Головоломки-истории — это головоломки, в которых игроку предлагают соединить части истории или создать предпосылки для развития сюжета. Сюжеты, конечно, не уровня Спилберга, но изучать их всё равно может быть интересно.
Особенностью таких головоломок является то, что правила построения истории редко прописываются явно. Они сформулированы на уровне общественных представлений о том, как должна развиваться история, а также на причинно-следственной связи. Если в романе есть ружьё, то оно выстрелит, а чтобы появились следы, кто-то должен пройти по земле. Чисто теоретически ружьё может сломаться, а ботинки — рандомно прилететь из окна , но история обычно идёт по самому прямолинейному варианту.
Головоломки-истории могут быть построены на разных механиках. Например, один из простых вариантов встречается в Puzzle Agent. Игроку предлагается набор фотографий, которые нужно выстроить в правильной последовательности. Ориентироваться предлагают на то, что машина не могла уехать сама, а люди не летают по воздуху и оставляют следы. Получается, если на одной фотографии есть следы, а на другой есть выходящий человек и нет следов, то первая фотография была сделана позже второй. Причина и следствие строго идут друг за другом.
В игре Samorost 3 будущее истории создаётся самим игроком при помощи создания логичных предпосылок. Игроку выдают несколько карточек с действующими лицами и объектами, а также поле, для их размещения. Если положить рядом рыбака и пруд, то рыбак выловит рыбу, но если рядом будет олень, никакого взаимодействия не произойдёт — оленя на удочку не поймаешь.. В результате взаимодействий карточки меняют свой вид, что позволяет совмещать их с другими карточками и развивать историю, пока она не завершится тем, что семья будет накормлена.
В Gorogoa игрок может влиять на историю ещё активнее. Игровое поле состоит из сцены, разделённой на несколько кадров. Игроку предоставляется возможность перемещать кадры, меняя их местами, а также приближать, отдалять и даже совмещать их послойно. Такой подход позволяет создавать новые сцены, например, соединить кадр вороны на ветке, яблока и миски в единое целое. В результате ворона раскачивает ветку, яблоко падает в миску, и сюжет движется дальше.
В Storyteller игроку предлагают два элемента для создания историй: персонажей и сцены. В каждую сцену можно поместить ограниченное число персонажей, при этом сцена повлияет на их поведение в будущих сценах. Например, в сцене свадьбы могут участвовать два персонажа, и если после этого попробовать сделать сцену свадьбы с другим персонажем, то он откажется. Если же в одной из сцен персонаж умирает, то если использовать персонажа в дальнейшем, он появится на сценах в виде призрака. Целью игрока является выстроить сцены и персонажей так, чтобы они пришли к указанному в уровне финалу.
Довольно весело, когда игроку предлагают самому создать сюжет, но проблемы у таких головоломок тоже присутствуют. Игры всё-таки не обладают возможностью создать полную свободу в построении истории. Часто в головоломке есть всего один способ, решения задачи, и игроку просто надо додуматься, что хотел сказать автор. Импровизации не поощряются.
Некоторые игры стремятся сгладить эту проблему и уменьшить разочарование игрока от того, что его оригинальный способ решения головоломки не учтён игрой.
В Storyteller предусмотрены альтернативные способы прийти к финалу. После того как игрок решил уровень под целью появляются дополнительные условия, которые тоже можно попробовать выполнить.
В игре Piligrims (игра от тех же разработчиков, что и Samorost 3) развивается механика с карточками, которые теперь можно помещать в сюжетные сцены. При этом игра учитывает разные способы добиться одного и того же. Можно, например, узнав о драконе, либо пойти с ним сражаться с помощью воина, либо наоборот договорится с драконом и принести ему принцессу, сразив короля. У каждого игрока получается своя история, хоть с одними и теми же вводными и счастливым финалом в конце.
Когда в сюжетные головоломки закладывается возможность прийти к финалу несколькими путями, они становится только интереснее.