Найти в Дзене

Когда врождённого нравственного императива не завезли.

Начнём с простого - с многоосевых систем. В качестве подопытного - Pillars of Eternity 2. Из плюсов - большинство осей там устроены так, что с отнесением действия к той или иной позиции на них нет никаких проблем (на первый взгляд). Это реально мощный плюс - поскольку он делает систему куда более понятной и стабильной (и позволяет играть на локальных противоречиях, например, если таковая потребность возникнет). Из самых очевидных минусов - это не классификатор в принципе. Сферически в вакууме - это система полного описания. Иначе говоря, каждый "тип" - это совокупность значений параметров, без какого-либо дополнительного смысла или значения. В ней нет иерархии, позволяющей какие-то вещи выносить на уровни выше или строить какие-то выводы на основании близости в ней. В ней нет никакой смысла и у простого расстояния (ну как простого... метрики на векторном пространстве могут быть введены кучей разных и довольно сложных способов - но тут речь о том, что имеется в виду расстояние в простра
Оглавление

Или о деталях поведенческой типизации без LG и CE.

Начнём с простого - с многоосевых систем. В качестве подопытного - Pillars of Eternity 2. Из плюсов - большинство осей там устроены так, что с отнесением действия к той или иной позиции на них нет никаких проблем (на первый взгляд). Это реально мощный плюс - поскольку он делает систему куда более понятной и стабильной (и позволяет играть на локальных противоречиях, например, если таковая потребность возникнет). Из самых очевидных минусов - это не классификатор в принципе. Сферически в вакууме - это система полного описания. Иначе говоря, каждый "тип" - это совокупность значений параметров, без какого-либо дополнительного смысла или значения. В ней нет иерархии, позволяющей какие-то вещи выносить на уровни выше или строить какие-то выводы на основании близости в ней. В ней нет никакой смысла и у простого расстояния (ну как простого... метрики на векторном пространстве могут быть введены кучей разных и довольно сложных способов - но тут речь о том, что имеется в виду расстояние в пространстве, а не в иерархии). Единственное использованное обобщение - что "свои" качества вызывают симпатию, а противоположные им - антипатию (это, строго говоря, совершенно не очевидно - но персонаж игрока не оценивает других персонажей, поэтому в единственно значимом случае сужения поведения не происходит). Ещё раз, при практическом применении плюс часто перевесит минус (если верно выбрать параметры для осей).

Ещё один минус из лежащих на поверхности - критериев много. Впрочем, нам не нужно придумывать каждому типажу название и описание - значит и беспокоиться по поводу экспоненциального роста их количества тоже не нужно. Помогает здесь и то, что выборов, затрагивающих сразу все (или хотя бы 4+) параметры, в игре быть не должно. Последнее, на самом деле, не совсем так - игра делает ещё одно неочевидное допущение (которое сужает таки пространство выборов). Следствием этого становится, например, момент, что фактически (то есть сильно противоречащее предыдущем решениям) непоследовательное поведение не считается таковым формально (то есть не помечено соответствующим тегом). И наоборот.

Ещё момент, связанный со "своими" качествами - всё та же вездесущая субъективность. И особенно она заметна именно в PoE - из-за линии Палледжины в первой части. Напомню, что там она, будучи патриотом, действует (точнее, может действовать) против сиюминутных интересов своей страны. Но во второй части такое поведение невозможно - действия в интересах прямого оппонента однозначно морально трактуются как враждебные (а в интересах кого-то ещё - не как дружественные ни при каких обстоятельствах). Таким образом, характеристика "действует в интересах фракции Х" не говорит о персонаже ни-че-го (чего и так о нем не известно).

Смотрим на нижний внешний полукруг - это и есть наш "пациент". Выглядит не слишком просто.
Смотрим на нижний внешний полукруг - это и есть наш "пациент". Выглядит не слишком просто.

Единство и борьба противоположностей. Не желая попадать в ловушку ложной дихотомии, авторы пошли на чрезмерное усложнение - добавление формально ортогональных анти-тегов. При этом ортогональность временами реально играет - анти-традиционализм не означает прогрессизма (и наоборот). Другое дело, что в большинстве случаев всё-таки наличествует зеркальное отражение. Как и то, что одновременно держать обе оси в плюсе не получится.

По сути, большинство направлений работают так:
- действие/решение/реплика может быть либо нейтрально относительно направления, либо иметь одно из крайних значений (про-/анти-, любовь/ненависть итд). То есть, задействует две оси.
- отношение персонажа относительно этого направления описывается одним из 9 типажей (точнее, 8 - одну комбинацию крайне сложно представить). Для каждого края оси может быть три состояния "принадлежности" к нему (отрицание противоположного подхода, одобрение этого подхода и полная преданность, когда и одобряется идея, и отрицается её противоположность) - итого 6. Плюсом нейтральные - когда нет никакой реакции и когда реакция одинаковым образом негативна (таких персонажей в игре нет, если что, но представить можно). Ситуация в равной мере позитивного отношения к полярным поступкам как-то сложнее представляется - поэтому этот архетип можно опустить.

При этом часть тем не имеет должной анти-темы. Поэтому относительно них возможны только три позиции (и две оценки действия). Эта конструкция - не полноценная оценочная ось, это луч. Если бы имела место большая унификация, система была бы куда целостнее. Но вопрос анти-темы - само по себе больное место. Что будет полной противоположностью, например, чести? Или гордости (особенно, в свете того, что она может быть как личная, так и коллективная)? Находчивости (хотя английское resourcefulness всё-таки чуть шире)? Так что полная унификация возможна на базисе "односторонних" осей. Что уже не вполне соответствует тому, как должны выглядеть многоосевые системы. И вплотную приближает нас к...

А если всё-таки классификация?

Причём, без осей как таковых. Сделать её достаточно несложно - достаточно сгруппировать полуоси из прошлого абзаца в группы по идейной близости. Но подумать для должной эффективности системы придётся достаточно.

На первый взгляд, сложно как-то объединить, скажем, находчивость и гордость. Но тут на помощь приходит, так сказать, реверс-инжениринг архетипов. В конце концов, классификатор нужен, чтоб генерировать их - стало быть, взяв несколько из тех, которые мы хотим видеть, мы можем посмотреть, какие качества тяготеют к совместному присутствию. А дальше уже собрать паззл по расстановке остальных. Сложностью будет разве что выбор "первичного" обозначения для набора.

Поскольку мы хотим иметь эффективную классификацию, то лучше будет, если мы как-то организуем архетипы в систему. Например, часть из них будет иметь "чистое" направление, а часть - смешанное. Второе позволит чуть гибче подходить к расстановке качеств - ведь гибриды можно выстраивать как через объединение классов, так и вокруг их пересечения (а ещё там можно достаточно хитро выворачивать один способ в другой через аналогию принципа двойственности и смотреть, не выйдет ли лучше - но это уже очень сложная концепция). Рассмотрим сильно (очень) упрощённые примеры:
1) - типаж "исследователь" -
любопытство, интеллект, самосовершенствование, эмоциональная сдержанность, тяга к лидерству
- типаж "шпион" -
любопытство, скрытность, находчивость, внешнее дружелюбие, коварство
- соответственно, "чистый" типаж потребует наличия трёх качеств из пяти (или всех 5)
- а "гибрид" - общего любопытства и по одному из непересекающихся (или по два)
2) - типаж "исследователь" - любопытство, интеллект, самосовершенствование, тяга к лидерству
- типаж "шпион" - скрытность, находчивость, внешнее дружелюбие, коварство
- соответственно, "чистый" типаж потребует наличия двух качеств из четрёх (или всех 4)
- а "гибрид" - по одному из каждого типажа (или по 2)

Ключевая проблема - "чистых" типажей не должно быть много (иначе слишком много будет "гибридных" - а чем их больше, тем сложнее им находить свою идентичность). Её легко решить в теории - просто делать их меньше - но на практике (учитывая, что чистый типаж - это совокупность связанных с ним качеств)... Вторая проблема - трудносовместимые качества. В рассмотренных примерах такого не было, но достаточно легко представить, что где-то ниже в списке есть и экспрессивность - а она плохо сочетается со сдержанностью (и мы оказываемся на грани того, что имело место в ДОС).

Рабочий пример - система цветов в МтГ.

Замечание 1. Это никоим образом не полное описание системы как таковой - а скорее указания, в какую сторону копать при реверс-инжениринге.
Замечание 2. Как это часто случается, поведенческая классификация была натянута на имевшуюся уже механическую - то есть часть фундаментальных решений была принята до начала работы над классификатором. При работе над поведенческой системой с нуля этих ограничений не будет.

Итак, в начале было слово пять цветов маны... А ещё - отсутствие чёткой стратегии развития, общего видения и понимания, как (и почему) это всё работает (Ричард Гарфилд креативен на грани гениальности, но эти моменты никогда не были его сильной стороной). Его последователям пришлось заняться систематизацией всего и вся - от правил и игровых форматов до философии и её связей с механиками. Соответственно, поведенческие и мотивационные типажи (хотя механически это и не требовалось столь явно, поскольку игра, в принципе, не про персонажей) тоже натянули на пять базовых, нет не архетипов, а ценностей.

Лирическое отступление. Пять - сильное число. Пятичастные системы достаточно устойчивы, легко балансируются, не склонны к переусложнению или, наоборот, чрезмерной "зеркальности". Для понимания, двухчастных систем практически нет - они либо тривиально разрешимы, либо вырождаются в одночастные (как шахматы, в которых между чёрными и белыми нет какой-либо разницы), либо строятся на чём-то типа дилеммы заключённого (которая допускает и обоюдный проигрыш, что в случае турнира - вещь своеобразная). Три полюса - это камень-ножницы-бумага. Из более смыслово полного - Старкрафт. С точки зрения профессионального игрока - это идеал. Очевидное отсутствие выигрышной стратегии (в любой турнирной игре при устоявшемся метагейме будет так) и минимум непредвиденного. Но тут есть и минус - высокая доля ничейных матчей. Понятно, что на практике в этом случае будут решать доли процента уровня игры - если, конечно, ничьи не могут возникать по правилам (что не очевидно). И тут появляются ящерица и Спок - и решают эту проблему. Для 4 вариантов балансированная система выглядит ещё хуже, чем трёхчастная - там доля ничьих будет 50% (при этом в случае с нулевой суммой для 4 стратегий есть две схемы расстановки баланса для такого результата). А вот пять дают эту долю только в 20%. Понятно, что семь - ещё меньше, но там уже слишком много балансных сочетаний. В качестве примера (пусть и немного спорного) можно вспомнить Героев за номером 4 - там магических школ/фракций было именно 5 (плюс одна немагическая - но она не в счёт) - что есть чистейший паразитизм на подсознательных представлениях о балансе (при этом нельзя сказать и что их авторы полностью потырили концепцию у Гарфилда, потому как порядок цветов в Героях не тот же, что и в МтГ - хотя подобное сравнение реально напрашивается при взгляде на контент). При этом, если о балансе речи не идёт, то никто не заставляет строить именно устойчивую систему. В поведенческой системе вполне может быть и 6 полюсов без каких-либо технических сложностей (переварить 15 + 6 = 21 архетип ещё возможно).

Ладно, ближе к делу. Информацию я буду приводить по состоянию на 15-16 годы, когда система была изложена максимально полно.

Белый. Основная ценность - мир. Тот самый, который "желательно, весь". Шутка. Но по сути, достигать этого мира предлагается методом принудительного приведения всех к коммунизму (или хотя бы социализму). С удалением всех несогласных, недовольных и просто слишком жадных (то есть всех, кого мир в нашем видении не устраивает). А так, к "своим" - они очень добры и милосердны. Основные ценности - законность, порядок, дисциплина, взаимопомощь, организованность, честь, совесть, коллективизм, жертвенность, планирование, этичность. Не обязательно прям всё сразу, но... А вот пацифизм - это не главное, внезапно. Главные "грехи" - эгоизм и беспечность. Звучит похоже на привычный LG, но не всё так очевидно - ведь категория добра субъективна, поэтому не рассматривается. А вот категория законности - объективна, и она тут на первом месте. Закон должен быть исполнен - и горе тем, кому он не нравится, сами виноваты. В крайней форме это приводит к тоталитаризму в его худших проявлениях - да-да, в тех самых (но не только - костры инквизиции тоже сюда). То есть уже как-то и LE попахивает. Насколько же проще становится, если убрать из критериев этический. Более того, как мы видим, этика сама по себе - инструментарий белого, ведь она скрепляет общество не хуже законов.

Синий. Основная ценность - совершенство. Как внутреннее, так и внешнее. Для этого надо много и плодотворно работать, постоянно учиться, развиваться самому, развивать других (иногда даже против их воли). Знание - сила, информация - ключ к успеху. Ценности - интеллект (не мудрость), прогресс, образование, педантичность, сложность, манипулятивность, технологичность, расчётливость, креативность. Грехи - импульсивность и инстинкты. С которыми они борются, прежде всего, в себе. Здесь уже сложно подобрать аналог из ДнД, куда ближе именно "Порядок" из четвёртых Героев (иронично, но порядок этот архетип ценит, скорее, в бытовом смысле - а вот на уровне социума он, скорее, рассматривается как помеха креативности). Мы видим там адептов изучения (это важно!) магии и создателей сложных машин (а также склонность запудривать мозги оппонентам с целью помешать им причинять вред). Из "тёмной" стороны направления - уже помянутая склонность к манипуляциям, а также временами начисто отсутствующая этика ("да, мир погибнет, но ведь до этого такого события никто не наблюдал...").

Чёрный. Власть. Сила, что позволяет существовать в этом несовершенном мире с должным комфортом. Власть социальная, власть над имуществом, власть над чувствами, власть над самим временем и природой. Ценности - оппортунизм, аморальность, устрашение, обман, коррупция (как персональная, так и общественная), коварство, эгоизм, индивидуализм, принуждение, гордость, упорство, амбициозность. Грехи - альтруизм и бессилие. Причём, второе - это экзистенциальное, а неприязнь направлена не на самого бессильного, а на ту силу, что его таковым делает. Looks like evil (и часто это реально так - по любой из возможных этик), но два момента. Во-первых, это зло прагматичное и имеющее конкретную цель, а не хаотичное, не естественное (которое так-то и не зло вовсе) и не зло ради зла. Во-вторых, "не мы такие - жизнь такая" (что намекает, что в некоем "идеальном мире" этот типаж никакой дичи творить не будет - но этот идеал недостижим). И да, ещё раз, "ничего личного - просто бизнес".

Красный. Эмоции. Или, с тем же успехом, свобода. Смысл один: "не говорите, что мне делать - и я не скажу, куда вам идти". Любим спонтанность, гедонизм, юмор, импульсивность, непредсказумость, находчивость, агрессивность, анархичность, любопытство, романтичность, харизму, широту души, безрассудство. Не любим - безэмоциональную рутину и бездеятельную "правильность". Хаос как он есть (точнее, как он должен быть), только без конкретной этической привязки.

Зелёный. Принятие. Звучит странно, но, в принципе, более очевидная природная гармония - это принятие и есть. Принятие устройства мира, своего места в пищевой цепочке, суровости (и всесилия) природы и неизбежности смерти. Наличествуют традиционализм, приземлённость, мудрость (не интеллект), стойкость, "стайность", семейственность, аскетизм, естественность, инстинктивность, территориальность, фатализм, честность. Враждебны искуственности и жадности (в контексте "брать больше необходимого"). Вглядит максимально нейтрально, но на деле достаточно сложно подобрать подходящий в полной мере аналог. Философия зелёного не исключает ни добрых, ни злых поступков, если они диктуются нуждами выживания коллектива.

Тут нет смешаных архетипов...
Тут нет смешаных архетипов...

Даже с первого взгляда видны два слоя связей между цветами:
1)
дружественные (смежные) пары. Эти гибридные архетипы выстраиваются вокруг взаимно дополняющих качеств (и полного отрицания общего враждебного цвета). Академические учёные и военные стратеги (бело-синий) демонстрируют преимущества порядка и самоконтроля против красной эмоциональности (хаотичности). Преступные гении и неэтичные исследователи (чёрно-синий) стоят на страже свободной воли против природных ограничений. Прожигатели жизни и жестокие психопаты (чёрно-красный) ни во что не ставят белый мир. Дикари и эскаписты (красно-зелёный) не собираются принимать прогресс. Естественные (лучшие из наследственных или наиболее уважаемые из выслужившихся) народные и духовные лидеры (бело-зелёный) не собираются отдавать власть эгоистичным властолюбцам.
2)
враждебные пары. Достаточно заметно, что каждый цвет испытывает антагонизм к важным свойствам пары максимально далёких архетипов (собственно, взаимно - общий архетип тех двоих тоже его не любит, как мы только что отметили). Однако, в каждой отдельной паре есть способы пусть не разрешить этот конфликт, но обойти его. Рассмотрим, например, чёрно-белую пару. Кажется, что типично чёрный поступок обычно работает как антитеза белым ценностям (и наоборот). Но это не так - из них белый не приемлет только эгоистичные действия в ущерб обществу (а чёрный - только альтруизм в ущерб себе). При этом у чёрного нет проблем с иерархией как таковой (просто он жаждет стоять на её вершине), а у белого - с принуждением, скажем (потому как он и сам этим занимается постоянно - но через социальные механизмы). То есть, если персонаж использует социальную иерархию (или законы) для собственных целей, не причиняя обществу вред явно, то всех всё устраивает. Вспомним, что у чёрного в списке приоритетов есть коррупция и упорство - вот вам и варианты: политикан-популист, рвущийся к власти для удовлетворения своих целей. Или излишне амбициозный лидер, готовый ради своей цели пожертвовать своими людьми (чуть менее пафосный вариант этого типажа - командир наёмного отряда). Адвокат, защищающий очевидных преступников за гонорар. Или просто коллектор, выбивающий долги (в конце концов, должники должны платить, договор никто не отменял). Действительно ведь - в этих типажах есть что-то общее.

... а тут - есть. НО! не верьте этой картинке - там сова порвана в каждой надписи!!
... а тут - есть. НО! не верьте этой картинке - там сова порвана в каждой надписи!!

Таким образом, даже не вылезая за пределы парных гибридных архетипов (технически, в игре есть и персонажи с более сложные комбинациями - но там обычно речь идёт о механической привязке), мы имеем 15 полноценных архетипов. Которые, в прнципе, требуют для своего произвольного построения 10 опций (по две на цвет - "приемлемые" для каждого из их "врагов"). Да, лучше 20, но 10 вполне хватит - и они всё равно покроют более широкий спектр поведений, чем обычно покрывается 9-10 опциями в ДнД.