Найти в Дзене
«Попробовал разработку в команде — теперь только соло!» Такое мнение периодически встречается в игровых пабликах. Не то чтобы оно не имеет права на существование, но мне кажется, что часто разработчики пробуют вовсе не настоящую командную работу, а нечто совсем иное. Это как если бы, попробовав дома приготовить блюдо мишленовской кухни, ты его сжёг и решил, что вся высокая кухня — фигня. Для начала, работа в команде и соло-разработка — это два совершенно разных навыка. Когда работаешь в одиночку, тебе не нужно ни с кем согласовывать результат. Да и темп работы зависит только от тебя: если не будешь разрабатывать игру месяц или даже год, упрекнуть себя сможешь лишь ты сам. Другая проблема в том, что просто собравшиеся вместе программист, художник и геймдизайнер — это ещё не команда. Невозможно просто взять несколько человек и заставить их сделать игру. Получится история про лебедя, рака и щуку. Для нормальной разработки нужен тот, кто будет ставить задачи и координировать работу — руководитель, менеджер или продюсер, называть можно по-разному. Главное, чтобы кто-то отвечал за организацию процесса. Таким человеком может стать автор проекта, один из участников или даже специально приглашённый специалист. Но если эту роль берёт на себя кто-то из разработчиков, нужно понимать, что управление — это отдельный навык, который придётся прокачивать наравне с программированием, рисованием или геймдизайном. Допустим, такой человек нашёлся, и работа началась. Теперь точно всё будет хорошо? Нет, потому что дальше наступает этап притирки. Независимо от опыта, у каждого есть свои представления о разработке и свои рабочие привычки. Любой команде нужно время, чтобы начать работать слаженно. Иногда на это уходят месяцы, а то и год. Я вообще считаю, что профессионализм определяется не столько знанием технологий, сколько пониманием возможных проблем. А ещё — осознанием того, что многие сложности являются естественной частью процесса, а не признаком провала. Чем лучше команда знакома друг с другом, тем эффективнее она работает. Наверное, поэтому успешные игровые студии часто вырастают из групп друзей: люди уже понимают особенности друг друга и могут выстраивать продуктивные отношения. То же самое с командами после геймджемов: если удалось сделать хоть что-то цельное, дальнейшая разработка идёт легче. Вполне нормально, если первая попытка собрать команду провалится. Да и вторая. Да и третья... В общем, продолжать можно долго. При этом соло-разработка может быть вполне осознанным выбором, если она соответствует целям проекта. Более того, если хочется попробовать себя в роли руководителя, полезно хотя бы на базовом уровне освоить основные направления разработки и сначала сделать игру в одиночку. Работа в хорошей команде — это определённо тот опыт, который стоит попробовать. Лично я всегда радуюсь, когда мне не приходится самой рисовать, а вместо этого красивые арты делает профессиональный художник.
1 месяц назад
Почему советы из интернета не работают? Есть много статей и книг о том как делать игры: «100 советов начинающим разработчикам», «Ошибки новичков» и прочее. Ты читаешь эти рекомендации, пробуешь что-то делать, но… ничего не получается. В чём причина? Может, советы дают некомпетентные люди? Или тебе просто не хватает способностей? Такое, конечно, бывает, но чаще проблема в другом. У меня была ситуация: когда я училась рисовать — я не понимала, что такое композиция. Точнее я прекрасно понимала всю теоретическую часть, но лучше мои рисунки не становились. Я пробовала некоторое время, потом расстроилась и перестала рисовать. Спустя год или около того я снова вернулась к рисованию и обнаружила, что композиция в моих рисунках стала сильно лучше. Магия. Точнее нейробиология. Новым знаниям нужно время, чтобы «улечься» в голове. Мозг должен выстроить нужные нейронные связи и научиться ими пользоваться. Поэтому поначалу может казаться, что советы не работают. Другая ситуация: совет может не подходить к уровню опыта или этапу разработки игры. Каждый из нас находится на разном этапе обучения разработке и приходит к нему своими извилистыми путями. Также как ребёнку вряд ли помогут советы по тому как решать уравнения, если он ещё не выучил таблицу умножения. Точно так же и тебе может быть рано (или даже поздно) применять какой-то совет. Иногда проблема уже решена другим способом, и совет просто не даёт эффекта. А иногда он попросту преждевременен — как рекомендации по ремонту, если дом ещё не построен. Последний вариант: совет не подходит именно тебе и это нормально. У всех разный опыт, сильные и слабые стороны, привычные методы мотивации. То, что сработало у одного, может не сработать у другого. Всегда стоит стараться получить как можно больше качественной информации по разработке. Но польза её может стать понятной только спустя время или даже остаться незаметной, но это не значит, что её не будет.
1 месяц назад
Инновационно ли добавление калькулятора в игру? Головоломка Lorelei and the Laser Eyes прекрасна своими пазлами. Чтобы их разгадать  часто требуется произвести арифметические операциях с числами. Разработчики упростили это действие для игроков, встроив калькулятор в интерфейс игры в виде приложения для портативной игровой приставки. Что само по себе довольно забавный ход. Казалось бы зачем он вообще нужен, если у каждого есть мобильный телефон, есть встроенный калькулятор в OS, листочек бумаги в конце концов? Я придерживаюсь принципов, что, если игре что-то нужно или может потребовать, то это должно быть встроено в саму игру. Если хочешь, чтобы игрок делал записи, то встрой в игру блокнот для записей. Надо запоминать подсказки для головоломок - встрой механику фотоаппарата в игру. Хочешь реализма и чтобы игроки сами ориентировались в пространстве? Окей, но пожалей тех, кто теряется в трёх соснах и дай игроку хотя бы мелок. Во-первых, такой подход просто честен к игроку, ведь как ни странно игрок может быть не подготовлен к игре и не иметь при себе даже карандаша. Во-вторых, встраивание вспомогательных устройств прямо в игру сохраняет погружение игрока. Когда игрок начинает отвлекаться на поиски бумажки, телефона, переключение вкладок, то теряет концентрацию и выпадает из потока игры. Возможно, это и не плохо тем, что игрок в итоге может пойти погулять и стать немного здоровее, но плохо для вовлечённости в игру. В Lorelei and the Laser Eyes калькулятор — не единственная помощь. По всему игровому пространству разбросаны справочные материалы, которые потребуются для решения головоломок. Есть книга про римские цифры, знаки планет, даже всякие математические особенности цифр. Часто разработчики считают определённые знания «базовыми» и не объясняют их. Например, те же римские цифры. Даже если игрок когда-то их учил, без практики они забываются. Приходится лезть в Google — и вот игрок уже игрок потерялся в картинках с кошечками. В серии игр Persona, например, есть викторины на школьные темы.. Некоторые вопросы относятся к общим знаниям, но другие… тоже относятся к общим знаниям, но специфичным для японской программы. Лично я точно пропустила в школе лекции про эпоху Эдо — как, наверное, и многие игроки из Европы. Было бы куда удобнее и атмосфернее, если бы в игре были учебники для подготовки. Некоторые игры идут дальше и добавляют систему подсказок или даже готовых решений. Такая опция позволяет с одной стороны не дать игроку заскучать если он застрянет в каком-то месте, а с другой стороны позволяет разработчикам дозировать помощь, не упрощая саму головоломку. Опять же игроку не нужно лезть за подсказкой в интернет, и он остается вовлеченным в игру. Идеальный набор инструментов, которые стоило бы встраивать в игры-головоломки по-умолчанию для меня выглядит так: блокнот для записей или рисунков,  фотоаппарат или автозапоминание всех подсказок и справочники или даже имитация «внутриигрового интернета». Опционально авторешения или подсказки. Хочется верить, что такой подход станет стандартом индустрии.
2 месяца назад
Проблемы жанра квест В детстве я очень много играла в разные квесты. Я запомнила логотип издателя «The Adventure Company» и всегда покупала в магазине диски с его изображением (продают ли ещё вообще диски под ПК, а не коды стим?) Позже таким же знаком качества стали студии Amanita Design и Daedalic. Сейчас я вряд ли смогу вспомнить, какой был последний квест, в который я играла. Проблема тут не только в том, что квестов выходит мало, а сам жанр считается еле дышащим. Основной плюс игр в жанре квест в том, что они не слишком требовательны к игровым навыкам. Всё, что нужно, — это тыкать мышкой по экрану в поисках предметов и потом ещё раз, чтобы применить их куда-нибудь. Можно спокойно погрузиться в свои мысли или отойти от компьютера, и никто не стукнет тебя в это время по затылку в игре. В общем, идеальная игра для расслабленного зимнего вечера с пледом у камина. Проблема же заключается в излишней линейности жанра, точнее, даже прямолинейности. Квесты очень плохо адаптируются под разных игроков. То есть те же шутеры могут быть линейны, но геймплей часто можно подстроить под себя. Можно больше стелсить, если привычен такой стиль игры, или бежать напролом. Не все игры, конечно, сильно вариативны, но всё же большинство жанров пытаются подстроиться под разных игроков. Но только не квесты. В большинстве квестов всё завязано на одной логике автора. Если нужно где-то забрать доску с помощью бивня мамонта, то ищи, как ограбить музей, вместо того чтобы наломать палок на ближайшем кусте. Квесты особо не поощряют креативный подход или разные способы достижения цели. В прошлом уже пробовали разнообразить жанр, добавляя вариативные элементы. В Return to the Mysterious Island игра предлагает элементы крафта, и некоторые предметы получаются разными комбинациями. Кроме просто комбинаций предметов в некоторых местах можно как отогнать обезьян с помощью оружия, так и задобрить их едой. В детском квесте Freddi Fish 3: The Case of the Stolen Conch Shell в прохождении нелинейности нет, но при переигрывании предметы могут оказаться в разных местах. И в зависимости от расположения предметов разные персонажи оказываются в конце злодеем. Одним из путей современного развития жанра были интерактивные кино вроде Dark Picture series от Supernassive Games или игры от Telltales, которые добавляли возможности выбора в линейное повествование. А ещё они добавили QTE. И, если вспомнить, что в качестве плюса я называла спокойный расслабленный геймплей, то QTE с реакцией на время его немного нивелируют. Более логичным развитием квестов выглядит добавление социальной ролевой системы. Такие игры, как Disco Elysium или The Life and Suffering of Sir Brante, позволяют выбрать разные стили прохождения, и при этом всё равно прийти к хорошей концовке. Можно как орать на всех подряд, так и использовать тонкие манипуляции в Disco Elysium или даже выбрать разные «классы» вроде священника, рыцаря или вора в The Life and Suffering of Sir Brante. И да, в обоих играх всё ещё нет боёвки, и их можно назвать квестами или текстовыми новеллами. Я не пытаюсь сказать, что квесты совсем не стоит делать. Некоторым классическим point-and-click квестам удаётся не только выйти, но и войти в топы лучших игр года. Как, например, Thank Goodness You’re Here! Но по ощущениям чаще это удаётся комедийным скетчам, которые не требуют угадывания логики, а просто предлагают интерактивный мир со смешными взаимодействиями. С другой стороны необычные, но глубоко эмоциональные игры вроде «What Remains of Edith Finch» тоже могут найти своего игрока.
2 месяца назад
Где мой игровой гарем? Игры созданы для того, чтобы дать нам возможность испытать разный опыт — то, что невозможно, незаконно или трудноосуществимо в реальной жизни. В играх можно воровать, убивать, мародерствовать и многое другое. То же самое касается и любви. В виртуальном мире можно встречаться с кем угодно: с представителями любого пола, расы, медведем, голубем, кинжалом, полковником Сандерсом или даже туалетом. Однако есть одна вещь, которую игры редко позволяют — это одновременные отношения с несколькими персонажами. Даже когда разработчики разрешают заводить несколько романов, это часто приводит к негативным последствиям. Чаще всего это заканчивается ссорой или разрывом с одним из партнёров (или даже со всеми сразу). Однако в некоторых играх сценарии бывают более изощрёнными. Например, в «Ведьмаке», если начать ухаживать одновременно за Трисс и Йеннифер, игра это позволит, но в финале вас ждёт весьма пикантная сцена — правда, не та, на которую можно было рассчитывать. В Persona 5 можно установить рекорд по количеству полученных пощёчин в День святого Валентина, если завести отношения сразу со всеми девушками. Самое забавное, что я встречала, — это некоторые истории из «Клуба романтики». В начале игры пишут что-то вроде: «Можете флиртовать со всеми и сделать выбор позже». Но потом начинаются косые взгляды, обиды и даже скандалы. Хотя, справедливости ради, в некоторых историях полиамория всё же возможна — как временная, так и постоянная. Пожалуй, единственная игра, где мне удалось развлечься без последствий, — это Baldur’s Gate 3. Но только благодаря тому, что моему главному фавориту, Астериону, был прописан лояльный характер. Даже когда он застал меня в разгаре близких отношений с другим персонажем, он не сказал ни слова возмущения.Для RPG такое поведение может быть логичным, ведь они стремятся к реалистичности в отношениях. Но всё равно обидно, что разработчики лишают нас возможности свободно экспериментировать. В общем, я всё ещё жду, когда начнут делать игры по исекаям, где можно будет создать гарем эльфиек и стать имбой в другом мире. :)
3 месяца назад
Что такое игровая механика? Когда я только начинала углубляться в геймдизайн, понятие «игровая механика» было для меня одним из самых непонятных. С одной стороны, интуитивно понятно, что в игре есть механика парирования или механика стрельбы из лука, а с другой стороны, сложно дать чёткое определение, что это такое. Базово игровая механика — это минимальный набор правил и взаимодействий, объединённый общей идеей. Этот набор правил можно реализовать в игре отдельно от всего остального, но при этом уменьшение количества правил сделает механику бессмысленной или превратит её в нечто другое. В книге “Игровая механика: продвинутый игровой дизайн” механики игр делят на 5 категорий: - Физика. Физические правила игры, включая движения объектов, физику и тайминги. - Внутренняя экономика. Правила, касающиеся ресурсов игры: монет, здоровья, выносливости и других. - Механики прогрессии. Правила, связанные с продвижением персонажа по игре, условия победы и поражения. - Механики тактического маневрирования. Правила, определяющие размещение юнитов на поле. - Механики социального взаимодействия. Правила, касающиеся взаимодействия игроков между собой. Возьмём классическую игру «Змейка». В ней есть механика движения (относится к физике), механика роста (относится к прогрессии), механика проигрыша (тоже относится к прогрессии) и механика получения очков (относится к экономике). Социального взаимодействия в "Змейке" нет, но в современных мобильных играх его можно встретить, например, в виде системы подарков друзьям. С другой стороны, боевая система — это механика? Логически она тоже представляет собой набор правил, объединённых общей идеей, но боевая система — это, скорее, набор механик. То есть сущность более высокого порядка, как и, например, вся игровая экономика.Что интересно, механики не привязаны к конкретным реализациям. Ту же самую «Змейку» можно реализовать в пошаговом режиме или даже имитировать на бумаге, превратив в настольную игру. Конечно, возрастающую скорость имитировать будет сложно, но всё остальное вполне возможно. Поэтому многие теории можно тестировать без компьютера и программиста — прямо на листочках бумаги. Нужно ли выделять правила в механики, если можно просто писать набор правил для игры? Можно писать и просто набор правил. Механики — это удобный способ структурировать их. Например, если хочется посмотреть, что будет в игре, если убрать из неё двойной прыжок, становится очевидно, какие правила нужно исключить. А если с двойным прыжком возникает проблема, видно, в каких именно правилах стоит искать её причину. Как предпочитаешь проектировать игру — как набор правил или набор механик?
3 месяца назад
Механика готовки. Как добавить в свою игру?
Как и любая механика механика готовки опирается на реальность, весь вопрос как именно адаптировать реальность под свой замысел. Для проработки готовки нужно ответить на 3 основных вопроса: Итак, откуда игрок будет получать ингредиенты для готовки? В качестве вариантов это может быть лут, покупка или бесконечный ящик. В случае лута готовка в этом месте собирается с боёвкой или собирательством. То есть ингредиенты можно выбить с каких-нибудь монстров или найти в мире. Также может быть вариант вырастить или скрафтить...
4 месяца назад
Игра или обучение: можно ли не выбирать? Игры обладают огромным потенциалом для обучения и решения сложных задач, но часто этот потенциал недооценивают. Через игровой процесс можно передавать знания легко и ненавязчиво, а иногда даже решать научные или прикладные задачи. Возьмём, например, игру Chants of Sennaar. В этой игре игрок выступает в роли путешественника, который прибыл в незнакомый город. Точнее башню, так как игра основана на легенде о Вавилонской башне. Жители разных этажей говорят на своих языках и не могут понять друг друга. Лишь наш избранный герой обладает зачатками инте… то бишь лингвистическими способностями, чтобы сопоставить символы с известными понятиями и помочь наладить коммуникацию. Геймплей строится вокруг постепенного понимания языка. Например, если символ висит на лавке с горшками, логично предположить, что он означает «горшок». Постепенно игрок проверяет свои догадки двумя способами: сопоставляет символы с картинками в специальной книге или понимает речь персонажей, которые указывают, что нужно делать, чтобы пройти дальше. Возникает вопрос: почему разработчики выбрали выдуманные языки вместо реальных, которые могли бы помочь в изучении иностранных языков? Возможно, дело в том, что вымышленный язык добавляет элемент таинственности и магии. Реальный язык, наоборот, делает игру слишком похожей на учебное пособие, а это может снижать удовольствие. Игры становятся менее привлекательными, если они начинают восприниматься как работа или обучение. Этот феномен очень хорошо знают люди, работающие в игровой индустрии. Когда игры становятся работой, то это совсем не так весело, как в детских мечтах “Мне будут платить за то, что я играю в игры!”. В исследованиях об играх часто упоминают, что важным элементом игр является свобода. Игрок добровольно выбирает, играть или нет. Если же игра становится работой или учёбой, свобода исчезает, и вместе с ней уходит часть фана. Даже, если это лишь слова. Обратная проблема тоже случается, когда игровые элементы могут портить обучение. В Duolingo все эти достижения, рейтинги и опыт только отвлекают меня от языка, который доставляет мне удовольствие сам по себе. Позитивные примеры тоже встречаются. Например, проект Discovery в EVE Online — удачный пример встраивания научных исследований в игру. Здесь игроки через мини-игры помогают обрабатывать научные данные. Как написано на официальном сайте “капсулёры уже внесли значительный вклад в изучение экзопланет и COVID-19, а теперь у них появилась возможность помочь учёным в исследовании серьёзных иммунных заболеваний, в том числе рака.” Такие проекты относят к категории "serious games", где развлечение становится средством для достижения другой цели. Как упоминают те же учёные из проекта Discovery они тщательно продумывали как именно встроить мини-игры, чтобы это не выбивалось из сеттинга игры. Так что серьёзные игры требуют усилий, чтобы это всё ещё оставалось игрой. Возможно, это даже не всегда окупается и имеет смысл, но я бы хотела однажды поучаствовать в разработке подобного проекта.
4 месяца назад
Как сделать игру не говном? Эту тему когда-то предложил один из подписчиков, и я оставила именно в той формулировке, которую он использовал. Мне кажется, это довольно философский вопрос. Как вообще определить, что игра плохая? Казалось бы, каждый может назвать игры, которые ему не понравились. Я даже проводила опрос на худшую игру в блоге. Но почему эти игры плохие? Причины часто субъективны: игра могла не оправдать ожиданий или предлагала геймплей, который оказался не по душе. Можно ли судить по популярности? Не совсем. Ведь многие вспомнят любимые, но недооценённые проекты. Плохие механики? Бывает, но есть игры вроде Getting Over It, которые нарочно создают неудобное управление и жестокие механики, при этом находя своих поклонников. Клоны других игр? Вспомним Stardew Valley, созданную как клон Harvest Moon в рамках обучения. В итоге игра получила похвалу даже от автора оригинала. Наверное, единственный объективный критерий — это количество багов. Многие игры на дне Steam страдают от вылетов и ошибок на каждом шагу. Но даже тут есть исключения: у культовых проектов вроде Stalker 2 были проблемы с багами на старте, но я лично наблюдала как поклонник серии по 10 раз перезапускал игру после вылетов, пытаясь починить квест. Почти на любую игру, которую кто-то считает плохой, найдётся человек, который её защитит. И наоборот. Есть даже категория игр, которые настолько плохи, что это вызывает восторг. Есть ли эталонная "ужасная" игра? Одним из главных кандидатов на это звание можно считать E.T. the Extra-Terrestrial. Эту игру называют худшей в истории индустрии, и именно её провал стал последней каплей в кризисе видеоигр 1983 года. Причины провала: - Игра создавалась в кратчайшие сроки к Рождеству. - Непонятное управление. - Плохая графика (даже по меркам того времени). - Монотонный геймплей. - Основание на фильме (что само по себе уже настораживает). Тем не менее, в 2013 году энтузиасты сделали ремейк игры, а её автор отметил: "Я создал E.T., одну из худших игр в истории, и Yars' Revenge, одну из лучших. Мой диапазон геймдизайна уникален". Какие выводы можно сделать из этой истории? Не делай игру в краткие сроки, делай нормальную графику, нормальный геймплей и все будет хорошо. Делай хорошо и не делай плохо, изи. Но, если серьёзно, то, чтобы не сделать игру совсем ужасной можно следовать следующим рекомендациям: 1. Упрощай всё Если можно что-то упростить — упростите. Речь не о том, чтобы делать игру из двух квадратов под 1-битный саундтрек (хотя и в этом нет ничего плохого: Thomas Was Alone — отличный пример). Чем проще графика, движок и музыка, тем меньше вероятность накосячить. Но, чтобы делать просто и хорошо, нужен опыт. Упрощение — это не сведение всего к примитиву, а умение навести порядок и убрать лишнее. 2. Не гнаться за трендами и не менять концепцию Да, иногда смена концепции идёт на пользу (например, Halo: Combat Evolved из RTS превратилась в шутер и стала хитом). Но бесконечные изменения концепции часто ведут к производственному аду, что убивает качество игры. Лучше сосредоточьтесь на изначальной идее и развивайте её. 3. Работай над качеством Лучше сделать меньше, но лучше. Если время ограничено, то отрежь лишние механики и доведи до ума одну ключевую. Даже на геймджемах я стараюсь выделить пару часов на полировку того, что уже готово. Результат всё равно не идеален, но хотя бы не вызывает отвращения. 4. Умно слушай обратную связь Многие успешные игры — Subnautica, Hades, Valheim, Darkest Dungeon — выходили в ранний доступ и дорабатывались на основе отзывов. Но слушать игроков нужно с умом: не стоит превращать милую головоломку про котиков в кровавый шутер только потому, что кто-то этого захотел. См. правило №2. Или же можно пойти другим путём и создать настолько плохую игру, что она станет культовой :)
5 месяцев назад
Уделяй внимание не только прыжкам, но и выпрыгиваниям! Многие детали механик сложно заметить, потому что, пока они есть, ты их не замечаешь. Заметными они становятся только, когда разработчик забывает о них. Поэтому я не уделила внимания выпрыгиванию, когда писала про ошибки платформеров. Я вспомнила об этом сильно позже, когда снова начала играть в Bloodstained. Игру делал человек, занимающийся ранее серией Castlevania, и некоторые вещи из старых игр она копирует уж слишком дотошно. Бесшовные миры, конечно, прекрасны, но до сих пор во многих играх между локациями существуют переходы с загрузочным экраном. Иногда эти переходы происходят через прыжок наверх. Итак, игрок прыгает наверх, показывается долгая или недолгая загрузка экрана, а потом он оказывается в нижней части другой локации. Что обычно делает в этот момент игрок? Не знаю, кто как, но я часто считала, что это отличная возможность размять пальцы и откладывала контроллер. Большая ошибка. В Bloodstained, если не вывернуть в нужную сторону, персонаж просто падает вниз. Снова загрузка, и ты возвращаешься в предыдущую локацию. Это не сильно мешает, но раздражает. В неудачные дни я прыгала между экранами туда-сюда раза по три, пока понимала, как именно надо выпрыгнуть для удачного прыжка. С учётом того, что с одной стороны могла быть стена, о которую персонаж стукался и падал, это нетривиальная задача. Возможно, предполагалось знать весь замок наизусть, но у меня не такая хорошая память. Хуже этого был только вариант из Monster Boy, когда на выходе тебя ещё и моментально бил враг в тот момент, когда тебе ещё даже управление не отдали. Починить этот момент можно, например, реализацией из Hollow Knight, где тебя всегда при переходе выкидывает на платформу рядом с переходом. Что самое интересное в прологе игры все дыры заботливо укрыты деревянным настилом, на который персонаж и приземляется после выпрыгивания. В замке демонов такой заботы уже сильно поубавилось.
5 месяцев назад
Парадокс наград на поздней стадии игры В большинстве игр ты начинаешь с голой ж…, то есть в какой-нибудь рванине вместо доспехов и палкой вместо меча. Постепенно ты находишь всё лучшее вооружение, открываешь новые способности, и, наконец, тебе выдают пушку, на которую ты облизывался всю игру, и... начинают идти титры. Ты стоишь со своей «аннигиляторной пушкой», которая уничтожает всё живое просто своим видом, и чешешь ей репу, потому что применить её некуда. Типичный финал поздней стадии игры, с которым сложно что-то сделать. Ведь логично, что игроку надо выдавать новое снаряжение по мере продвижения по миру, и логично, что оно должно быть лучше предыдущего. Но чем ближе к концу игры, тем меньше мест, где ты можешь применить новые фишки. Например, в одном из заданий Death Stranding вводится маска для защиты от ядовитых паров, тебя обучают её использовать — и всё можешь её выкидывать, больше она нигде не пригодится. Точнее не совсем так: если ты любитель ачивок, то, так уж и быть, придётся ещё пару раз столкнуться с этими парами, чтобы подобрать коллекционные предметы. Или возьмём Rayman Origins. Там есть скин, который открывается, если собрать 220 электунов и больше. А всего в игре можно их собрать 246, получается надо не просто пройти игру, а большую часть уровней ещё полноценно зачистить. Где потом хвастаться этим скином? Можно, конечно, удлинить игру, но тогда нужно делать новые награды, для которых потребуется снова добавить новые уровни, и так до бесконечности. Если мир открытый, то можно сделать отдельные закрытые области, которые требуют новых способностей — так поступают в метроидваниях. Или можно добавить новую игру+, в которой игрок стартует с сохранением всех открытых ранее умений. Но в этом случае полезно продумывать 2 версии прохождения игры со всеми умениями и без них, чтобы игроку не было скучно в начале. В том же Rayman: Origins добавили на уровни развилки дорог, одну из которых можно пройти с новыми способностями, а вторую без них. Всё это хорошо, но работает только на игроков, которые любят ачивки и достигаторство. Для тех, кто любят проходить только основной сюжет этот парадокс остаётся слабо разрешимым.
6 месяцев назад
Поломка оружия: как это влияет на игровой процесс? Если в реальности предметы ломаются — то пусть и в игре предметы ломаются. Логично? Логично. Но не совсем. Полное воспроизведение реальности на экране не является целью даже самых достоверных симуляторов. Просто в таких играх аудитория стремится к более аутентичному, а не аркадному опыту, поэтому механики проектируются с большей достоверностью. Главное при внедрении любой механики — это опыт, который разработчик хочет передать игроку. Какие чувства вызывает механика поломки предмета? К чему она может побудить игрока или, напротив, от чего его отвадить? Возьмем Free-to-Play игры. Поломка предметов в них часто становится частью стратегии монетизации: игрокам предлагают заплатить за починку оружия, ускорить ремонт или предотвратить поломку. В MMO Perfect World игрок, пытаясь заточить оружие, рискует его сломать или сбросить улучшения, но если добавить специальные камни (которые можно купить за реальные деньги), вероятность успеха становится 100%. Хотите избежать русской рулетки? Несите деньги! В выживалках поломка предметов встроена в основной игровой цикл. Игрок крафтит кирку, чтобы добыть ресурсы, а затем, когда она ломается, крафтит новую, чтобы… Простой игровой цикл был бы скучен, так что чаще он превращается в спираль развития. С помощью кирки можно добыть ресурсы, которые позволят создать более сложную кирку или другие инструменты для добычи ещё более сложных ресурсов. В Вальхейме починка оружия не требует ресурсов, как и во многих других выживалках, но требует возвращения на базу, особенно на поздних стадиях. Оружие высшего уровня можно починить только на «высшем» верстаке, который не создашь просто так в походных условиях. Возможно, это было сделано, чтобы игроки не увлекались чрезмерным исследованием и не оставляли всё своё добро (которое выпадает на землю при смерти) где-то в глухомани, а периодически возвращались на базу. Мне, правда, это не помогало: побег за рюкзаком занимал большую часть моего игрового времени. В Dark Souls и других играх серии поломка оружия имеет другой смысл. Каждый удар наносит урон мечу, и это заставляет тщательно подходить к каждому бою, чтобы не тратить слишком много душ на починку. Существование поломки позволило добавить в игру ещё и облако кислоты, которое не наносит урона, но игрок всё равно будет стремится избегать его, так как оно разрушает оружие. Остаться же без меча довольно печально, так как одними кулаками много урона не нанесёшь и можно погибнуть даже от самого слабого противника. В Elden Ring от этой механики отказались, вероятно, потому что она воспринималась игроками как нудное усложнение, а не как способ улучшения навыков. The Legend of Zelda: Breath of the Wild постоянно побуждает игроков к экспериментам и изучению разных механик для решения задач. Оружие не является исключением. Слом оружия со временем заставляет пробовать разные варианты, а не ходить с одной и той же пушкой. Игра также предлагает дополнительный бонус, который должен уменьшить грусть от потери оружия. Если кинуть в монстра почти сломанное оружие, то он получит двойной урон. Опять же, на меня это работает плохо :) Я слишком жадна до дорогого оружия и тратила его изредка на сильных мобов, экономя до последнего. Других людей это может раздражать, потому что они любят ходить с одним оружием, а не постоянно его менять. Основная проблема механики поломки оружия заключается в том, что она может восприниматься как лишнее ограничение, отвлекающее от основного геймплея. Однако, если такая механика грамотно интегрирована в игровой процесс, она может добавить интерес, глубину и приятную сложность. Механика поломки оружия в Zelda и Don't Starve, например, чувствуется менее напряженной и лучше вписывается в игровой процесс. Как бы механика ни использовалась, важно, чтобы она служила целям игры и поддерживала интерес, а не раздражала игроков. В итоге всё сводится к тому, чтобы найти баланс между вызовом и удовольствием.
6 месяцев назад