Найти в Дзене

Мировой дед: о Коне, Кавадзири и аниме-индустрии рассказывает основатель Madhouse и MAPPA

Масао Маруяма — одна из крупнейших фигур в аниме-индустрии: продюсер, работавший со многими звездами (от Дэдзаки до Кона), основавший несколько ярких студий (Madhouse, MAPPA, M2), но продолжающий искать творческую свободу для себя и окружающих. Увидев на ANN интервью с мэтром, взятое на калифорнийском фестивале Animazement 2025, мы в «Покеболе с предсказанием», конечно, не могли пройти мимо. Итак, Маруяма рассказывает о начале карьеры, любимом блюде Дэдзаки, идеальной экранизации и новых проектах. — Маруяма-сан, вы являетесь частью индустрии еще со времен Тэдзуки-сэнсэя и манга-эйга [Так изначально в Японии называли анимацию, манга-фильмы — прим.П]. Учитывая это, какие устойчивые тенденции вы наблюдали сквозь года? Как менялась индустрия — и что, наоборот, осталось прежним? — Произошло много изменений, особенно в телевизионную анимацию, где я работал с самого начала — на «Могучем Атоме». Тогда отрасль была гораздо меньше. В ней было несколько человек, а окружающий мир не особо ценил на

Масао Маруяма — одна из крупнейших фигур в аниме-индустрии: продюсер, работавший со многими звездами (от Дэдзаки до Кона), основавший несколько ярких студий (Madhouse, MAPPA, M2), но продолжающий искать творческую свободу для себя и окружающих. Увидев на ANN интервью с мэтром, взятое на калифорнийском фестивале Animazement 2025, мы в «Покеболе с предсказанием», конечно, не могли пройти мимо. Итак, Маруяма рассказывает о начале карьеры, любимом блюде Дэдзаки, идеальной экранизации и новых проектах.

— Маруяма-сан, вы являетесь частью индустрии еще со времен Тэдзуки-сэнсэя и манга-эйга [Так изначально в Японии называли анимацию, манга-фильмы — прим.П]. Учитывая это, какие устойчивые тенденции вы наблюдали сквозь года? Как менялась индустрия — и что, наоборот, осталось прежним?

— Произошло много изменений, особенно в телевизионную анимацию, где я работал с самого начала — на «Могучем Атоме». Тогда отрасль была гораздо меньше. В ней было несколько человек, а окружающий мир не особо ценил нашу работу. Сегодня всё иначе. Японская анимация теперь находит отклик у зрителей по всему миру, и мы наблюдаем огромные перемены. Мне кажется, раньше анимация в Японии считалась чем-то исключительно для детей. Тем не менее, как мне кажется, это восприятие стало меняться примерно во времена «Хармагеддона». С тех пор аниме начало привлекать и взрослую аудиторию.

— Ранее вы подробно рассказывали о влиянии «Завтрашнего Джо» (1970-1971) на вашу карьеру. Начиная с того, как он объединил команду, ставшую основой Madhouse, и заканчивая уходом [Осаму] Дэдзаки-сана и [Акио] Сугино-сана, что ознаменовало вторую эру Madhouse с [Ёсиаки] Кавадзири-саном. Прошло уже 50 лет — что вы чувствуете по отношению к этому сериалу сейчас? И каково это — осознавать, что западная аудитория только сейчас получила возможность официально его посмотреть?

— Всё началось, когда мы еще работали на студии Mushi Production [где и был создан «Завтрашний Джо»], которая в итоге обанкротилась. Многие сотрудники задавались вопросом, что делать дальше. Тогда мы объединились и основали студию Madhouse. Именно туда после работы над «Джо» перешли Дэдзаки, Сугино и я. Однако позже Дэдзаки и Сугино основали студию Annapuru [где и создали продолжение «Завтрашнего Джо»]. Следующее поколение Madhouse включало Кавадзири, который остался, — и вместе мы работали, например, над «Приключениями Марко Поло» (1979-1980).

Оглядываясь назад, я думаю, что «Завтрашний Джо», пожалуй, стал первой нашей попыткой обратиться к более взрослой аудитории. Это один из ранних переломных моментов в японской анимации, когда она начала смещаться в сторону более жестких и насыщенных действием сюжетов. Мне повезло тогда оказаться рядом с такими талантами, как Дэдзаки, Сугино, Кавадзири, а также Ринтаро, который впоследствии снял «Хармагеддон». Для нас всё началось именно с «Завтрашнего Джо».

«Завтрашний Джо» (1970-1971)
«Завтрашний Джо» (1970-1971)

— Когда вы с коллегами оставили Mushi Production, чтобы основать Madhouse, была ли у вас конкретная цель? Хотелось ли вам что-то доказать?

— Когда мы начинали Madhouse, вокруг еще существовали крупные студии, вроде Toei и Nippon Animation. Поэтому для меня это было, скорее, делом самореализации: мне было интересно, на что я способен как индивидуальность.

— Помните ли вы, почему именно «Бей эйс!» (1973-1974) стал первым проектом Madhouse? Вам просто его предложили тогда или сыграла роль ваша репутация «команды, работавшей над «Завтрашним Джо»?

— «Бей эйс!» — проект, который тогда производила студия Tokyo Movie [ныне TMS Entertainment], и мы взялись за него в качестве заказа. Здесь в дело вступили Дэдзаки и Сугино.

Кстати, о «Бей эйс!»: однажды во время Q&A, я спросил [Маруяму], правда ли, что он использовал псевдоним «Асаги Юмэдзи» при написании эпизодов для оригинального сериала 1973 года. Он быстро и лукаво ответил, при этом многозначительно хмыкнув.

— Я действительно что-то писал для этого сериала? (Все начинают смеяться.) Можно сказать, что я этого не помню, но если и писал (а, возможно, правда писал), то лишь потому, что в тот момент просто все были заняты. Тогда режиссер мог бы сказать: «Ты не мог бы выйти на замену?» В то время у нас частенько случалась нехватка времени и бюджета. Если никто не мог за это взяться — а я никогда не вызывался по доброй воле, — и нет ни времени, ни денег, а это поможет режиссеру успокоиться, то я бы просто сделал это. Выдающийся режиссер всегда может сделать из хорошего сценария достойную вещь. Хороший же просто возьмет плохо написанный сценарий, переделает всё как хочет и сделает по-своему. Думаю, у меня хорошо получалось быть таким «игроком со скамейки», который мог выдать черновик, вполне пригодный для переписывания.

Пожалуй, больше всего под псевдонимами я писал для «Завтрашнего Джо». Использовал имена вроде «Кобаяси» и другие. Потому что режиссер Дэдзаки, кто бы ни был сценаристом, скорее всего, использовал из его текста от силы три строки, а всё остальное придумывал сам. Так что большинство сценаристов просто уходили с проекта — в гневе или в знак протеста. В какой-то момент, когда уже никого не осталось, я подумал: «Ну, раз он всё равно возьмет только три строчки, я могу просто набросать общий план, а он с радостью перепишет всё и сделает хорошее шоу». Вот так я в итоге и стал часто подменять сценаристов под разными псевдонимами.

— В недавнем интервью вы говорили, что во время производства готовы делать буквально всё необходимое: от готовки до мытья туалетов и периодического написания сценариев. Как в этом смысле изменилась ваша трудовая этика со временем? Чем ваш подход к современным проектам отличается от того, как вы справлялись с разными вызовами в начале карьеры?

— Я основал Madhouse, но по мере развития и роста студии мне становилось всё сложнее следить за её отдельными частями. Тогда я захотел уменьшить масштаб — и основал MAPPA, но и она выросла в большую студию, а я тем временем становился только старее. Поэтому я передал управление молодому президенту и продолжил свой путь, основав еще одну студию, поменьше. MAPPA теперь в руках молодых продюсеров и управленцев, которые следят за персоналом. Похоже, у меня есть склонность запустить студию и перейти в маленький стартап, а со временем — спокойно постареть и исчезнуть где-нибудь.

— После стольких лет в индустрии — какова ваша философия в вопросе, как поддерживать у коллег хорошее настроение, здоровье и творческое удовлетворение? Как она изменилась со временем?

— Я склонен думать, что наилучший настрой возникает, когда тебе нравится работа. Если ты думаешь, что платят слишком мало или работа слишком тяжелая, то всё действительно становится труднее. Поэтому, как мне кажется, самое главное — любить то, чем ты занимаешься.

— Раз уж я упомянул вашу репутацию хорошего повара, то должен спросить: какое блюдо коллеги чаще всего просят вас приготовить? Было ли что-то особенно любимое у Дэдзаки-сана?

— Хм, наверное, карри или гюдон. В Японии есть выражение: «Онадзи кама». Оно означает «Есть из одного котла». Это помогает укрепить чувство товарищества и сблизить коллег.

— Учитывая вашу роль в становлении незаменимых талантов вроде [Сатоси] Кона-сана и [Саё] Ямамото-сан, как вы оцениваете нынешнюю ситуацию с развитием кадров в индустрии? Считаете ли вы, что это по-прежнему важный приоритет для студий, — или его вытесняет стремление как можно быстрее выпустить новый проект?

— Я бы сказал, что никогда не занимался «взращиванием» талантов. Всё, что я мог — это создать для них подходящую среду. Я склонен думать, что талант прорастает сам. Я лишь мог подготовить место: окружение, в котором подобное саморазвитие могло бы происходить.

— Прошло чуть больше полутора лет, но хочу поздравить вас с выходом «Плутона». Учитывая, что это был ваш давний проект мечты, каково это — наконец выпустить его? И что почувствовали, узнав, что он хорошо принят?

— Я начинал в Mushi Production под руководством Осаму Тэдзуки, а «Плутон» Наоки Урасавы — работа, вдохновленная персонажами Тэдзуки. С Урасавой я работаю давно — еще с тех пор, как мы [в Madhouse] делали сериал по его манге «Явара!» [в 1989 году]. Возможность работать над «Плутоном» более десяти лет — лучшая награда для меня. Всё это время я занимался только им. Я даже переживал, доживу ли до завершения, но всё-таки смог это сделать. Я очень благодарен за всё — особенно за ту команду, которая сделала это возможным.

— Замечательно, я рад, что вы с нами — и смогли увидеть, как всё сбылось.

— Спасибо.

— Вы долгое время поддерживали тесные творческие отношения как с Тэдзукой-сэнсэем, так и с Урасавой-сэнсэем. Что вы испытывали как креативный продюсер, стремясь в одном проекте отразить творческое чутье обоих? Случалось ли, что вы думали: «Интересно, что бы сказал Тэдзука-сэнсэй, если бы сидел сейчас на этом собрании?»

— Ну, возможно, он бы отругал нас и подстегнул работать лучше. И Тэдзука, и Урасава никогда не были довольны тем, что есть. Так что я уверен: он [Тэдзука] бы только и делал, что стегал нас кнутом и повторял — давайте еще лучше.

— Теперь, когда «Плутон» завершен, каков ваш главный вывод из всего этого опыта?

— Я понимал, что «Могучий Атом» — великолепная отправная точка, но Урасава взял её и превратил в историю с гораздо более глубоким контекстом. Мы можем видеть, что наш мир сильно расширился со времен «Атома», и благодаря таланту Урасавы эта история смогла вырасти вместе с эпохой. Именно поэтому мы можем по-настоящему оценить её сегодня. Было потрясающе наблюдать за таким динамичным развитием собственными глазами.

— К слову об адаптациях. На одном из панелей господин Маруяма ответил так на вопрос фаната: «Как вам удается сохранить верность оригинальному произведению, когда вы беретесь за аниме-адаптацию?»

— Будут ли какие-то изменения по сравнению с первоисточником, зависит от конкретного проекта или продюсера. Прежде всего я первым отмечаю, что у манги есть собственная повествовательная грамматика, как и романа, — и всё это отличается от повествовательной грамматики, которую вы найдете в аниме. Так что вы не можете применять те же приемы, что и в первоисточнике. Если кто-то безумно любит конкретную мангу и хочет увидеть на экране то же самое, то лучше просто еще прочитать её… а затем пойти и поворчать, как всё изменили. Хотя есть одно исключение: моя недавняя работа — «Плутон».

Это очень длинная история — в манге она занимает восемь томов. Если бы мы всё добросовестно воспроизвели в аниме, оно заняло восемь часов. Я сказал Урасаве, что не потяну восьмичасовый эпос на этом этапе жизни. Если он хочет, чтобы всё было точно по манге, тогда, боюсь, лучше всё отменить — или же согласиться на радикальные перемены в истории. Урасава не хотел бросать проект и сказал: «Маруяма, пожалуйста, просто сделай это». Сначала я настаивал, что, возможно, следует убрать половину истории, но это слишком нарушило бы структуру оригинала — это было невозможно. Я сказал Урасаве: «Твоя манга совершенна. Аниме ничем не сможет её улучшить». Но он ответил: «Нет, это не так. Нарисованный бриз не будет трепетать, а вы не услышите щебет птиц. Никакая реплика [в манге] не произносится вслух. Вот некоторые вещи, которые аниме способно передать». Я всё же предупредил, что, возможно, некоторые элементы истории придется изменить. Это один пример, когда первоисточник был настолько совершенен, что ничего нельзя было изменить. Так и родился «Плутон».

Есть и другой пример, где оригинал был кардинально изменен ради аниме-адаптации — это полнометражный фильм «Истинная грусть» (1997). В оригинальном романе речь шла о мальчике, который преследует айдола, которая кажется ему идеальной, и в итоге становится сталкером, но такой сюжет меня совершенно не интересовал. Тогда я пошел к автору [Речь о Ёсикадзу Такэути — прим.П] и сказал: «Это не та история, над которой смогли бы работать Сатоси Кон или я, но что если мы изменим перспективу: сделаем героиней девушку, которую начинает кошмарить сталкер. Затем происходит нечто странное, что стирает границу между реальностью и фантазией, а всё начинает походить на параноидальный психоз. Вот тогда получится настоящий психологический триллер, который мы бы с удовольствием сделали». Так и родилась адаптация «Истинной грусти».

— Ваш следующий проект — MFINDA от студии N LITE, что именно в этом фильме изначально зацепило ваше внимание? Лично меня невероятно вдохновляет тот факт, что над проектом работает такая разнообразная и талантливая команда.

— Я становлюсь одним из самых пожилых людей в индустрии, так что предпочитаю оставлять тяжелую работу молодым талантам — авторам и продюсерам. Сам же выбираю короткие проекты, которые не так воодушевляют других, — и стараюсь тихо воплощать их в жизнь. Моя последняя работа — «Крысеныш Дзирокити», 30-минутная короткометражка Ринтаро. Она основана не на истории аниматора, а на сценарии японского режиссера игрового кино по имени Садао Яманака, который погиб на войне в возрасте 28 лет. Он написал «Крысеныша» о Нэдзуми Кодзо. Мы сделали её черно-белой — как немое кино, в духе старых японских фильмов. Как раз такими проектами мне приятно заниматься сегодня — в силу жизненного пути и личных предпочтений.

— Как человек, заставший рождение [индустрии] аниме, что вы чувствуете, оказавшись в числе тех, кто находится у истоков африме* (afrime) с проектом MFINDA?

— Пока мы почти ничего официально не анонсировали, кроме названия, так что мне придется воздержаться от конкретных комментариев.

*Оригинальное направление в мультипликации, где сочетаются японская 2D-стилистика и культура африканских стран.

— И напоследок: что вы планируете, помимо текущих проектов и заслуженного отдыха?

— Сейчас моя цель — браться за те проекты, за которые другие попросту не решились бы. Такие вещи, которые под силу только старикам вроде меня: проекты, что соответствуют моим ограниченным возможностям.

— Понимаю вас: моему отцу 77 лет.

— 77?! Да это еще молодежь! Вот 84 и старше — это уже возраст!