Найти в Дзене
Andrei Korepin

Путь разработки: Syndicate (2012)

Оригинальная версия Syndicate - это тактический шутер, разработанный компанией Bullfrog Productions и спродюсированный Питером Молинье в 1993 году. Electronic Arts уже несколько лет хотела создать новую игру Syndicate, но не находила возможности сделать это. Они надеялись привнести новые элементы и кардинально изменить концепцию геймплея, которые соответствовали бы вселенной франшизы. В итоге они заключили партнерство со Starbreeze, которую признали отличной студией для создания видеоигр от первого лица с характерным стилем. Предварительная подготовка игры началась в 2007 году; это было сделано небольшой командой сотрудников после того, как студия завершила работу над The Chronicles of Riddick: Assault on Dark Athena. Однако в середине разработки игры между разработчиком и издателем также возникло много творческих разногласий, и отношения между двумя компаниями были негармоничными. На первом этапе разработки в игре не было кооперативного многопользовательского режима; она была сосредот
Оглавление
обложка игры
обложка игры

Перезапуск серии

Оригинальная версия Syndicate - это тактический шутер, разработанный компанией Bullfrog Productions и спродюсированный Питером Молинье в 1993 году. Electronic Arts уже несколько лет хотела создать новую игру Syndicate, но не находила возможности сделать это. Они надеялись привнести новые элементы и кардинально изменить концепцию геймплея, которые соответствовали бы вселенной франшизы. В итоге они заключили партнерство со Starbreeze, которую признали отличной студией для создания видеоигр от первого лица с характерным стилем. Предварительная подготовка игры началась в 2007 году; это было сделано небольшой командой сотрудников после того, как студия завершила работу над The Chronicles of Riddick: Assault on Dark Athena. Однако в середине разработки игры между разработчиком и издателем также возникло много творческих разногласий, и отношения между двумя компаниями были негармоничными.

оригинальная Syndicate
оригинальная Syndicate

Начало разработки

кадр из игры
кадр из игры

На первом этапе разработки в игре не было кооперативного многопользовательского режима; она была сосредоточена на сюжете, а не на элементах киберпанка. Через год после начала разработки игра была отправлена на доработку, поскольку студия посчитала, что они не уловили суть серии Syndicate. У команды было мало опыта в создании кооперативных игр из-за технологических ограничений, но они решили поэкспериментировать с этим. Внутренний опыт создания кооперативного прототипа был положительным; тестировщики сказали, что он соответствует каноническим принципам франшизы. Команда когда-то работала над соревновательным многопользовательским режимом для игры, но сочла его недостаточно оригинальным для включения. Поскольку в игре отсутствовал элемент кооперативного мультиплеера, разработчики отказались от использования онлайн-пропуска, в отличие от большинства игр EA того времени.

Команда разработчиков надеялась, что новая игра понравится как новичкам, так и поклонникам серии, будет доступна и познакомит с франшизой более широкую аудиторию. Они предполагали, что большинство игроков не играли в оригинальные игры Syndicate. Команда также сочла, что из-за изменения вкусов аудитории и появления новых платформ для видеоигр изменение ракурса игры на вид от первого лица было правильным решением. Превращение ее в игру от первого лица было первым решением команды разработчиков, которые надеялись, что возможность просмотра непосредственно с точки зрения агента сделает игру более захватывающей для игроков.

"Зачем переделывать эту классику в ее первоначальном виде, если она все еще существует? Итак, учитывая совершенно новую аудиторию и вкусы в отношении видеоигр, а также целый ряд платформ для разработки, игра, которую мы создали, была правильным выбором".
Джефф Гэмон, продюсер Syndicate.

Команда стремилась воспроизвести игровой опыт и сложность существующей игры Syndicate. Starbreeze сочли, что сложность первой игры является частью наследия франшизы и ее стоит сохранить; они надеялись, что новая игра будет достаточно сложной для игроков и при этом не вызовет разочарования. Они внедрили в игру искусственный интеллект (ИИ), который редко используется в сценариях. ИИ реагирует на действия игроков и был запрограммирован на перемещение после нападения. В новой игре меньше крови, чем в предыдущей; игроки по-прежнему могут убивать ни в чем не повинных гражданских лиц, но команда минимизировала эти сценарии, которые, по их мнению, были частью игрового окружения, а не элементами геймплея.

Геймплейные механики

кадр из игры
кадр из игры

Игра была разработана таким образом, чтобы в нее можно было играть, не ограничивая игрока правилами. Для достижения этой цели компания добавила систему breaching system, которая добавляет больше разновидностей боя и дает игрокам больше возможностей выбора при работе с искусственным интеллектом. Система взлома, которая возникла как мини-игра, была разработана таким образом, чтобы быть простой и не нарушать ход игрового процесса. Вместо того чтобы быть чисто шутером от первого лица, игра содержит элементы приключенческого экшена, которые позволяют игрокам выбирать направление развития событий и ставят перед ними задачи по решению экологических головоломок.

Сценарий и дизайн игры

Поскольку действие новой игры разворачивается в рамках хорошо зарекомендовавшей себя франшизы, Starbreeze постарались сохранить суть мира и перестроить его элементы. Сюжет игры был написан британским писателем-фантастом Ричардом К. Морганом, к которому команда обратилась после прочтения его книги "Измененный Углерод". "Синдикат" стал вторым сценарием Моргана к видеоигре после Crysis 2 2011 года; он использовал оригинальную игру в качестве ориентира и включил элементы, которые сразу же узнали бы те, кто в нее играл. Он сохранил мрачную обстановку и тематику оригинала и надеялся использовать эти элементы для создания мощной истории. Морган отправился в Швецию на встречу с геймдизайнерами Starbreeze, чтобы убедиться, что сюжет игры не будет противоречить ее общему дизайну.

кадр из игры
кадр из игры

Целью команды было сделать игру непохожей на современные шутеры от первого лица. Команда позаботилась о том, чтобы у игры был свой собственный стиль, который отличал бы ее от других игр. Это было достигнуто за счет использования "раздельного мира", который разделил игру на две области, каждая из которых имеет свой художественный стиль. Команда добавила детали и эстетику к трем игровым синдикатам в верхней зоне, чтобы их было легко узнать и они отличались друг от друга. "Даунзона", где живут неимущие люди, не имеющие имплантации, отличается по дизайну от трех синдикатов. Команда позаимствовала идеи для этой области у Mirror's Edge. Обе команды были вдохновлены такими футуристическими фильмами, как "Бегущий по лезвию", "Особое мнение" и "Гаттака". Кроме того, в игровом процессе используется концепция разделенного мира. Враги в нижней зоне, как правило, более агрессивны и настроены против агентов, и некоторые игровые сегменты, такие как система прорыва, неприменимы в таких зонах.

Технологии

Кадр из игры
Кадр из игры

Syndicate использует собственный игровой движок Starbreeze, который был модифицирован при создании игры. Команда использовала технологию Beast для достижения глобального освещения и реалистичной системы освещения, а также новый физический движок для обеспечения большего количества физических взаимодействий. Команда стремилась сохранить неизменное качество изображения на всех платформах, на которых была выпущена игра, даже несмотря на то, что версия для ПК имела преимущество в более высоком разрешении и частоте кадров. Движок позволил включить эффекты постобработки, ранее использовавшиеся в Assault on Dark Athena, такие как размытие в движении и глубина резкости. Их художественный стиль был изменен в соответствии с общим стилем игры.