась, что это может сделать игру непобедимой и вызвать у игроков чувство разочарования. Уильямс позже добавил, что добавление достижений в игру было ошибкой, поскольку это нарушало повествование игры.
Другая цель состояла в том, чтобы использовать представленные сценарии для того, чтобы заставить игроков задать вопросы об их мыслях об убийстве людей в видеоигре как о форме развлечения. Чтобы добиться этого, команда сделала подсказки на экране загрузки игры более агрессивными, в то время как общее повествование игры было разработано с целью создания "физического противостояния", чтобы игроки могли представить себя на месте главного героя, особенно при принятии решений, связанных с убийством невинных. Они надеялись, что игроки смогут разозлиться на разработчиков, которые "заставляли" игроков убивать мирных жителей в игре. У команды было много споров по поводу изображений, используемых для описания насилия в отношении мирных жителей, поскольку многие считали это чрезмерным и ненужным. Однако 2K одобрила их видение даже тогда, когда команда считала, что они довели повествование до крайности.
Уильямс заявил, что события игры открыты для различных интерпретаций. Разработчики обсудили множество различных теорий. Дэвис описал темп игры как "преднамеренный", но добавил, что в некоторых моментах темп значительно замедляется и позволяет игроку узнать больше об игровом сюжете, осматривая объекты окружающей среды. Город Дубай изобилует граффити, которые используются для того, чтобы дать игрокам информацию о фракциях и их предыстории. По словам Yager, граффити было разработано для того, чтобы дать игрокам представление, отличное от основной игры, и помочь сделать локацию более реалистичной. Команда также надеялась, что игроки почувствуют себя потерянными во время игры. В результате команда добавила в игру галлюцинации. Эти галлюцинации иногда возникают из-за подтекста, в котором игроки могут не осознавать своего присутствия. Уильямс добавил, что наличие подтекста важно и что "лучшие истории - это те, в которых что-то скрыто". Цвет игры становится черным, когда игра переходит от одной сцены к другой, и белым, когда Уокера возникают галлюцинации или он иным образом обманывает сам себя.
Дизайн
Действие игры разворачивается в Дубае, пострадавшем от песчаных бурь. Сюжет основан на личном опыте Дэвиса и Уильямса, которые сталкивались с аномальной жарой, ураганами и песчаными бурями в Луизиане и Лаббоке, а также на истории о персидской армии, которая исчезла в египетской пустыне во время песчаной бури. Они обнаружили, что хаотические силы, стоящие за песчаными бурями, помогут им донести мысль о том, насколько хрупки люди, а также о жестокости войны. Команда считала, что это место предоставило им "фантастическую" обстановку реального мира, позволяющую создавать великолепные визуальные эффекты. Использование Дубая в качестве локации позволило придать уровням игры вертикальность и разнообразие. Команда разработчиков направила своих арт-директоров в Дубай для ознакомления с местной обстановкой. Чтобы в игре не было типичной "грязной, шероховато-коричневой обстановки", команда добавила в игру больше цветов, а также таких предметов, как стекло, мрамор, золото и кристаллы, чтобы локация выглядела яркой.
Использование Дубая в качестве сеттинга позволило им включить песок в основную механику игры. Дэвис описал Дубай в игре как "смесь фантазии и реального мира". Чтобы механика игры с песком не стала слишком сложной, команда разработала для игроков несколько способов использования песка в качестве оружия, например, возможность вызывать облака пыли, бросая гранаты в песок, и вызывать песчаную лавину, стреляя по слабым конструкциям и опорам. Кроме того, команда добавила несколько сценарных эпизодов, связанных с песком, чтобы сохранить динамику игры. Выбор таких моментов был сделан исходя из производственной ценности игры. Команда также обратилась к Уилу Маканеолу за советом по военным вопросам.
В игре применен продвинутый искусственный интеллект, благодаря встроенной в игру системе командования отрядами. Адамс и Луго будут помогать Уокеру в сражениях и соответствующим образом реагировать на боевую ситуацию, даже если им не отдают никаких приказов. Они также будут анализировать ситуацию, когда им будет дано указание, и выбирать наилучший способ победить врагов. Система боевого командования была разработана так, чтобы быть доступной и простой в использовании, чтобы игрокам не приходилось тратить много времени на управление отрядом. Луго и Адамс могут получить серьезные травмы, и если один из них или оба погибнут, игра закончится. Эта механика побуждает игрока спасать врагов как можно быстрее, а сама система предназначена для создания напряженных ситуаций. На искусственный интеллект врагов влияют различные факторы, включая видимость и слышимость.
Аудио
Команда провела исследование звуков оружия, проконсультировавшись с несколькими военными экспертами. Команда потратила много времени на сведение звука, чтобы получившиеся звуки не мешали повествованию. Чтобы сделать сценарий игры уникальным, команда добавила больше разнообразия в линии персонажей в моменты игрового процесса, и эти линии соответствовали сценариям, с которыми персонажи сталкивались в игре. Элиа Чмирал был нанят для написания музыки к игре, и саундтрек был описан как "неземной" и "ориентированный на рок". Музыкальное сопровождение экрана меню игры представляет собой живую запись песни "The Star-Spangled Banner" в исполнении Джими Хендрикса на Вудстоке. Чтобы подчеркнуть характер радиста, команда добавила лицензионную музыку, в том числе "Nowhere to Run" Марты и the Vandellas и "Glasgow Mega-Snake" Могвая.
Мультиплеер
Несмотря на то, что Spec Ops: The Line сильно ориентирована на одиночную игру, в ней также присутствуют элементы многопользовательской игры. Yager отвечал только за одиночную кампанию; мультиплеер был передан на аутсорсинг студии Darkside Game Studios. Команда разработчиков мультиплеера из 2K Games, которая ранее разрабатывала мультиплеер для BioShock 2, также оказала помощь в создании мультиплеера.
По словам Дэвиса, в то время как 2K Games поддерживали Yager и "шли на огромный риск в этом проекте", они настаивали на том, чтобы в игре были многопользовательские компоненты, чтобы увеличить продажи. Это было решение, которое, по мнению Yager, повредило бы игре. Дэвис назвал проект "пустой тратой денег" и "некачественным клоном Call of Duty". Президент Darkside Game Studios Хью Фальк в ответ назвал мнение Дэвиса "нелепым". Он добавил, что Darkside участвовала в проекте ближе к концу цикла разработки игры и что им пришлось переделать всю многопользовательскую систему в сжатые сроки. Позже Дэвис заявил, что его комментарии не были адресованы Darkside Game Studios, и что он удовлетворен их конечным продуктом после долгого и непростого цикла разработки.
Изначально в игре не было кооперативного режима, так как команда разработчиков считала, что это отвлечет внимание от более мрачных уровней одиночной кампании и не будет соответствовать сюжету игры. Однако в августе 2012 года в игру все же был добавлен кооперативный режим в качестве бесплатного загружаемого контента; он не соответствует сюжетной линии кампании.
Будущее серии
По данным Yager Development, 2K никогда не обсуждала возможность создания продолжения во время разработки игры. Тимо Ульман, управляющий директор Yager, заявил, что
игра не смогла конкурировать с другими шутерами, а рынок для таких игр, как Spec Ops: The Line, слишком мал.
В результате команда не захотела возвращаться к франшизе. Члены команды выразили желание двигаться дальше и разработать игру, которая будет иметь гораздо более светлый оттенок.