Найти в Дзене
Andrei Korepin

Путь разработки: Bulletstorm

Bulletstorm была разработана польской игровой студией People Can Fly. Ранее они создали серию Painkiller, шутер от первого лица, предназначенный для ПК. Bulletstorm стала первой ААА игрой студии. Разработка началась в июне 2007 года, и цикл разработки игры занял примерно три с половиной года. Во время работы над игрой в студии работало около 70 человек. Игра была создана в сотрудничестве между PCF и Epic Games, которые приобрели контрольный пакет акций студии в августе 2007 года. Electronic Arts опубликовала игру в рамках своей партнерской программы EA Partners после того, как была впечатлена работой студии над Painkiller. Адриан Хмеларц директор игры, ранее работал над дизайном gears of war от Epic Клиффа Блежински, и написал сценарист и продюсер Рик Ремендер. 2 февраля 2011 года PCF подтвердила, что Bulletstorm ушла на золото, что указывает на то, что она готовится к тиражированию и выпуску. Поскольку Bulletstorm была первой видеоигрой студии, разработанной для домашних консолей, Ep
Оглавление
обложка игры
обложка игры

Начало разработки

Bulletstorm была разработана польской игровой студией People Can Fly. Ранее они создали серию Painkiller, шутер от первого лица, предназначенный для ПК. Bulletstorm стала первой ААА игрой студии. Разработка началась в июне 2007 года, и цикл разработки игры занял примерно три с половиной года. Во время работы над игрой в студии работало около 70 человек. Игра была создана в сотрудничестве между PCF и Epic Games, которые приобрели контрольный пакет акций студии в августе 2007 года. Electronic Arts опубликовала игру в рамках своей партнерской программы EA Partners после того, как была впечатлена работой студии над Painkiller. Адриан Хмеларц директор игры, ранее работал над дизайном gears of war от Epic Клиффа Блежински, и написал сценарист и продюсер Рик Ремендер. 2 февраля 2011 года PCF подтвердила, что Bulletstorm ушла на золото, что указывает на то, что она готовится к тиражированию и выпуску.

Помощь Epic games для PCF

логотип студии разработчика
логотип студии разработчика

Поскольку Bulletstorm была первой видеоигрой студии, разработанной для домашних консолей, Epic Games активно помогала PCF при портировании игры на PlayStation 3 и Xbox 360. В основу игры был положен собственный движок Unreal Engine 3 от Epic, а не фирменный движок PCF. Это изменение позволило команде быстро создавать демоверсии игр, когда они представляли проект издателям. Первоначальная демонстрация произвела впечатление на Epic, которая согласилась сотрудничать с PCF. В то время как PCF была основным разработчиком Bulletstorm, Epic Games обеспечила высокое качество игры, предоставив обратную связь и поддержку движка. Часть разработки игры была передана на аутсорсинг сторонним компаниям в Германии, Китае, США, Швеции и Польше. Epic помогли заключить издательское соглашение с Electronic Arts. Хотя изначально между тремя компаниями существовали проблемы со связью, эта проблема разрешилась, когда студия упростила процессы коммуникации. В то время как EA и Epic предоставляли свои отзывы PCF отдельно, новая коммуникационная модель предполагала, что EA будет предоставлять отзывы непосредственно Epic, которая затем объединит отзывы EA со своими собственными и передаст их в PCF. Что касается сотрудничества с Epic, Хмеларц сказал, что студия "прониклась большой любовью к Epic и их бескомпромиссному подходу к качеству", и предположил, что это был "фантастический урок того, что значит качество".

Идеи механик

Кадр из игры
Кадр из игры

Изначально студия не планировала создавать какую-либо уникальную игровую функцию или ставить перед игрой амбициозную цель, а всего лишь хотела "предложить увлекательное приключение". Изначально игра задумывалась как шутер от третьего лица с обложкой, похожий на Gears of War. Игровой процесс претерпел множество изменений, и по мере продвижения разработки он превратился в FPS, основанный на обложке. Позже, после создания оружия, команда решила сделать акцент на обложке, так как посчитала, что обложка не дополняет игровой процесс, основанный на обложке. Студия внедрила системы, которые должны были поддерживать новый игровой процесс. Mega Man вдохновил на создание слайд-механики, а копье Скорпиона в Mortal Kombat - на создание поводка. Благодаря внутреннему фокус-тестированию и наблюдению за тем, как коллеги-разработчики играли в игру, команда поняла, что "люди играли со своими врагами, как кошка с мышью, прежде чем ее вытащить". Это привело к созданию системы Skillshots, целью которой было поощрение творческих способностей игроков. Блезински описал игру как "Изжогу шутеров" и процитировал, что его вдохновляли Duke Nukem, Firefly и Serenity.

Мультиплеер

обложка игры
обложка игры

Несмотря на то, что студия создала прототип team deathmatch, пригодный для игры, они не включили его в конечный продукт, поскольку полагали, что в то время рынок был переполнен конкурентоспособными FPS. В качестве альтернативы команда создала кооперативный режим Anarchy. Разработка Anarchy началась на поздних стадиях производства, и она была рассчитана только на хардкорных игроков. Задним числом он пришел к выводу, что это был "неправильный выбор для онлайн-режимов". Блезински добавил, что необычное огнестрельное оружие, представленное в кампании, не очень хорошо вписалось бы в соревновательную игровую среду, и это потребовало бы от PCF доработки всех систем. Изначально в игре был кооперативный режим, который позволял друзьям проходить кампанию вместе, но он был отменен после того, как команда поняла, что это превратило игру из "своего рода логического шутера в симулятор катания на горных лыжах". Его удаление позволило студии побудить игроков чаще использовать Skillshots и позволило команде создавать более уникальные сценарии. Режим score attack Echoes был добавлен в последние шесть месяцев производства после того, как геймеры и журналисты увидели, как они соревнуются друг с другом за высокие баллы, играя в демоверсию игры на выставке E3 2010.

Работа над сценарием

Кадр из игры
Кадр из игры

Хмеляж нанял Рика Ремендера в 2009 году, впечатленный его работой над серией комиксов Fear Agent и Black Heart Billy. Ремендера пригласили на неделю в штаб-квартиру PCF в Варшаве, где он вместе с командой разработчиков игры закончил работу над сюжетом. Сюжет игры был сосредоточен на "искуплении и мести", а планета Стигия, туристический рай, разрушенный стихийным бедствием неизвестного происхождения, должна была вызывать те же чувства, что и восторг в BioShock. Ремендер добавил, что рассказанная история не была задумана всерьез и что повествование во многом опиралось на клише. Персонаж Ичи был описан как "Самурай Спок", в то время как генерал Саррано, который изначально был всего лишь злодеем-заполнителем, был описан как "классический психопат" и "чистое зло". Криминальное чтиво, такое как "Хуан Бускамарес" (серия комиксов, опубликованная в январе 1998 года в журнале Heavy Metal), "Индиана Джонс" и обложки мужских журналов с 1920 по 1970 год, помогли создать повествование и визуальные эффекты для игры. После выхода игра подверглась критике за обильную ненормативную лексику; Хмеляж ответил, что для нас, поляков, ненормативная лексика английского языка была "экзотичной и забавной", и он не осознавал, что в игре ее так много, пока не прочитал перевод на польский. Команда внедрила языковой фильтр, хотя Хмеларц отметил, что мало кто заметил его существование.