Magic: the Gathering — игра не только с богатой историей, но с постоянными нововведениями, которые расширяют её стратегические возможности. Однако, некоторые механики стали настоящей головной болью для игроков и судей, особенно на офлайн-турнирах, где карта — это настоящий физический объект, ещё и в протекторе; где за состоянием игры нужно следить самостоятельно, мана не отображается на экране, а триггеры не срабатывают сами.
10. Energy (Энергия), релиз 2016 год
Механика Energy ввела в игру отдельный тип ресурсов, которые нужно отслеживать на протяжении партии.
В оффлайн-игре это создает дополнительные сложности, так как игрокам нужно помнить не только про ману, но и накопленную «энергию». И если мана хотя бы исчезает в конце каждого шага или фазы, то жетоны энергии никуда не деваются. Игрок всегда может забыть получить энергию или неправильно подсчитать количество жетонов энергии. Оно нам надо?
9. Phasing (Противофаза), релиз 1996 год
Phasing позволяет картам «исчезать» и снова возвращаться в игру. В теории это звучит интересно, но на практике вызывает массу путаницы. Карты «исчезают», но не покидают поля битвы. Игроки должны помнить, что они «вернутся». «Возвращаясь», карты не выходят на поле битвы. А ещё есть так называемое опосредованное фазирование — это вообще мрак! Вызывает замешательство даже у опытных игроков.
8. Bestow (Дар), релиз 2013 год
Bestow позволяет разыгрывать карты существ как ауры. Проблема этой механики в её двойственности.
Смена типа заклинания. Цель у карты, на которой написано «существо». Странное поведение для целящего заклинания. Больше вопросов, чем ответов.
7. Banding, релиз 1993 год
Banding — одна из самых старых и сложных для понимания механик. Она позволяет группировать существ в бою для более сложного распределения боевых повреждений. Вы, наверное, даже ни разу не встречались с этой механикой, а мне как-то пришлось отвечать на джадж-колл.
Проблема в том, что сама концепция слишком запутана. Она стала ещё сложнее, после внесения изменений в правила о назначении боевых повреждений. Если раньше игроки хотя бы понимали концепцию «распределяю урон, как хочу», то теперь есть очередь из блокирующих и правила для очереди. В общем, Banding стал ещё сложнее для понимания.
Если хотите статью про эту способность, пишите в комментариях — я всегда готова вынести мозг читателю :).
6. Battle (Сражение), релиз 2023 год
Battle — относительно новая механика, но уже успела вызвать ряд нареканий. Она вводит новый тип карт, которые игрок может атаковать.
Мало нам было Мироходцев? Так теперь мы атакуем перманент под своим контролем! В правила лучше вообще не заглядывать, потому что они написаны в обобщённом виде, предполагающем, что кроме Siege могут быть другие Сражения. Может, не надо?
5. Mutate (Мутация), релиз 2020 год
Mutate позволяет складывать существа в стопку одно поверх другого, создавая своего рода «существо-матрешку».
Это выглядит интересно, но как только это создание покидает поле битвы, возникает путаница. А ведь они ещё могут возвращаться! Но это мелочи по сравнению с тем, что в пачке карт, представляющих мутанта, могут быть другие мои любимчики: двухсторонние карты, токены, морфы и прочая дребедень. В общем, удачи вам в полном понимании того, как это работает. Я даже устала, пока писала статью про всё это непотребство.
4. Attraction (Аттракционы) и иже с ними, релиз 2022 год
Attraction — часть Un-сета, которая сама по себе смешная и странная, но абсолютно неподходящая для нормальных турниров. Зачем делать карты из Un-сета легальными в Командире? Видимо, нужно больше хаоса!
3. Double-Faced Cards (Двухсторонние карты), релиз 2011 год
Двухсторонние карты выглядят интересно, но с точки зрения организации игры бумажными картами вызывают массу проблем.
При драфте их все видят. При игре нужны или специальные протекторы, или чеклисты. На поле битвы нужно менять сторону, а это или вытаскивать карту из протектора или иметь 2 набора карт. В общем, я считаю, это отказ от классической рубашки — это большая ошибка.
2. Daybound / Nightbound (День / Ночь), релиз 2021 год
Да, на мой взгляд механика День/Ночь только в одном шаге от звания самой плохой механики в MTG. Она предполагает отслеживание «времени суток» в игре, что делает её крайне неудобной в оффлайн-турнирах.
Каждый игрок должен помнить, как менять день на ночь и обратно в зависимости от действий каждого игрока. И это настоящая головная боль. Особенно для судьи, когда игроки пропустили этот момент и не помнят, когда и что происходило.
А-а-а-а-а!
1. Meld (Слияние), релиз 2016 год
Meld — механика, которая позволяет объединять пары карт в одно большое существо. Хотя это выглядит эпично, на практике вызывает кучу логистических проблем.
В моих глазах это помесь двухсторонних карт с мутацией, т.е. Франкенштейн. Следующей итерацией, видимо, будет построение карточного домика из карт MTG: у кого выше, тот и выиграл!
Эти механики, несмотря на их инновационность на уровне дизайна, часто становятся причиной неудобств в реальной игре, спорных моментов и раздувания Полных правил. В общем, ваша Бага-Яга против! А что думаете вы?