Age of Empires — серия игр, стартовавшая в 1997 году. В жанре стратегий в реальном времени стала знаковой, поскольку сеттингом, звуковым сопровождением и наполнением показала всем будущим разработчикам, как надо делать.
В первой AoE было всё, что мы привыкли видеть в последующих славных представителях жанра: ресурсы, технологии, улучшения, кампании, особые юниты, победа разными способами и микроменеджмент. Я не застала зарождение великой серии по хронологическим причинам, но прониклась к тайтлу уважением, постоянно натыкаясь на него в топах лучших стратегий. Успех первой игры привёл к качественному и количественному росту: на данный момент вселенная AoE состоит из 4-х номерных частей и ремейков первых трёх, а также любимой многими Age of Mythology.
RTS — жанр, возле которого я постоянно крутилась, но никогда в него не влезала. Решив всё же попробовать себя в стратегиях в реальном времени, я начала с основ — ремейка первой части AoE. Так на моём рабочем столе и появился значок Age of Empires: Definitive Edition. Изначально намеревалась потратить на неё около 55-ти часов, но что-то пошло не так.
Только запустив игру, я сразу пыталась провести параллели с тем, во что уже играла, чтобы это помогло мне быстрее освоиться в незнакомом жанре:
- Civilization VI — пошаговая стратегия, в которой я провела бесчисленные часы. Путешествие по эпохам и управление экономикой схожи, но Цива больше AoE как минимум раза в 3. И медленнее;
- Rimworld — микроменеджмент мне напомнил этот горячо любимый симулятор колонии;
- Spore, этапы племени и цивилизации — RTS внутри игры. Это был первый опыт управления армиями в жанре стратегии в реальном времени. Spore гораздо проще AoE, но как же я была в нём хороша на харде;
- Космические рейнджеры 2, режим планетарных боёв — мини-игра в жанре RTS с элементами шутера;
- XCOM: Enemy Unknown — пошаговая стратегия с управлением экономикой и грамотной расстановкой солдат;
- This Is the Police 2 и Rebel Cops — тактические пошаговые бои с грамотной расстановкой полицейских;
- Шахматы — а куда без прародительницы всех стратегий.
К чему это я? Зачатки логического и аналитического мышления, многозадачности и планирования у меня однозначно были. Хотелось уйти от привычных раздумий о каждом новом шаге, многочасовых разборов партий и попробовать себя в ситуации, когда остановок и пауз нет. Запуская Age of Empires: Definitive Edition, я не чувствовала себя безнадёжной, но игра раз за разом доказывала обратное. Сначала пошагово пробегусь по своему опыту в тайтле (ха, даже здесь TBS мелькает), а потом поведаю об общих впечатлениях. Спойлер — не всё так однозначно.
Обучение
Оказалось, что я ещё тот казуал. Первое, что хочется сделать, запуская новую игру — это начать одиночку, взять первые же настройки мира и смотреть, как заботливые разработчики тебе объясняют, за что отвечают те или иные клавиши, что будет, нажав на левую и правую кнопку мыши, как крутить колёсико, и дают прочие подсказки, обычно раздражающие геймеров. Всё начинается с очевидных вещей, потом вам по полочкам рассказывают об основных параметрах, видных на экране, затем показывают основные механики. А потом — играй, изучай, наслаждайся. Вот тебе в игровом меню раздел с подсказками — если встанешь в тупик — можешь пользоваться, любимый игрок.
С первой секунды я поняла, что AoE DE — не такая игра, которая поведёт тебя за ручку через все этапы. Будь добр — разбирайся сам. Вот только это не пошаговая стратегия, где у вас вагон времени на изучение ландшафта и прочтение описаний всего, что вы видите на экране. Пока вы в замешательстве —вражеские армии начинают свой победный марш в вашу сторону.
Это был первый момент, после которого хотелось снести AoE DE с компа. Подобное я испытывала только в серии Hearts of Iron, когда мозг начал взрываться от перегрузки информацией. Но я успокоилась, позорно бежала с поля боя, оставив своих крестьян в замешательстве, и ушла смотреть доступные кампании. К моему счастью одна так и называлась: «Расцвет Египта (обуч. кампания)», в которую я с благодарностью к гуманности разработчиков и погрузилась.
Вот только за ручку вас также вести отказываются. Обучение — это экран с кратким описанием того, что вам нужно сделать, подсказками на этот счёт и исторической справкой.
Ну хорошо. Это сильно отличается от того, к чему ленивая я привыкла — в современных играх так не делают. Здесь же — задачи вам дают — как вы будете с ними разбираться — ваши проблемы. Не маленькие уже.
Первые реальные проблемы начались на 6-й обучающей миссии под миролюбивым названием «Фермерство». Задача проста: развить экономику, захватить и удержать контроль над руинами. Как уверенный в себе человек, я запустила кампанию на максимальном уровне сложности... и получила первое поражение.
Проиграть в обучении... это ещё надо уметь.
При этом в каждой кампании игра умудряется троллить при поражении и восхвалять после победы. Но второе у меня не так часто было, как первое.
Фермерство
Поражение 1. В чём была проблема? Слишком медленное развитие. Пыталась маленькой армией из трёх рубак напасть на соседа, который уже выстроил флот и армию. Они последовали за мной и атаковали моих беззащитных крестьян.
Какой вывод я из этого сделала? Вполне логичный для таких случаев: не торопиться, не лезть на рожон и спокойно развиваться, чтобы дать отпор неприятелю. Спойлер — это не сработает.
Поражение 2. Углубилась в создание армии и развитие экономики. Итог: враг захватил руины раньше меня и одержал победу.
Вывод: медлить тоже вредно.
Победа. Наглая игра. Все крестьяне пошли батрачить на фермы, создала первого коня и отправила к руинам. К сопернику не приходила, не атаковала его крестьян, поэтому в гости ко мне приходили его собиратели и воровали мои ягоды. Неприятно, но терпимо. Пролетела эту миссию чисто на удаче. Думаю, если бы я вела себя более агрессивно — меня бы снесла армия соседа. Пока по игре больше вопросов, чем ответов.
Религия
Миновав этап торговли без трудностей, ненадолго притормозила в религии. Суть — построить армию, отбить нападение врага и обратить его юнит — катапульту — в свою религию, после чего она переходит в моё подчинение.
Всего было три поражения — все по глупости. Суть религиозной части стала ясна, но её имбовость откроется мне нескоро.
Морская битва
Суть: вы спавнитесь на небольшом острове, от врага вас отделяет море. Развивая флот, необходимо добраться до базы противника и отнять у него артефакт, приведя его на базу. Это первый сценарий, в котором я познакомилась с агрессивностью местного искусственного интеллекта.
Поражение 1. Отстраиваю экономику, всё идёт хорошо. Думаю, что уж на лёгком уровне сложности меня атаковать никто не будет. Активно провожу параллели с Civilization VI — выбранная сложность «поселенец» давала игроку прово забыть о сражениях навсегда, если только вы сами не хотите развязать войну. И тут ко мне является флот противника и его транспортные корабли, которые высадили на мою территорию армию. Такой дружной компанией они перебили мне всех крестьян и разорили мою экономику. Всё, что от неё оставалось — это две боевые галеры, которые не дотягивались до вражеских юнитов. Отвела их к базе врага — они разрушили все прибрежные постройки, но не смогли захватить артефакт — сухопутных юнитов у меня уже не было. ИИ соперника забаговался, перестал строить юнитов и пытаться меня атаковать. Так я попала в первый пат.
Поражение 2. Учитывая долгоживучесть флота, решила не строить сухопутную армию вообще — была уверена, что мои многочисленные галеры на этот раз не пропустят транспортный корабль. Но он был слишком быстр, а мои матросы - слишком тупы. Сухопутные юниты мне уничтожили почти всех крестьян и дома, а потом убились о галеры. Появился первый опыт возрождения империи с одним живым рабочим, которого не заметили на углу карты. ИИ компа вновь забаговался и перестал строить флот, а потому ничто мне не помешало заказать 50 крестьян. Как оказалось — это максимальное количество юнитов, которое игрок может иметь в сценарии. 50 крестьян мне выкопали всё золото, срубили все деревья и распахали полкарты. В этот момент я была уверена, что это очередной пат — теперь я не могла строить армию и флот. О том, что можно удалять ненужные постройки и юниты клавишей Delete я узнаю через несколько часов... AoE DE научила меня, что не читать инструкции и назначения клавиш очень нехорошо.
Победа. «Морская битва» научила меня балансу между экономикой, армией и флотом, а также отстраиваться заново, располагая лишь одним крестьянином.
Прохождение обучения у меня заняло 18 часов. Я больше никогда не буду ныть, вспоминая затянутые вступление крупных проектов или нудные подсказки в симуляторах и стратегиях.
«Зато теперь я готова к одиночной игре!» — наивно подумала я. Партии с компьютером разъяснили мне, что обучение — это самая лёгкая часть, не раскрывающая всей прелести приближающейся непредсказуемой и неизученной боли.
Одиночная игра
Поражение 1
В равной степени развивала экономику и армию. Соперники моментально перегоняют в развитии. Создала конницу и катапульты и пошла осаждать город самого сильного — ассирийцев. Снесла им почти всё, но потом они пришли в гости со священниками, колесницами, лучниками и рубаками, уничтожив моих крестьян и военных юнитов.
Забавно, что в настройках я поставила лимит времени — 15 000 лет (2 часа реального времени) и победу по очкам. Компьютеру хватило 50 минут, чтобы отправить меня в главное меню.
Поражение 2
Сказать, что я была несогласна с таким скоропостижным сливом — ничего не сказать. Я решила понять, что такого делает компьютер, перегоняя меня моментально. В настройках включила общий вид с союзниками (нечто подобное реализовано в Civilization VI на более поздних стадиях игры). Поняла, что боты очень быстро строят здания, тогда как я занимаюсь добычей ресурсов. Но это знание на этот раз мне никак не пригодилось. Второе поражение стало знаковым в другом плане — я осознала, как функционируют катапульты и многочисленная армия.
Оказалось, что осадные юниты уничтожают не только вражеские силы, но и свои собственные, если они попадаются под работающий механизм. Пришёл враг и спровоцировал мои катапульты, итог — юниты врага живы, поскольку уворачивались от ядер, а мои крестьяне и здания — нет. Несколько часов я буду бояться строить катапульты, потому что слово «катапульта» и слово «смерть» для меня значили одно и то же.
Поражение 3
Режим — все против всех, 4 соперника на большой карте. Думала, может, я их не заинтересую, сначала они друг друга перебьют, а потом я расправлюсь с оставшимся. Итог: все трое пришли ко мне и вынесли меня, как союзники.
Поражение 4
Не успеваю развиваться. В настройках поставила игру с союзником. Итог: союзник развился хорошо, меня опять сломали. Пришли вавилоняне и финикийцы. Городской центр шатали первые, потом пришли вторые, убили первых и доломали то, что было ещё не сломано. На всё это безобразие пришёл посмотреть союзник. Видимо, поставив на мне крест, не стал вмешиваться и ушёл к себе. Понимаю его, не осуждаю.
Поражение 5
Все против всех. На этот раз пришли вчетвером и вынесли меня.
Поражение 6
Шестое поражение мне доходчиво объяснило, что мои попытки обмануть игру с битвой в команде против независимых компов не приводят к победе. В этом трае всё складывалось подозрительно удачно: я даже почти захватила вместе с союзником две нации. Но потом высветилось окошко с поражением — по очкам проиграла. До этого думала, что очки союзников складываются, но нет.
Долгожданная победа
Удачная карта — остров, отделённый морем от соперников. Победа по очкам — отбивала атаки, обращала юнитов, изредка рушила порты соседа, построила чудо света. Поняла, что создание священников и их эффективная защита — залог победы. Спустя 20 часов игры узнала, как удалять юниты и постройки. Очень удачный трай.
Вдохновившись победой, решила вернуться к кампаниям. Разработчики не пожалели перенести их из издания 1997 года.
Кампания «Ямато: Империя восходящего солнца»
Первое, что вы видите — как на единственного вашего лучника мчится разъярённый лев, которых ещё два в вашем поле зрения. Первое и последнее. 3 попытки всего, училась микроменеджменту. Думала, что поняла, как управлять лучниками. Но с этими юнитами у меня связана отдельная история, о которой позже.
Кампания «Римская империя»
Первая же миссия оттуда поставила крест на моих мыслях о 50-ти+ часах игры. Я так и не смогла её пройти.
Суть карты: вы находитесь на материке, ваша «крепость» довольно растянута: вам нужно отбивать постоянные атаки двух армий, нападающих как с воды, так и с суши. В среднем открыто как минимум 2 фронта. В особо запущенных случаях их открывается 7. На лёгком уровне в том числе.
Поражения 1-3
Стандартные причины: слабая армия, слабый флот, слабая экономика. Развивать всё сразу сложно — бьют со всех сторон и не дают развиваться. Посмотрела ролик, как пройти этот сценарий. Воспроизвела всё в точности — не помогло. Компьютер каждый раз меняет свою тактику и неприятно удивляет с каждым траем.
Поражение 4
Всё шло нормально, пока меня не заспамили катапультами и центурионами. В конце осталась с одним джаггернаутом. Отточила навык уворотов от всей осадной техники на воде почти до идеала.
Поражение 5
Решилась вложиться в колесницы с косой. Раз пешие юниты медленные — кони должны ускорить мою армию. Итог — долгое строительство, в ходе которого ко мне пришли легионеры и лучники; приехали лучники на колесницах и катапульты; приплыли триремы с катапультами, а транспортные корабли удвоили армию, вынудив меня воевать на 3 фронта. С успехом применяла свои ранее полученные знания об управлении большим количество юнитов как на воде, так и на суше. А потом в бой пустила колесницы, они запутались у меня друг в друге, запутав и другие юниты. Итог — вся армия пала.
Очень громко кричала, когда смотрела на эту клоунаду. Ничуть не удивлена, что Римская империя прекратила своё существование. Кажется, я и не такие угрозы им выкрикивала в тот момент...
Поражение 6
Как только я почувствовала приближение беды в виде осадной техники и легионеров, построила транспортный корабль, маленькую сухопутную армию и мигрировала с крестьянами на южный остров. Там было много леса, камня и золота. Отличное место для колонии — пока с 7-ми сторон меня атакуют на материке, я спокойно отстрою экономику на острове.
Поначалу всё было прекрасно: крестьяне перестали убегать от захватчиков и умирать после каждого пробития моей стены, в связи с чем появилось время на сбор ресурсов. Так как с севера все мои постройки снесли до того, как я построила катапульту, перенесла военную инфраструктуру к южному порту — в отличие от севера его защищал мой флот.
Но в один ужасный момент ко мне приплыли штук 5 трирем с катапультой. Застрявшие друг в друге кораблики были быстро уничтожены, в небытие за ними последовали и все мои строения на побережье. Крестьяне находились на углу карты и рубили дерево. На этот угол приплыли транспортные корабли и высадили новые катапульты и конницу. RIP крестьяне и военные юниты, застревая друг в друге, все героически подохли.
Но вот ведь замечательно, у меня же есть колония, мой второй шанс! Пока противник праздновал победу и сносил оставшиеся укрепления и стены, я строила флот для атаки башен и сухопутные юниты для высадки. Для сбора еды использовала рыболовецкие судна. Одно такое неожиданно спровоцировало вражеский джаггернаут. И через минуты я наблюдала, как меня нашли 10 таких корабликов. Обрадовавшись встрече и новой победоносной войне, они двинулись в мою сторону, уничтожая мой несчастный недостроенный флот.
Так как остров маленький — никуда на нём не спрятаться и не деться, катапультами он простреливается полностью. Меня зажали в углу карты. Ещё долго я пыталась отвоевать хоть краешек суши, но, разрушив все порты, корабли меня не подпускали.
Итог — идея с миграцией была хороша, но на короткий срок. Как опорный пост для атаки и развития экономики вариант неплох, но защищаться там не имеет смысла.
А что вообще имеет смысл? Я потратила достаточно времени, чтобы проанализировать причины своих поражений. Побеждала я лишь тогда, когда понимала, что от меня хочет разработчик. Но вот что он хочет на этот раз? Любое слабое звено определялось соперником моментально, и удар наносился туда. Контрить многие удары я так и не научилась.
Далее следовали менее впечатляющие поражения. Я не то что к атаке не могла полноценно перейти, у меня даже выжить не получалось. Ещё через попыток 6 я сдалась совсем, устав от вечных агрессивных «You lost...» в конце.
Почему AoE DE I непроходима для новичков?
Ненавижу бросать игры на середине пути. Из целевых 58-ми часов я с трудом осилила 32 — исключительный случай. Могу с уверенностью заявить, что Age of Empires: Definitive Edition рассчитана на ветеранов издания 1997 года — тех, кто отточил свои навыки и практиковал их на других RTS.
AoE DE — интересная игра. Самое смешное, что это несложная игра. В ней нет никаких скрытых или особо сложных механик. Могу похвалить переиздание за прекрасное музыкальное сопровождение, визуальное составляющее, сбалансированные цивилизации, нескучный активный геймплей, технологические исследования, которые делают игровой опыт разнообразным. Но есть два критических пункта, которые превращают игру в непроходимую.
Искусственный интеллект соперника
Это самый жёсткий и агрессивный ИИ, который я когда-либо видела. Если он хочет с тобой воевать, он будет это делать (а хочет крови он почти всегда). Вдвойне обидней, что он симулирует живого человека. Он не достаёт золото из воздуха — он отправляет крестьян, чтобы его добыть. Но самое пугающее — он строит тактику и действует в чётком соответствии с ней.
Это не тот ИИ, который будет долбиться в стену, давая вам фору. Он пойдёт на вашу территорию и будет бить самые слабые юниты: священников, лучников и полудохлых с предыдущих сражений воинов. Он не подставляется под ваши удары, он умеет уклоняться от них.
Кровожадный ИИ
Игра научила, что оборона не всегда легче нападения. Кто слабее военных юнитов? Гражданские и связанная с ними инфраструктура. Стоит вам пропустить хоть одного врага на свою территорию — он пойдёт бить крестьян и постройки, лишая вас ресурсов, то есть возможности сопротивления агрессии. Большая часть моих поражений была основана на том, что все мои крестьяне были убиты, и возрождение империи было невозможно. Очень кровожадная игра, в той же Civilization VI мирных юнитов обычно просто захватывали. Здесь работает только полный геноцид. Неважно, что на дворе древность — хотелось, чтобы Женевские конвенции вышли немного раньше. Временами было слишком хардкорно.
У них была какая-то тактика...
Как же я удивилась, когда увидела следующее: приходят уведомления о том, что меня атакуют. Перемещаюсь на место — корабли в огне, часть юнитов мертва, а виновника события нет. Оказалось, что вражеская катапульта стреляет, уходит в туман войны и пропадает из моего поля зрения. Вот только это путает не только меня, но и мои юниты, которые не преследуют врага, когда надо. Они просто подставляются под удары.
Другой пример увидела в роковой кампании «Римская империя». Вражеская трирема с катапультой выяснила, что с воды север у меня защищён только стеной и жалкой башенкой, которая легко сносится. Компьютер отправлял флот туда, мне аккуратно сносили стенку, башни и прочую военную инфраструктуру, после чего через эту брешь врывалась армия с поддержкой по воде, открывая новый фронт. Итог — снос и полные непонятки, что хотел разработчик. Контрить флот катапультами? Они медленней кораблей и с трудом уворачиваются от их атак. Строить больше башен? Если их не снесут триремы, то позже приедут джаггернауты и будут атаковать на том расстоянии, на котором их не достанут защитные орудия вроде моих катапульт и башен. Рим, кстати, не может эти башни улучшить до баллист. Единственное, что сработает — это сразу выходить на этом участке во флот. Но я не успевала — к этому моменту весь север обычно был в огне. Комп это знает, комп умён. Это ужасает и восхищает одновременно.
Искусственный интеллект моих доблестных воинов
В противовес — то, что творили мои юниты.
Большинство механик 1997-го года были перенесены в ремастер без серьёзных изменений. Это боль, потому что то, что должно было умереть в прошлом веке, порадовало нас в Definitive Edition 2018-го года. Макроменеджмент в игре не реализован от слова совсем, а микроменеджмент — слишком кривой для получения удовольствия от тайтла.
Микроменеджмент
Меня ни на секунду не покидало чувство, что я попала в милые видосики, в которых мама-кошка пытается поймать своих разбегающихся из коробки котят. Только по какой-то причине я должна была собирать в одном месте великую армию явно с синдромом дефицита внимания. На секунду показался вражеский крестьянин, пришедший на разведку? Вся армия бодро дезертирует, оставляя охраняемые посты без присмотра, разбредаясь по всей карте и подставляя свои прекрасные накачанные тела под великие и ужасные вражеские катапульты.
Это RTS, скажете вы, без микроменеджмента здесь никуда — и будете правы. Но микроменеджмент ещё нужно хорошо реализовать.
Некоторые опции действительно должны были упростить жизнь — например, перевод юнитов в неактивный режим, чтоб потом их на половине карты не собирать. Но подобное не всегда срабатывало. А если срабатывало — армия превращалась в отличную мишень для катапульт, которые, как мы уже знаем, любят стрелять и уходить в туман войны, оставаясь незамеченными.
Неадекватное управление
Представьте, что к вам в гости пришли вражеские легионеры — сильные, хорошо защищённые, но медленные юниты. Они не идут единым строем — предпочитают разделяться и бить ваших крестьян. Ваша армия тоже разделяется, пытаясь защитить гражданских. Боль от микроменеджмента велика: юниты, получившие приказ атаковать, идут туда, где в последний раз был вражеский легионер. Вот только его уже нет — ушёл. И начинается игра в кошки-мышки, когда вы разделившейся армией просто не можете догнать медленных солдат. А в это время откроется ещё один фронт, и вас начнут сносить с воды, например. И будь добр — поймай легионеров, поскольку твоя армия неспособна на принятие хоть каких-то самостоятельных решений, и успей уклониться от катапульт на другом участке карты. Мне это напоминало моменты в хоррорах, когда герой, услышав шорох за своей спиной, оборачивался, но ничего не видел, так как чудовище уже стоит перед ним, готовое атаковать.
Лучники
А вот ещё одна страшилка на ночь: представьте, что вы находитесь в составе кавалерии. На ваших боевых товарищей выходит один незащищённый лучник. Вы садитесь на лошадь и мчитесь к этому самоуверенному человечишке. Вот только не можете до него доскакать — ваши кони летят друг на друга, и вы падаете, поражённые стрелой. Кровь заливает лицо, но на смертном одре вы замечаете, что ваши боевые братья тоже повержены. А лучник жив — без единой царапины, до него не успели доскакать. Напоминает один из ночных кошмаров, да?
Вот только это не кошмар, а реальность, выводившая меня из себя все 30 часов игры. Так и не поняла, чем контрить лучников, кроме лучников посильнее. Вроде бы логично, что это мобильные юниты со слабой защитой, которые должны стоять позади армии и атаковать издалека. Но эти монстры безнаказанно шли в первых рядах войск компьютера. Лёгкая жертва, скажете вы? Я тоже так думала. Отправляла на них конницу. Но лучники успевали расправиться со всеми моими лошадьми, пока они мешали друг другу проскакать.
Крысиный король из юнитов
То есть как это мешали? Это, пожалуй, главный пункт, делающий тайтл непроходимым. У игры в основном положительные отзывы, но если найдёте отрицательный — там явно будет на первом месте именно этот пункт. В любом прохождении этой игры вы заметите, как спокойный и уравновешенный геймер в определённые моменты просто сходит с ума. Потому что неважно, как хорошо вы играете — вы всё равно будете страдать от управления.
AoE DE научила меня тому, что большое количество юнитов — вообще не признак победы. Вы можете потерять всех, просто не уследив за возникшими заторами при их передвижении. Не дай бог один пиксель разведчика столкнётся с пикселем другого разведчика — считайте, что теперь у вас есть сиамские близнецы, которых вы больше не сможете разлепить.
Хотите иметь больше крестьян, рубящих дерево? Забудьте об этом. Если участок станет перенаселён лесорубами, вы заметите, как они начинают слипаться. Мало того, что у нас в стране такое не приветствуется, так это ставит вашу экономику под удар — слот юнита занят, но он неактивен, вреден и потенциально опасен для других.
Представьте, что вы ведёте огромную армию в бой. Забудьте про то, что можете привести всех. Обычно они вытягиваются в одну длинную сосиску и дохнут у противника по очереди. Одновременные массовые удары — не для AoE DE. Таков закон макроменеджмента в игре. Единственное, что остаётся — это передвигать небольшие группы войск ближе к цели, надеясь, что этими передвижениями они случайно не сольются в человеческую многоножку.
Игроков в Sims всегда бесит, когда персонаж умирает от голода из-за того, что между ним и холодильником лежит тетрадка, создавая непреодолимую преграду. Представьте, что на этом уровне интеллекта застряли все ваши юниты.
Те, кто играл — меня хорошо понимают. У меня не осталось скринов этих великолпных моментов в AoE DE, потому что во время них я обычно кричала, плакала и умоляла свои войска не делать то, что они делали, и вести себя приличней. Но они не слушали и продолжали эти, простите, оргии.
Бардак, хаос и клоунада — примерно так проходили бои. А теперь вспомните, что прошлый пункт — это чрезвычайно умный ИИ компьютера, который выискивает ваши слабые места и бьёт именно по ним, при этом не испытывая таких «застреваний». Потому что комп может играть в свою же игру, это его территория. А вы не можете. Поэтому ваши армия, флот и экономика, выстраиваемые долго и защищаемые, очень быстро падают. Моё уважение тем, кто умеет оставаться психически стабильным, разлепляя юнитов; вести бои в разных уголках карты и выигрывать на высоких уровнях сложности.
Заключение
Age of Empires: Definitive Edition — простая стратегия с невыносимо сложным управлением и непростительными ошибками, терроризирующими игроков аж с прошлого века. В последующих частях, насколько знаю, это было исправлено, а потому первая часть забылась — в основном все играют в сиквел 2019-го года, а новички — в совсем новенькую AoE 2021-го.
AoE DE зайдёт тем, кто играл в далёком 1997 году и получал наслаждение от тайтла. Для новичков жанра — эта часть во многом проигрывает многочисленным конкурентам, в том числе внутри своей серии.