Найти в Дзене
Andrei Korepin

Путь разработки: Wolfenstein: The New Order

После того, как был основан разработчик MachineGames, сотрудники начали обдумывать идеи и предлагать их издателям. В июне 2009 года владелец MachineGames ZeniMax Media приобрел id Software и всю ее собственность, включая Doom, Quake и Wolfenstein. Компания Bethesda Softworks, ранее объявившая себя стервой из MachineGames, предложила им разработать новую игру по франшизе, приобретенной ZeniMax. MachineGames заинтересовалась разработкой новой игры из серии Wolfenstein; студия обратилась к id Software, которая одобрила запрос MachineGames на новую игру Wolfenstein. К ноябрю 2010 года были подписаны документы, позволяющие MachineGames приступить к разработке Wolfenstein: The New Order. Предварительная разработка продолжалась около трех лет. Компания Bethesda Softworks впервые сообщила о существовании Wolfenstein: The New Order 7 мая 2013 года, опубликовав анонсирующий трейлер. До этого Bethesda тизерила предстоящий проект, опубликовав три изображения с подписью "1960". Хотя изначально игра
Оглавление
Обложка игры
Обложка игры

Вступление

После того, как был основан разработчик MachineGames, сотрудники начали обдумывать идеи и предлагать их издателям. В июне 2009 года владелец MachineGames ZeniMax Media приобрел id Software и всю ее собственность, включая Doom, Quake и Wolfenstein. Компания Bethesda Softworks, ранее объявившая себя стервой из MachineGames, предложила им разработать новую игру по франшизе, приобретенной ZeniMax. MachineGames заинтересовалась разработкой новой игры из серии Wolfenstein; студия обратилась к id Software, которая одобрила запрос MachineGames на новую игру Wolfenstein. К ноябрю 2010 года были подписаны документы, позволяющие MachineGames приступить к разработке Wolfenstein: The New Order. Предварительная разработка продолжалась около трех лет.

Компания Bethesda Softworks впервые сообщила о существовании Wolfenstein: The New Order 7 мая 2013 года, опубликовав анонсирующий трейлер. До этого Bethesda тизерила предстоящий проект, опубликовав три изображения с подписью "1960". Хотя изначально игра должна была выйти в конце 2013 года, ее выпуск был перенесен на 2014 год, чтобы разработчики могли еще больше "отшлифовать" игру. В феврале 2014 года было объявлено, что Новый порядок будет введен в действие 20 мая 2014 года в Северной Америке, 22 мая 2014 года в Австралии и 23 мая 2014 года в Европе. Позднее даты релиза в Австралии и Европе были перенесены, в результате чего 20 мая 2014 года игра была выпущена по всему миру. Все предварительные заказы предоставляли код доступа к бета-версии Doom, разработанной id Software. В соответствии с разделом 86а Strafgesetzbuch, в немецком издании New Order были удалены все нацистские символы и упоминания. Немецкий совет по рейтингам программного обеспечения Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle позже ввел "положение о социальной адекватности", которое разрешало использовать такие изображения в соответствующих сценариях, рассматриваемых в каждом конкретном случае. 22 ноября 2019 года Bethesda сделала международную версию игры без цензуры, в которой отсутствует немецкий язык, доступной для покупки в Германии, продолжая продавать отдельно цензурную и локализованную версии. После выхода игры компания MachineGames приступила к разработке Wolfenstein: The Old Blood - это отдельное дополнение, действие которого разворачивается до событий The New Order. Оно было выпущено в мае 2015 года.

Дизайн геймплея

Wolfenstein The New Order
Wolfenstein The New Order

Первоначальным источником вдохновения для Wolfenstein: The New Order послужили предыдущие игры франшизы. Старший дизайнер игрового процесса Андреас Ойерфорс (Andreas Öjerfors) сказал, что предыдущие игры отличались "суперинтенсивными захватывающими боями", поэтому MachineGames позаботилась о том, чтобы этот элемент был включен в New Order. Команда разработчиков называет игру "приключенческим экшеном от первого лица", называя это одной из уникальных особенностей игры. "Это тема противостояния Давида и Голиафа", - объяснил Ойерфорс. "Би Джей. против глобальной империи нацистов". Ойерфорс признал, что многие аспекты повествования игры представляют собой преувеличенные элементы нацистской партии: "Лидеры, превосходящие всех остальных, странные технологии, странные эксперименты". Команда рассматривала игру как "насыщенную смесь драмы, мистики и юмора".

Мы берем, пожалуй, самую культовую франшизу шутеров от первого лица в истории и переносят ее в странный новый мир
Креативный директор Йенс Маттис

Wolfenstein: The New Order - вторая игра, в которой используется движок id Tech 5 от id Software, после Rage (2011). В игре используется движок для добавления большого количества деталей в игровой мир. Команде часто было трудно разрабатывать игру с разрешением 1080p и частотой 60 кадров в секунду, особенно в сложных условиях, но "мы всегда как-то справлялись с этим", - сказал Маттис. Он сказал, что главными преимуществами двигателя являются скорость и детализация, в то время как его самым большим недостатком является динамическое освещение;

с другой стороны, визуализация статического освещения действительно потрясающая, так что у вас есть полная яркость, и с ее помощью вы можете создавать действительно эффектные вещи
- добавил Маттис. 

Старший концепт-художник Аксель Торвениус (Axel Torvenius) сказал, что одним из главных источников вдохновения для художественного оформления игры послужили фильмы 1960-х годов, напоминающие фильмы о Джеймсе Бонде. Дизайн нацистов в игре был создан под влиянием эстетики нацистов в конце Второй мировой войны;

Он сочетается со стилем 1960-х годов и модными представлениями о том, как выразить себя визуально
Ойерфорс

На эту точку зрения влияет элемент преувеличения, который характерен для всего дизайна игры и был признан командой как источник вдохновения при разработке. Модели персонажей могут быть покрыты текстурой размером до 256 кб; однако это не часто используется в игре для отдельных персонажей из-за сложности просмотра на расстоянии.

В Wolfenstein: The New Order доступен только однопользовательский режим. Команда посчитала, что разделение внимания и ресурсов как в одиночном, так и в многопользовательском режиме будет менее эффективным. Отвечая на вопросы об отсутствии многопользовательского онлайн-режима, Ойерфорс объяснил, что решение было простым.

Если бы мы могли приложить все усилия и пот, которые есть у студии, и вложить все это в одиночную кампанию, это дало бы нам ресурсы для создания чего-то очень, очень крутого, по сравнению с тем, если бы нам пришлось потратить часть наших ресурсов на создание многопользовательской игры.
Ойерфорс

Исполнительный продюсер Джерк Густафссон объяснил этот выбор стилем игры, с которым знакома команда, заявив, что MachineGames - это "студия одиночных игр".

Персонажи и сеттинг

Череп, Анна и Би Джей
Череп, Анна и Би Джей

Команда попыталась создать персонажей, которые привнесли бы в игру уникальный опыт.

Главной целью для нас было создание ансамбля по-настоящему интересных персонажей, с которыми мы хотели бы взаимодействоватью
Маттис

Разработчики стремились связать мысли и действия всех персонажей с человеческим опытом, позволяя игрокам понять, "почему человек делает то, что он делает". Маттис считает, что все персонажи, особенно союзники, содержат в себе какое-то измерение его собственной личности.

Они являются выражением чего-то, что является частью меня самого и что, как мне кажется, интересно исследовать
Маттис

Игровой персонаж игры, Уильям "Би Джей" Бласковиц, ранее фигурировал в качестве главного героя всех игр Wolfenstein. При разработке персонажа Бласковица для The New Order, MachineGames учли его выступления в предыдущих играх серии. Работая над этим, они поняли, что персонаж по-настоящему не развивался на протяжении всей игры; "Он просто парень, за которого вы играете", - сказал Пит Хайнс, вице-президент по связям с общественностью и маркетингу Bethesda. Команда обнаружила, что им интересно изучить его историю, и именно в это они позже вложили деньги. На протяжении всей игры Бласковиц делится некоторыми своими сокровенными мыслями в коротких монологах, многие из которых показывают, что он был травмирован некоторыми из своих переживаний.

Нам всегда нравилась идея создания прототипа героя боевика, сочетающего внешность с богатой и уязвимой внутренней психологией
Маттис

Одной из важнейших задач команды при разработке персонажа Бласковица было "раскрыть все, что необходимо [Бласковицу] и игроку" одновременно; Мэттис считал, что, несмотря на простоту этой концепции, она редко используется в играх. До разработки персонажа Бласковиц был одним из главных приоритетов команды. В The New Order команда в основном работала над играми, в которых были задействованы герои-антигерои. Однако id Software пожелала, чтобы Бласковиц был изображен в игре по-другому.

Для меня действительно важно, чтобы Би Джей был героем, а не антигероем
Маттис

Команда попыталась создать из Бласковица персонажа, к которому игроки могли бы привязаться, поскольку они считали, что игроки, как правило, не способны привязаться к главным героям видеоигр.

Цель состоит не в том, чтобы иметь главного героя, который был бы настолько нейтральным, что вы могли бы спроецировать себя на него; цель состоит в том, чтобы иметь главного героя, который был бы настолько близким, что вы стали бы им
Маттис

Они пытались заставить игроков "эмоционально настроиться" на Бласковица, используя для этого моральный выбор в прологе игры.

Вильгельм "Череп" Штрассе версия из Wolfenstein The New Order и Wolfenstein(2009)
Вильгельм "Череп" Штрассе версия из Wolfenstein The New Order и Wolfenstein(2009)

Вильгельм "Череп" Штрассе, главный антагонист игры, ранее фигурировал в качестве антагониста "Return to Castle Wolfenstein" (2001) и главного антагониста "Wolfenstein" (2009). В The New Order команда завершила работу над его историей; чтобы сделать это эффективным способом, они хотели найти интересный ракурс, чтобы изобразить его: его личность полна энтузиазма, и он ценит жизнь после того, как был близок к смерти в предыдущей игре. Разрабатывая нацистов, Маттис утверждает, что команда "не хотела делать из них карикатуру", вместо этого решив отнестись к ним серьезно. Гидеон Эмери, сыгравший Фергюса Рида, прошел прослушивание на роль в игре. Он описал Фергюса как "крепкого, как гвоздь, солдата, который оказывает [Бласковицу] поддержку и в то же время испытывает трудности в процессе". Маттис считал, что Фергус является для Бласковица кем-то вроде отца и что он "дает только отрицательное подкрепление". Наоборот, он увидел, Уайатт как "вроде приемного сына", поскольку Бласковицу поручено быть его защитником и наставником, и что он дает "позитивное подкрепление".

Макс Хасс в Wolfenstein The New Order
Макс Хасс в Wolfenstein The New Order

Макс Хасс вдохновлен характером Гарпа из романа Джона Ирвинга  "Мир, глазами Гарпа".

Макс был самым сложным персонажем для съемок, что кажется нелогичным, потому что на бумаге он довольно простой парень, но потребовался потрясающий актер, чтобы справиться с этим, и много времени, чтобы найти его
Маттис

Важным аспектом игры является альтернативная история, в которой она разворачивается, когда нацисты выиграли Вторую мировую войну. Команда рассматривала этот аспект как возможность создать все в очень большом масштабе, с минимальными ограничениями.

так много всего, что мы можем создавать, с чем можем работать и что можем расширять. Поэтому я никогда не чувствовал, что мы чем-то ограничены
Ойерфорс.

Создание музыки

Логотип вымышленной звукозаписывающей студии Neumond Recording Company
Логотип вымышленной звукозаписывающей студии Neumond Recording Company

В Wolfenstein: The New Order использована оригинальная музыка, отражающая альтернативную вселенную, изображенную в игре.

Мы хотели идентифицировать себя с различными звуками, которые были своего рода культовыми звуками 1960-х годов, а затем по-своему интерпретировать их, чтобы сделать звучание достаточно аутентичным и реалистичным
Пит Хайнс

Команда придавала большое значение музыке в игре. Во время разработки игры композитор Мик Гордон отправился в Швецию, чтобы встретиться с командой, и за три дня ознакомился с игрой, частично сотрудничая как с Фредриком Тордендалем, так и с Ричардом Дивайном. Гордон отметил разницу в написании саундтрека к Wolfenstein: The New Order по сравнению с другими играми:

Обычно вы подписываетесь на проект, а затем вам дают список из 150 боевых заданий, которые нужно выполнить
Мик Гордон

Команда начала искать жанр, на основе которого можно было бы создать саундтрек. Изначально они черпали вдохновение в музыке Рихарда Вагнера, которым восхищался лидер нацистской партии Адольф Гитлер. Однако, изучив творчество Вагнера, команда обнаружила, что оно не обязательно соответствует тону игры. Они искали музыкальный стиль, который подошел бы нацистам, и в конечном счете выбрали дисторшн.

Существует множество типов аналоговых искажений, есть всевозможные педали, клапаны и другие вещи, которые действительно ломают звук
Мик Гордон.

Они также черпали вдохновение из музыки 1960-х годов, используя аналоговое оборудование, такое как магнитофоны и катушечные проигрыватели. Гордон сказал, что саундтрек - это "дань уважения всему гитарному". В сотрудничестве друг с другом команда музыкантов сочинила более шести часов музыки, которая и стала основой игры.

Во многих партитурах присутствуют странные временные рамки, но все это очень классно
Маттис

Bethesda, AKQA и COPILOT Music and Sound сотрудничали в маркетинговой кампании Wolfenstein: The New Order, чтобы создать вымышленный государственный немецкий звукозаписывающий лейбл Neumond Recording Company. Кампания была разработана с целью представить альтернативную историю видеоигры в виде поп-музыки 1960-х годов. Лейбл продвигал десять вымышленных немецких поп-исполнителей: семь оригинальных песен и три кавера, переделанные на немецкий язык из их оригинальных версий. Каждому исполнителю была предоставлена полная биография, а синглы были дополнены обложками альбомов. Песни, на которые были сделаны каверы, были показаны в трейлерах, но не были включены в игру, поскольку владельцы песен не хотели, чтобы их творчество ассоциировалось с нацистскими образами. Оригинальные песни, созданные для лейбла Neumond, изначально были написаны на английском языке, чтобы тексты отражали Альтернативную историю Wolfenstein без создания контента, который можно было бы использовать для реальной пропаганды за пределами игры, учитывая деликатный характер игровой тематики.

The story of BJ Blazkowicz