Найти тему
КультPROсвеТ

Silent Hill 2: Remake застрявший посередине

Оглавление

Silent Hill 2: Remake наделал много шума еще до выхода. Все говорило о том, что ремейк не только не достигнет уровня качества Resident Evil 2: Remake, но и опошлит оригинал. И было из-за чего переживать:

- странная политика Konami относительно собственных игровых франшиз;

- невнятная поделка Silent Hill: The Short Message, которая по заявлениям Konami определяет "Направление в котором будет развиваться франшиза";

- разработкой занималась не внутреннее подразделение Konami, а польская Bloober Team. Которая хоть и специализируется на хоррорах, но так и не научилась делать увлекательный геймплей;

- к разработке прислонились небезызвестные повесточные конторы Sweet Baby Inc и Hit detection;

- отвратные демонстрационные ролики с килотоннами дизлайков под ними.

Действительно было из-за чего переживать. А вот что же получилось в итоге? И стоит ли SH2:Remake сравнения с RE2:Remake?

Konami и Capcom: казаки-разбойники

Нельзя просто так взять и начать историю про Silent Hill, не вспомнив про Resident Evil.

Konami и Capcom уже в 90-х превратились в 2-х гигантов японской игровой индустрии. Несмотря на обилие франшиз, их интересы не пересекались до тех пор, пока Capcom не задумали сделать ремейк своей старой хоррор-игры Sweet Home.

Этому решению предшествовал выход Alone in the Dark. Игра заложила основы жанра Survival Horror на десятилетия вперед: фиксированная камера, танковое управление, дефицит ресурсов, простенькие головоломки и страшные монстры на уровнях.

-2

Но что-то у Capcom пошло не так. И вместо Sweet Home вышла первая часть Resident Evil. Игра не перевернула индустрию, но знатно так встряхнула. Survival Horror'ы внезапно стали популярны и востребованы. Секрет был прост - они удовлетворяли потребности в геймплее, обходя технические ограничения. Тут тебе и экшен, и квест, да еще и в 3D с максимально плотно расставленными активностями.

Для японского рынка Resident Evil вышла под названием Bio Hazard (да, изначально название состояло из 2-х слов)
Для японского рынка Resident Evil вышла под названием Bio Hazard (да, изначально название состояло из 2-х слов)

Глядя на успех конкурента, Konami захотела свой собственный Resident Evil только лучше. Пока Capcom и другие игровые студии буксовали на месте и выдавали однотипные игры с фиксированной камерой, Konami задумала сделать по-большому: survival horror в полноценном 3D. На разработку ушло три года, но оно того стоило. Сюжетно игра ушла от техно-хоррора в хоррор психологический, что позволило написать более глубокий и продуманный сюжет. Ну и, конечно же, полное 3D. Не без огрехов, но все же. Камера в некоторых локация была все так же фиксированной, а дальность прорисовки пришлось ограничивать туманом. Туманом в те времена никого было не удивить, но именно в Silent Hill он стал фишкой. Вот уж где не баг, а фича.

В Silent Hill монстры умели жутко и эффектно появляться из тумана под шум радиоприемника.
В Silent Hill монстры умели жутко и эффектно появляться из тумана под шум радиоприемника.

Теперь настала очередь Capcom догонять Konami. Но все, что смогли, так это выпустить Resident Evil Code: Veronica, да несколько ответвлений от серии с видом от первого лица из линейки Gun Survivor. И все бы ничего (Code: Veronica получилась хорошей), вот только Capcom избрала флагманской платформой для своих игр приставку Dreamcast...

-5

Capcom все же одумалась и портировала игру через год на PlayStation2. Но было уже поздно. Konami без лишних телодвижений выпустила свой хит Silent Hill 2 прямиком на PlayStation2. А после и на другие актуальные платформы: ПК и XBox.

Обложка для североамериканского региона
Обложка для североамериканского региона

Silent Hill 2 сыграл с Konami ту же злую шутку, что и Resident Evil c Capcom. Следующие две номерные игры во франшизе были похожи как близнецы. А раз Konami идет по стопам Capcom, то Capcom идет по стопам Konami. Пока Konami клонировали Silent Hill 2, Capcom экспериментировала с жанром. Сначала выпустили Resident Evil Outbreak с уклоном на сетевую игру. А потом и вовсе встряхнули жанр survival horror, заменив survival на action. Так появилась шикарная Resident Evil 4. Игра стала культовой, несмотря на то, что Capcom сделала все, чтобы этого не случилось. Сначала Capcom вновь сменила флагманскую платформу. В этот раз выбор пал на Nintendo GameCube, что выглядело логично, поскольку консоль была объективно мощнее одноклассников. Но ориентация компании Nintendo на "игры для всей семьи" сыграла злую шутку - разработчики многих тайтлов ориентированных на подростковую и взрослую аудитории попросту игнорировали GameCube. Так, урезанная библиотека игр и непопулярный формат носителей привели к тому, что консоль так и не смогла обогнать по популярности PlayStation2 и XBox. А потом и вовсе канула в небытие.

-7

Через полгода вышел урезанный порт на PlayStation2 - полбеды. Но потом случилось страшное - вышел порт на ПК, сделанный на основе порта на PlayStation2. На фоне оригинала порт на ПК выглядел как-то так:

Слева: бледный порт на PS2, справа: порт на ПК
Слева: бледный порт на PS2, справа: порт на ПК

Capcom вновь встала на скользкую дорожку самокопирования. Konami вместо того, чтобы придумать что-то новое... распустила команду Team Silent, ответственную за первые четыре номерные части Silent Hill.

Пока Capcom топталась на месте с серией Resident Evil, постепенно вымарывая слово horror из названия жанра, оставляя лишь action, Konami зачем-то отдала разработку очередных продолжений на аутсорс. Эксперимент с разными платформами и разработчиками ни к чему хорошему не привел. Каждая последующая игра была хуже предыдущей.

Так было до тех пор, пока к Silent Hill не приложил руку Хидео Кодзима. Пригласив своих друзей Гильермо Дель Торо и Нормана Ридуса, он дал франшизе новую жизнь.

-9

Речь, конечно же, о демоверсии P.T., которая на деле была прологом к очередной игре серии - Silent Hills. Сама же P.T. была выполнена с перспективой от первого лица, что роднило ее с 4-й номерной частью серии. А учитывая, что на роль протагониста позвали Нормана Ридуса, то можно предположить, что основной геймплей будет все же от третьего лица.

Но узнать этого нам не суждено, поскольку Konami в очередной раз сошла с ума и "зарубила" все свои популярные франшизы: отменила продолжение Castlevania Silent Hill, выпустила недоделанный Metal Gear Solid V, после которого серия приказала долго жить.

Благо с ума поодиночке сходят. Старая-добрая Capcom посмотрела на успех P.T., вспомнила свои наработки с подсерией Gun Survivor и выдала Resident Evil 7. Если присмотреться, то дом семейства Бейкеров, как-будто находится в изнанке городка Сайлент-Хилл - грязные коридоры по которым бродят монстры. Заметив потребность игроков в качественных horror'ах, Capcom запилила мегауспешный ремейк своего хита Resident Evil 2. Правда с ремейком третьей части что-то не задалось - под нож почему-то пустили вариативность оригинала. Ну а дальше выход ремейка четвертой части был лишь вопросом времени. Resident Evil 4: Remake оказался чуть ли не успешнее Resident Evil 2: Remake.

Resident Evil 7
Resident Evil 7
И все почему-то ждали от ремейка Silent Hill 2 чего-то похожего на Resident Evil 4: Remake. А с чего вдруг? Это же разные по жанру игры с принципиально разным подходом к игровому процессу. Да и по проработке Resident Evil 4: Remake имеет не так много отличий от оригинала. А все дело в том, что оригинальная Resident Evil 4 была практически идеальной игрой. По сути в ремейке лишь подтянули графику и анимацию до современного, избавились от устаревших механик QTE в пользу уворотов и парирования и, естественно, даровали герою возможность передвигаться во время прицеливания, что привело к переработке арен сражений. Радикальные различия между ремейком и оригиналом заметят только такие бедолаги как я, которые познакомились с игрой через мертворожденный порт на ПК. Пережатые до безобразия текстуры, отсутствие поддержки символов с клавиатуры и мыши. Мыши, Карл! Игра 2004 года не поддерживала мышь!

Silent Hill 2: Remake - хороший ремейк, НО (!)

Наконец, Konami перестала чудить. Не в последнюю очередь благодаря ремейкам от конкурента. Очень качественный ремейк Contra убедил студию возродить свои почившие франшизы. Konami тут же объявила о ремейке Metal Gear Solid 3 и Silent Hill 2, НО(!) разработку ремейка культового survival horror опять отдали на аутсорс, как-будто до этого эта идея успешно работала. Итак, что же получилось у Bloober Team?

  • графика

Ремейк разрабатывался на современном движке Unreal Engine 5. Выглядит, конечно, лучше чем в Alone in the Dark. Но все равно не удалось избежать ставших привычными для неопытных разработчиков косяков. Видно, что Bloober Team не смогли вменяемо оптимизировать производительность. И это при том, что им был доступен читерский туман, ограничивающий дальность прорисовки.

-11

К слову о тумане. Не совсем понятно зачем нужно было брать супернавороченный и прожорливый движок и не использовать его возможности на максимум. В игре не наблюдается буйства визуальных эффектов. Все, что в игре есть - туман, дождь да отражения источников света. А с этим вполне справляется Unreal Engine 4, с которым Bloober Team хорошо знакомы. Собственно, Bloober Team и доверили разработку ремейка Silent Hill 2, благодаря их предыдущей игре The Medium, разработанной на том самом Unreal Engine 4. Konami приглянулось, как в The Medium был реализован процесс перехода между мирами: реальным и потусторонним. Да еще и в реальном времени. А вот в Silent Hill 2: Remake подобную механику реализовать не удалось. Переход между реальным Сайлент-Хиллом и изнанкой происходит за кадром во время постановочных роликов. Но по восприятию это не бьет.

А вот модельки и анимации как-будто перекочевали из оригинала. Местами анимация, особенно лицевая, выглядит весьма топорно. При этом модельки Джеймса (протагониста), Эдди и Лоры выглядят весьма прилично и узнаваемо.

Видно, что команда разработчиков учла критику демонстрационных роликов. Хотя образ Джеймса все же пострадал. С его куртки The M-1965 Field Jacket пропали нашивки (в том числе флаг США). Так что может показаться, что протагонист просто одет в модную курточку.

-13

Эту куртку популяризовали фильмы про ветеранов вьетнама, которые не отличались ментальной стабильностью: Трэвис Бикл, Джон Рэмбо, Джейкоб Сингер. Последний упомянут не просто так. Сингер - это главный герой фильма "Лестница Иакова", который послужил вдохновением для серий Silent Hill (где сцены в разных частях чуть ли не покадрово копировали аналогичные сцены из фильма) и Evil Within.

-14

А вот с моделями Марии/Мэри и Анжелы все не так хорошо. Не то чтобы они прям уродливые, но все же видно, что к разработке приложили клешни бракоделы из Sweet Baby Inc. В игре, где весь сюжет и посыл строится на подавленных сексуальных желаниях протагониста, разработчики этой самой сексуальности очень сильно стесняются.

Новая Мария рассматривает старый наряд
Новая Мария рассматривает старый наряд

Вместо нарочито сексуальной Марии (что обусловлено сюжетом, между прочим) нам подсунули какую-то невзрачную мотыгу в платье. Более-менее моделька смотрится в образе серой мышки Мэри. А вот в качестве Марии - все плохо. Нет, конечно, конечно срисовать внешность Марии с Любови Полищук решение весьма смелое и нетривиальное:

-16

но, на мой взгляд Маккензи Ли из недавней (отвратной) экранизации "Жребий Салема" куда больше похожа на оригинальную Марию.

-17

Но то,что случилось с Анжелой не идет ни в какое сравнение. Да, ее изуродовали не так сильно, как Бог черепаху. Но рисовать внешность девушки с Дэвида Духовны времен "Твин Пикса"...

Нет, модельку все же поправили. Но даже новая внешность плоховато сочетается с внутренним наполнением персонажа. Мертвенно бледная анорексичка из оригинала выглядит куда более органично. Тем более, что именно Анжела, разглядывающая свое отражение в лезвии ножа, была помещена на обложку игры (см. выше). Ее внешний вид отражает депрессивную атмосферу игры.

Не критично, но могло быть явно лучше.

  • звук

Ну и пока говорим о персонажах, нельзя не поговорить и об их озвучке. Актер озвучки Джеймса отыграл свою роль лучше всех. А вот актриса, что озвучивала Марию - хуже всех. Кто-то из рецензентов нахваливал ее томный голос. Грустная жизнь их видать, что голос уставшей уборщицы в конце смены воспринимается как томный. Нынешняя озвучка не идет ни в какое сравнение с оригиналом. Особенно разница слышна в сцене, когда Джеймс общается Марией в комнате с решеткой. В оригинале голос героини разительно меняется за время одной фразы. То она флиртует с Джеймсом, а через секунду уже слышны нотки обвинения. И так несколько раз к ряду.

В ремейке же Мария монотонно бубнит на протяжении нескольких минут.

Эта сцена присутствовала в рекламных роликах оригинала и ремейка. И сравнение обоих роликов не в пользу ремейка.

Про саундтрек можно сказать то же самое, что и про озвучку Марии. За него вновь отвечает Акира Ямаока. Саундтрек хороший, только в этот раз он какой-то стерильный... менее пронзительный чем в оригинале.

Подкачало и радио. Раньше, шум статических помех, усиливающийся при приближении монстров, нагонял больше жути, чем сами монстры. Теперь же треск радио теряется на фоне остальных звуков игры. Порой можно даже не заметить, что радио шипит.

Но, это все субъективщина. Звуковое оформление в игре выполнено на высоком уровне. Очень, очень хорошо работает на общую атмосферу.

  • геймплей

И снова все неоднозначно. Изначально Konami вовсю поощряло творческую свободу, Bloober Team активно сопротивлялась нововведениям. В итоге опять и ни туда, и ни сюда. Сюжет не претерпел никаких изменений ни в ширь, ни в глубину. Хотя продолжительность игры позволяет расширить биографию персонажей или лор игры. Персонажи ведут себя так же, как и почти четверть века назад. А ведь еще тогда, игровые журналы (тогда именно они были основным источником информации в игромире) сетовали на то, что несмотря на глубокий сюжет персонажи получились невыразительными из-за отсутствия реакции на происходящее. Почему Bloober Team это проигнорировали? Ведь в последующих частях этот косяк оперативно поправили. Даже ребята из Double Helix Games при разработке, не к ночи помянутого, Silent Hill: Homecoming учли это замечание.

При чем продолжительность игры увеличилась. Подобные изменения по мнению разработчиков должны привлечь новую аудиторию (почему-то). На деле же, наоборот, это подарок старым фанатам, которым будет вновь интересно побродить по знакомым неуютным улочкам городка Сайлент-Хилл. Тем более, что разработчики умело играются с обманом ожиданий - ключевые события расположены в иных местах игры.

-18

Изменились и загадки - что хорошо. Но это опять загадки ради загадок, не раскрывающие сюжет, лор или сеттинг - что плохо.

В ремейке поправили управление к радости Масаси Цубоямы, режиссера оригинала. И все равно, камера в узких помещениях ведет себя... недостойно, проваливаясь в текстуры или "прилипая" к потолку. Особенно во время боя в каком-нибудь дверном проеме.

Основной процесс оставили нетронутым. Но по сути всем, чем вы будете заниматься всю игру - бить монстров, искать ключи и ресурсы.

-19

Звучит приемлемо: зачем чинить то, что не сломалось? Тем более, что подход Silent Hill и Resident Evil к сбору ресурсов отличается. В Silent Hill ресурсы не выпадают из поверженных врагов. Нужно буквально "пылесосить" различные помещения, которых стало больше по сравнению с оригиналом, да и выглядят они несмотря на общий стиль уникально. Вот только найти можно только аптечки, патроны и иногда записки. Все. Никакой прокачки, крафта или редкого вооружения в игре не предусмотрено. Со временем это утомляет.

Не сильные изменения претерпела и механика боя. Стрельба в игре реализована обычно для игр жанра. Но Silent Hill 2: Remake заточен на ближний бой. И он ужасен. Да в игре есть увороты, блоки и контратаки. У монстров. Джеймс, максимум, что может сделать - увернуться. Здесь даже на примитивном уровне не додумались сделать сильную и слабую атаку. Здесь даже палка с гвоздями от стальной трубы ничем не отличается, кроме внешнего вида. В то время как в оригинале они отличались, естественно, скоростью/силой урона и дистанцией атаки. А с разнообразием Silent Hill: Homecoming и вовсе сравнивать не приходится. В ней, кстати, тоже были сильные и слабые удары.

-20

С огнестрелом тоже все грустно. Пистолет, дробовик, ружье.

Не забыли разработчики и про фанатов оригинала. Перво-наперво в игру добавили фильтр, который почему-то называется 90-е. Фильтр приглушает цвета и добавляет зернистость, как и в оригинале. А чтобы было уж совсем аутентично, добавили режим "ретро", который убирает все подсказки с экрана. Как и раньше придется ориентироваться на поведение персонажа. Джеймс услужливо поворачивает голову в сторону точек интереса. Вот только окно взаимодействия с ними просто мизерное. Недостаточно чтобы интерактивный объект был в зоне видимости экрана, нужно чтобы он чуть ли в перекрестие прицела не попал. А прицела-то нет! Так мало того, в купе с приглушкнной гаммой, в темноте помещений можно вообще не заметить, что Джеймс смотрит куда-то в сторону. Вот и приходится по нескольку минут тыкаться в тумбочку, как слепой котёнок, постоянно нажимая кнопку действия. Так что лучше все-таки иконки подсказок оставить.

Может показаться, что я ругаю игру. Да, она не идеальна. И может быть даже хуже ремейков Resident Evil. Но за что точно Silent Hill 2: Remake не получится упрекнуть - за атмосферу. Она все такая же шикарная и одновременно гнетущая. Никакие летсплеи не смогут ее передать. Играть надо самому! НО (!) рекомендовать ее можно лишь тем, кто в 2001 году пробирался сквозь туман, монстров... кривой перевод... софтлоки... И им понравилось. Благо в этот раз прохождение будет куда комфортнее.

-21

Приятной игры! Благо Konami позаботилась об игроках и не стала вшивать в игру защиту Denuvo...

Silent Hill 2: Remake застрявший посередине - КультPROсвеТ