Найти в Дзене

Основные механики Magic: The Gathering Foundation на русском языке

Добро пожаловать в пересказ статьи Мэтта Табака о механиках выпуска Magic: The Gathering Foundations! Здесь ты узнаешь обо всех новых и не очень ключевых словах и механиках в последнем выпуске MTG. Хотя выпуск Foundations прокладывает путь к будущему игры, он также обращается к прошлому, включая любимую игроками способность воспоминание. Один раз разыграть заклинание — это… ну, вполне ожидаемо. Но дважды? Это весьма ценно! Ты можешь разыграть карту с Воспоминанием из своего кладбища, заплатив её альтернативную стоимость, вместо мана-стоимости. Воспоминание не меняет временные рамки, в которых можно разыграть это заклинание: так, если это волшебство, оно по-прежнему может быть разыграно в твою главную фазу при пустом стеке. Мановая ценность заклинания с воспоминанием остаётся той же, даже если ты используешь альтернативную стоимость. Например, мановая ценность Think Twice всегда равна 2, независимо от того, как ты его разыгрываешь. Ты можешь разыграть карту с Воспоминанием из кладбища
Оглавление
Arcane Epiphany
Arcane Epiphany

Добро пожаловать в пересказ статьи Мэтта Табака о механиках выпуска Magic: The Gathering Foundations! Здесь ты узнаешь обо всех новых и не очень ключевых словах и механиках в последнем выпуске MTG.

Воспоминание (Flashback)

Хотя выпуск Foundations прокладывает путь к будущему игры, он также обращается к прошлому, включая любимую игроками способность воспоминание. Один раз разыграть заклинание — это… ну, вполне ожидаемо. Но дважды? Это весьма ценно!

Think Twice
Think Twice

Ты можешь разыграть карту с Воспоминанием из своего кладбища, заплатив её альтернативную стоимость, вместо мана-стоимости.

Воспоминание не меняет временные рамки, в которых можно разыграть это заклинание: так, если это волшебство, оно по-прежнему может быть разыграно в твою главную фазу при пустом стеке.

Мановая ценность заклинания с воспоминанием остаётся той же, даже если ты используешь альтернативную стоимость. Например, мановая ценность Think Twice всегда равна 2, независимо от того, как ты его разыгрываешь.

Ты можешь разыграть карту с Воспоминанием из кладбища, каким бы образом она туда ни попала: ты мог её разыграть, сбросить, смиллить и т.д.

Порог (Threshold)

Твоё кладбище — доказательство славных сражений. Там можно найти карты существ, отдавших всё; артефакты, разрушенные в бою; карты мгновенных заклинаний и волшебства, которые уже произвели свой разрушительный эффект; и многое другое. Ключевое слово «Порог» вознаграждает за игроков за заполненное кладбище.

Crypt Feaster
Crypt Feaster

Способности с Порогом начинают работать, если в твоём кладбище уже есть семь или более карт. Некоторые из этих способностей, как у Crypt Feaster, являются триггерными.

Когда Crypt Feaster атакует, игровая машина проверяет, есть ли у тебя на кладбище семь или более карт. Если есть, способность срабатывает. Потом отправляется в стек. Игроки могут ответить на эту способность мгновенными заклинаниями или активируемыми способностями. Когда способность Crypt Feaster должна разрешиться, игровая машина снова заглядывает на твоё кладбище. Если там есть минимум 7 карт, то Crypt Feaster получает +2/+0 до конца хода. Вкуснятина. Если же карт на кладбище меньше семи, способность не разрешится, и бонуса не будет.

Не все способности с Порогом триггерные. Некоторые из них — статические, которые работают только, если у тебя семь или более карт в кладбище. В этом выпуске только существа имеют способности Порога, но в предыдущих выпусках встречались мгновенные заклинания и волшебства с такими способностями. Эти способности могли давать заклинанию дополнительные или альтернативные эффекты при наличии семи или более карт в кладбище на момент разрешения заклинания.

Искусность (Prowess)

Многие выигрыши достигаются в бою, и в большинстве случаев более крупное существо одерживает победу. Искусность — это уже встречавшееся раньше ключевое слово, которое помогает сделать твоих существ самыми сильными.

Lightshell Duo
Lightshell Duo

Искусность — это триггерная способность, которая даёт существу +1/+1 до конца хода каждый раз, когда ты разыгрываешь заклинание, не являющиеся существом. Любое такое заклинание вызывает срабатывание Искусности.

Помни, что земли не являются заклинаниями, поэтому их розыгрыш не вызывает срабатывания Искусности. Если ты разыгрываешь заклинание, которое имеет несколько типов, в том числе существо, например, артефакт существо, то Искусность не сработает.

Набег (Raid)

Новички часто спрашивают: «Когда лучше всего атаковать?» Существа со способностью Набег дают ответ: всякий раз, когда можешь. В конце концов, твой оппонент не может ошибиться в блоке, если ты не дашь ему шанса.

Searslicer Goblin
Searslicer Goblin

Хотя осторожность иногда уместна, в MTG часто агрессия вознаграждается. Набег учитывает, атаковал ли ты в этом ходу. Не важно, что произошло в процессе атаки. В идеале, твои существа нанесли повреждения оппоненту или разобрали чамп-блокеров. Но даже если атака прошла не особо удачно и твои атакующие существа не выжили, Набег всё равно «увидит», что ты атаковал.

В выпуске Foundations большинство способностей Набега триггерные, как, например, у Searslicer Goblin. В начале твоего заключительного шага, если ты атаковал в этом ходу, способность сработает. Если не атаковал — способность не сработает. Всё просто.

Planeswalkers

Сильные и переменчивые Planeswalker'ы — это звёзды MTG. Они разыгрываются как заклинания, получают жетоны верности, и, если у них заканчиваются жетоны верности, они отправляются на кладбище. У каждого Planeswalker'а есть способности верности, которые можно активировать в свою главную фазу.

Kaito, Cunning Infiltrator
Kaito, Cunning Infiltrator

Например, Кайто получает три жетона верности при входе на поле битвы, и ты не сможешь сразу активировать его последнюю способность, требующую снятие девяти жетонов верности.

Чтобы активировать первую способность, добавь Кайто один жетон верности. Помни, что ты можешь активировать только одну способность верности за свой ход, и хотя ты не обязан это делать, обычно ты захочешь использовать способность, добавляющую жетоны, чтобы Planeswalker оставался дольше на поле боя.

Planeswalker'ы очень могущественны, и если твой оппонент контролирует одного, тебе, скорее всего, захочется его устранить. К счастью, у тебя есть несколько способов избавиться от вражеских Planeswalker'ов. Любые повреждения, нанесённые Planeswalker'у, заставляют его потерять соответствующее количество жетонов верности. Некоторые заклинания и способности, наносящие повреждения, могут целить Planeswalker'ов напрямую например, если в их тексте есть слова «любая цель».

Другой способ борьбы с Planeswalker'ами — это, конечно, бой. Обычно ты атакуешь оппонента, но если на поле битвы есть Planeswalker, любое из твоих атакующих существ может атаковать как оппонента, так и его Planeswalker'а. Если существа, атакующие Planeswalker'а, не были заблокированы, они наносят боевые повреждения этому Planeswalker'у.

Некоторые Planeswalker'ы, такие как наш друг Кайто, обладают способностями, которые не являются способностями верности. Эти способности работают так же, как на обычных картах. Например, у Кайто есть триггерная способность, которая срабатывает, когда твои существа наносят боевые повреждения игроку. Однако эта способность не сработает, если твои существа наносят боевые повреждения Planeswalker'у.

Кроме того, некоторые Planeswalker'ы, включая Кайто, могут создавать эмблемы. Эмблема — бесцветный объект, располагающийся в командной зоне. Эмблема не является перманентом, с ней невозможно взаимодействовать. Эмблема остаётся до конца игры и будет давать тебе преимущества, пока идёт партия. Эмблема Кайто, например, создаёт фишку Ниндзя, каждый раз, когда кто-то из игроков, включая тебя, разыгрывает заклинание.

Отмена порядка распределения боевых повреждений

Приветствуем всех опытных игроков! В выпуске Foundations мы воспользовались возможностью упростить один из аспектов боя. Итак, что именно мы изменили? Мы убрали порядок распределения боевых повреждений.

Что такое порядок распределения боевых повреждений? Он использовался, когда атакующее существо блокировалось несколькими существами.

Это также применялось, если одно существо блокировало несколько атакующих, но такие ситуации редки, так что примеры будут сосредоточены на более распространённом случае — одном атакующем и нескольких блокирующих.

Почему мы сделали это? Порядок распределения боевых повреждений был введён, чтобы имитировать более старую систему, где боевые повреждения помещались на стек, и игроки могли на них реагировать. Это было сделано, чтобы смягчить переход после изменений в Magic 2010 года, но со временем эта система стала казаться менее интуитивной и добавляла лишние сложности в правила.

Отказ от неё даёт игрокам больше интересных решений и устраняет часть устаревших игровых приёмов. Мы решили уйти от неё по тем же причинам, по которым ранее отказались от механики помещения боевых повреждений в стек. Порядок распределения боевых повреждений стал редко применяться, так как встречался только в ситуациях с одним атакующим и несколькими блокирующими.

Раньше, если атакующее существо блокировалось несколькими существами, атакующий игрок устанавливал их в порядке по своему выбору. Во время шага нанесения боевых повреждений атакующее существо не могло наносить повреждения следующему существу в очереди, пока предыдущее не получало летальные повреждения. Это происходило сразу после объявления блокирующих, до того как повреждения наносились и распределялись.

Например, если моё существо с силой 5/5 атаковало, а ты блокировал его существами 3/3 и 4/4, я бы расположил твои существа в одном из двух возможных порядков. Допустим, я ставлю 3/3 первым, так как хочу избавиться от него в первую очередь. У тебя на руках есть заклинание, которое может спасти твоё существо, например, Giant Growth. После определения порядка ты играешь Giant Growth на существо 3/3. На шаге нанесения повреждений мне нужно было бы нанести как минимум летальные повреждения существу 3/3, ставшему 6/6, прежде чем я мог бы нанести повреждения существу 4/4. Моё существо 5/5, попросту говоря, обречено.

Giant Growth
Giant Growth

Теперь порядок распределения повреждений больше не существует. Если существо блокируется несколькими существами, контролирующий его игрок сам решает, как распределить боевые повреждения во время шага нанесения повреждений.

Обновим предыдущий пример в соответствии с новыми правилами. Мой атакер 5/5 блокируется твоими 3/3 и 4/4. На шаге объявления блокирующих мы получаем последнюю возможность что-то предпринять перед нанесением повреждений. Я передаю приоритет. У тебя на руках есть Giant Growth, и ты можешь выбрать, какое существо спасти. Предположим, ты хочешь сохранить 3/3, поэтому увеличиваешь его до 6/6. Мы переходим к шагу нанесения повреждений, и теперь я могу распределить свои 5 повреждений как угодно. Вероятно, я уничтожу твоё 4/4, так как это лучший для меня вариант. Но, возможно, у меня есть другие планы, и я предпочту нанести 3 повреждения 6/6 и 2 повреждения 4/4. Это тоже допустимо.

Возможность «двойного блока» или даже «блока всей командой» даёт защищающемуся игроку значительное преимущество в бою, но это изменение возвращает часть силы атакующему, позволяя ему больше контролировать распределение повреждений. Как мы видели выше, защита не остаётся беспомощной, ведь боевые трюки вроде Giant Growth всё ещё полезны. Они просто не являются билетом на свободный выход из боя. Это изменение упрощает правила и устраняет сложные элементы, уходящие корнями в прошлое. Хотя порядок распределения повреждений использовался не в каждой игре, мы играем без него уже больше года и довольны результатами. Мы рады, что теперь все игроки смогут присоединиться к нам.