Пару слов о серии Turok. Она недооценена!
Начиная с того, что за все время ее существования она не просто следовала фантастическому жанру. В ней мешалась фантастика и фэнтези. Динозавры населяли параллельные миры, а главный протагонист вообще был индейцем.
И все это только в первой части! В последующих играх дизайн и сюжет развивался, претендуя на какую-никакую оригинальность.
Что тут говорить, серию Turok, несмотря на возраст, нельзя назвать калькой с DooM или Quake.
Если бы не ремастеры от Nightdive, серия оказалась бы забыта – потому что полноценный выпуск (если быть точнее, перезапуск) состоялся в конце нулевых под эгидой Disney. А мы знаем, что делает небезызвестная компания с полюбившимися сериями…
Так или иначе, обзор писался по ремастеру Turok 2: Seeds of Evil, что существенно облегчает запуск, а местами и улучшает геймплей.
И как бы это сказать… Там до сих пор есть чего улучшать.
По сюжету герой прошлой части выкинул супероружие в вулкан, и разбудил нового злодея-телепата. Чтобы выбраться, космогад забирается в мозги жителям разных миров и буквально стравливает их друг с другом.
По хорошему счету, учитывая год выхода (по факту 1998-й, на ПК – впервые в 1999), Turok 2 стоит где-то ровно между тоже фантастическими Quake 2 и Unreal 1.
Как и в Quake 2 нужно выполнять определенные задачи и возвращаться на уже пройденные уровни. Что же насчет Unreal 1 – придется, помимо прочих монстров, воевать с ящероподобными прямоходящими инопланетянами. И компьютерные враги – не самые глупые по меркам конца 90-х!
Они постоянно уходят из-под огня и применяют сверхспособности, вроде включения невидимости или броска гранаты. Конечно, до скарджей из первого Unreal супостаты не дотягивают, но некоторые битвы получаются весьма ожесточенными, особенно на высоких уровнях сложности.
Жестокость зашкаливает – кровь льется реками, конечности летят в разные стороны, а перед смертью враг может запросто изобразить пантомиму в духе «умирающего лебедя».
Визитная карточка серии – динозавры – сократилась до трех разновидностей на всю игру (на одном дадут даже покататься).
Уровни варьируются от живописных джунглей до космических кораблей. Причем, каждый мир разбит на запутанные подуровни с уникальными врагами.
И это многообразие и есть ахиллесова пята второй части…
Если первая часть местами раздражала – вторая попросту выбешивает!
В первой части были в меру запутанные уровни-кишки, где приходилось искать секреты… Вторая часть – это до крайности запутанные трехмерные лабиринты, где можно застрять напрочь. На многие уровни приходится возвращаться по несколько раз, чтобы подобрать доселе недоступные артефакты, без которых дальнейшее прохождение игры попросту невозможно.
А дизайн уровней таков, что целые сегменты повторяются из раза в раз. Отчасти выручает карта, но она не панацея.
И раз это ремастер, то почему карта ПОСРЕДИНЕ экрана, а ловким движением дизайнеров не спрятана в левый нижний угол а-ля мини-карта из серии GTA?
Ну, хотя бы особо важные для прохождения рычаги и предметы подсвечивают знаком восклицания, а то бы совсем туго пришлось…
Другой момент, что выбешивает – враги возрождаются. Обычно это происходит после пересечения телепорта. И на более поздних уровнях возрождаются самые крутые монстры!
Далее. Враги редко выкидывают патроны и практически никогда здоровье. Последнее конечно, как и патроны, местами возрождается само. Но эти места еще отыскать нужно. Спасает киоск-телепорт, где можно восстановить и здоровье, и патроны. Но по возвращению из киоска немалая часть врагов на уровне опять возродится.
Подбешивают боссы. Их меньше, чем в прошлой части, но чтобы победить, в них нужно стрелять слишком долго и в строго определенные места. И даже в этом случае вражеская плашка здоровья убывает чересчур медленно. Буквально может кончиться все оружие – и придется скакать по арене, тщетно собирая патроны.
Другой момент, сохраняться можно в любой момент, что облегчает прохождение. Но количество жизней (не здоровья) тоже сохранилось. И с этим связан неприятный момент. Чтобы пополнить жизни – нужно собирать по уровням желтые и красные фишки. Соберешь 100 фишек – получишь жизнь. Ну так вот, больше 10 жизней получить не выйдет. А при достижении этого предела фишки перестают подниматься!
А ведь упомянутые фишки служат, своего рода, маркерами или нитью Ариадны в запутанных уровнях. Пришел в незнакомое место – видишь неподнятые фишки, значит не был здесь раньше. Но фишки остаются – и непонятно, добирался дотуда или нет.
Отдельной похвалы заслуживает оружие – его много, штук 20. А если установить моды, наподобие Turok 2+, то практически у каждого появится альтернативный режим стрельбы, что еще больше увеличит разнообразие.
Найдутся и редкие экземпляры, вроде возвращающегося диска (кто смотрел фильм ТРОН, тот поймет) или винтовки с самонаводящимися жуками, что буквально вгрызаются врагу в глотку.
О графике говорить как-то не хочется – как никак, игра конца девяностых. В ремастере, конечно, местами улучшили спецэффекты, но текстуры по-прежнему размытые, даже если отдельно устанавливать текстуры, улучшенные нейросетью.
В итоге, с одной стороны вторая часть практически во всем превосходит первую – по графике, по продолжительности, по нелинейности, по интеллекту противника, по количеству оружия… Даже транспорт в лице вооруженного до зубов трицератопса появился!
А с другой, чрезмерно запутанные уровни буквально губят игру. И, возможно, погубили и серию, потому что следующие части Turok в плане дизайна пошли на существенные упрощения… Третья часть вышла в разы короче, а последующие и вовсе перестали выделяться на фоне конкурентов, так что в нулевых серия деградировала и прекратила свое существование.
Спасибо за внимание! Будем рады любой оценке или комментарию!
Обзор на TUROK 1 можно прочитать ЗДЕСЬ
У нас также найдется обзор недооцененной серии фантастических шутеров Resistance и другие материалы про фантастические игры! Например, про пять отмененных игр по «Ведьмаку» (и одну тайно дожившую до релиза).