Найти в Дзене
barashe_haha

Как roguelike-игры превращают поражения в удовольствие

Оглавление

Исходя из поста про AoE: DE I, многозадачность, куча событий и необходимость быстрого принятия решений — вообще не мой конёк.

Когда я подбирала новую игру для прохождения, мне случайно попался Hades. Меня привлекли социальный компонент и графика, но я была уверена лишь в одном — я удалю игру с компьютера, потому что она меня выведет из себя: слишком сложно, не мой жанр, я слишком стара для кликанья по всем кнопкам на клавиатуре, чтобы затыкать того самого непроходимого в тысячный раз босса. И как же велико было моё удивление, когда Hades я не забросила, а провела в нём несколько десятков восхитительных часов. Несмотря на постоянные проигрыши, мне почему-то понравилось, меня затянуло, а такое нечасто случается. А с рогаликом — так и вообще в первый раз. Поэтому мне стало интересно, что отличает Hades от других и почему он всё ещё установлен и регулярно открывается таким криворуким геймером, как я. Но сначала немного об основах.

Roguelike-игры — один из самых противоречивых жанров. Они известны своей жестокостью: смерть здесь необратима, а прогресс часто стирается. Настоящее искусство — добиться того, чтобы игрок, раз за разом проигрывая, не терял мотивацию, не разбивал монитор, клавиатуру и мышку, а получал удовольствие. В этой статье разберем ключевые механики, которые помогают roguelike-играм балансировать между наградой и наказанием, случайностью и мастерством, фрустрацией и кайфом на примере Hades.

«Умная» случайность

Главный миф о roguelike — победа здесь определяется везением. На самом деле, хорошие игры жанра контролируют хаос, чтобы игрок чувствовал влияние своих решений. Управляется это разными методами: прогрессирующей сложностью (чем дальше, тем сложнее, но и тем лучше лут), балансом генерации уровней (рандом, но без тупиковых ситуаций) и компенсацией невезения (всё может быть плохо, но потом выпадает сильный артефакт, и всё вновь становится хорошо). При грамотном построении кривой сложности, несмотря на рандом, всё в конечном итоге решает скилл, а реиграбельность и мотивация повышаются.

Постоянный прогресс

Одна из главных причин, почему я не забросила игру после первого же трая — это сохранение ресурсов для апгрейдов и упрощения жизни в следующей попытке. К этому прибегают не все рогалики. В хардкорных играх такая механика не используется. Но Hades не просто так называют Roguelite — облегчённой версией. Это заставляет легче принимать смерть и учиться на своих ошибках, не будучи серьёзно наказанным, но, напротив, даже поощрённым.

Зеркало Ночи для прокачки способностей
Зеркало Ночи для прокачки способностей

В Hades каждый проигрыш открывает новые диалоги и развивает сюжет, а геймплейно позволяет получить новое оружие и способности для усиления персонажа. В результате даже после поражения игрок не чувствует, что час его жизни был потрачен впустую. Итог — вашу игру не забросят, она принесёт удовольствие её купившим, и её чаще начнут приобретать и другие. Полнейшая выгода и очевидный профит.

Увидимся в следующий раз
Увидимся в следующий раз

Удовольствие здесь и сейчас

Почему так популярны Dota, CS, Танчики и прочие? Потому что ничего не стоит включить компьютер, запустить игру и начать каточку. В Roguelike похожая ситуация. Они редко заставляют тратить часы на достижение кульминации. Вместо этого они разбивают игру на короткие, насыщенные сессии, где каждая минута приносит что-то новое.

Например, Hades не заставляет вас заучивать сложные комбинации кнопок. Многие, кстати, из-за простоты её и невзлюбили — порог вхождения в неё минимальный. Кроме стандартных WASD вы в лучшем случае будете кликать только на Q да на ЛКМ с ПКМ. При этом игра не становится менее разнообразной. Сюда как раз подключается рандом — способности, которые вы можете выбрать из перечня после успешно завершённой битвы — как подарок. Поэтому обучение в игре, по сути, и не нужно вовсе. Если вы хоть раз открывали любую игру, проблем у вас не возникнет. Только запустил — и сразу в бой. Остальному научитесь методом проб и ошибок.

Hades также не вынуждает планировать всё наперёд. Отчасти из-за того, что рандом не позволяет этого сделать, вынуждая делать выбор, основываясь только на текущей ситуации. А отчасти — опять же из-за удовольствия здесь и сейчас. Смерть не так обидна, и можно, не особо напрягаясь, просто получать удовольствие, а при проигрыше попробовать в следующий раз.

Долго могу хвалить и визуальную составляющую игры. Она яркая, красивая. Её легко прочувствовать — в нужные моменты она умеет как напугать силой противников, так вознести игрока до небес, если он сделал отличную сборку и тащит. Такое не забывается после смерти — остаётся лёгкое приятное послевкусие. И сразу же начинаешь планировать на будущее — какие способности ещё попробовать, как победить того или иного противника. Но опять же — игра на вас не давит, это вы принимаете решение о следующем забеге, и это вы сами втягиваетесь в игру.

Концепт-арт Хаоса от Джен Зи
Концепт-арт Хаоса от Джен Зи

Отдельные дифирамбы для Hades

Да, игра меня, что неожиданно, затянула. Приятно порадовала залипательная боевая система и дизайн уровней. Но шла-то я за сюжетом и персонажами — их я тоже получила.

Игра основана на мифах Древней Греции. И это очень удачная концепция для рогалика с хорошим сюжетом, так как большую часть времени ты распутываешь сложные семейные связи между всеми олимпийцами и царством мёртвых.

Бог войны о боге смерти
Бог войны о боге смерти

Присоединяюсь к тем, кто считает, что первое впечатление от игры — самое важное. С первых секунд меня «склеил» голос Загрея. Но это о женских радостях. Озвучил его Даррен Корб — он же стал композитором игры. И да, в сражениях играет рок. Очень мощный, близкий к тому, что звучит в Doom. Я периодически ставила битву на паузу, просто потому что слушала музыку. Озвучка всех остальных персонажей выполнена также на высшем уровне. По одному только голосу, интонации и акценту с закрытыми глазами можно определить, кто говорит.

Даже спустя десяток попыток игра не переставала удивлять. Постепенно появлялись новые персонажи, олимпийцы открывали новые способности. Когда казалось, что Тартар уже ничем не может удивить, главный герой оказывался атакован новыми врагами. Когда ты путём мук и слёз научился справляться с первым боссом — Мегерой, на помощь ей подоспели её сумасшедшие сёстры.

-6

После каждой смерти игрок получает возможность не только модифицировать оружие и развить способности, но и получить крупицу сюжета. Он здесь выдаётся порционно и представлен в основном в диалогах с персонажами. Достаточно короткими, чтобы любители экшена не заскучали, и достаточными для тех, кто радуется лору. Персонажи здесь все отличаются друг от друга — как внешне, так и внутренне. Кто-то после очередной неудачной попытки будет подкалывать главного героя, кто-то будет ему сочувствовать, кто-то поучать. С некоторыми персонажами можно начать роман, что откроет новые сюжетные линии.

Кто сказал, что все ресурсы, приобретённые кровью и потом в ходе забегов, должны быть потрачены только в продуктивное русло? Как же приятно было в очередной раз по глупости умерев от Мегеры вернуться к отцу, чтобы постелить в целом бесполезный ковёр в одном из залов и выслушать очередную колкую фразу Аида. Ну а погладить огромного трёхголового пса Цербера в сороковой раз — это уже какая-то традиция. В игре были и довольно душевные моменты. Так, пробираясь сквозь жаркий Асфодель, главный герой мог встретиться с поющей Эвридикой — островок спокойствия в бескрайнем хаосе.

Разработчики также учли, что запускать Hades попробуют люди с разным уровнем навыков, поэтому добавили облегчённый уровень сложности с повышенным сопротивлением урону. А в случае, если игрок без проблем добирается до самого конца, он волен включить пакт о наказании, постепенно осложняя игру, но приобретая ценные бонусы. Иными словами, каждый найдёт причину остаться в тайтле подольше.

Итог

Идеальный roguelike учит, развлекает и вознаграждает даже при поражении, давая порции адреналина и удовольствия. Hades не заставляет вас терпеть — он делает так, что вы хотите терпеть. Именно поэтому, даже умирая в сотый раз, игрок говорит: «ещё одна попытка» — и получает от этого кайф. В этом и состоит магия жанра.