Я – часть той силы, что вечно хочет зла и вечно совершает благо
К условностям в целом я весьма терпим. Да, они нереалистичны, но если они не ограничивают возможности - то почему бы и нет? Однако, есть в списке условностей несколько исключений, которые я просто не люблю - а их реализации ещё и с завидной регулярностью вызывают испанский стыд поверх этой нелюбви.
Я также редко возмущаюсь минималистичностью дизайна. Но только в случае, если этот минимализм затрагивает неосновную активность. Если боёвка и юниты представляют из себя очередную инкарнацию камень-ножницы-бумага с этими самыми тремя вариантами, то я имею право ожидать, что игра не про битвы и не про юнитов. Соответственно, наоборот - если игра заявляет что-то своей основной активностью, то я ожидаю там какой-то более адекватной/реалистичной/подробной условности.
К чему я веду, если игра предполагается из категории "про персонажей", то я ожидаю, что механики вокруг персонажей не будут целенаправленно упрощать их (а то и игрока вместе с ними) поведение и мотивацию. Тем не менее, в огромном пласте ролевых игр с персонажами именно это и происходит. При этом на "полюсах" всё относительно пристойно - к идеальным героям и злодейским злодеям претензий нет. Проблема в том, что эти типажи сами по себе предельно нереалистичные и почти карикатурные. А вот если брать что-то посредине - уже сложно...
Полагаю, тут уже можно догадаться, в какую сторону я веду - к классической системе алайнментов из ДнД прямиком. Она мне не нравится ни в нормальном (полноценном) виде, ни в урезанном. И проблем с ней масса. Но она стала уже настолько привычной, что этой мерой меряют персонажей совершенно иных миров и иных авторов. Для начачала же стоит уточнить, о чём именно речь. Мы имеем двухосевой классификатор мировоззрений персонажей, работающий в измерениях этики (добро-зло) и...
Проблема 1. А что вообще имеется в виду под второй осью (нехаос-хаос)? На это есть несколько взглядов (и рулбуки тут не помогут - поскольку они определяют категории, а не оси/шкалы, да и тяготеют больше к описанию примеров, а не определению и полноте классификации). Первый говорит об этой шкале как о степени приверженности. Что вчистую разбивается тем, что тогда все Сх должны быть более-менее близки (на почве нестойкости), а это не так (типичный CG по факту дальше от типичного CE, чем LG от LE). Второй вариант говорит о мотивации поведения в рамках этой этики (формальный закон, нативное этическое представление и эгоистичный подход) - но тут, во-первых, нет последовательной шкалы, и во-вторых, та же проблема, что и пунктом выше. Близок к этому подход, который определяет эту шкалу как значения от жёсткого организационного формализма до индивидуализма. Тут уже нет упомянутых проблем (потому что злой индивидуалист уже не совершает добра, как и добрый индивидуалист - зла), но это оставляет непонятными претензии Lх к соответствующим Cх (прежде всего, LG к CG), поскольку из этого следует, что формализм сильно сужает этику (а это приводит к неполноте). Проблемы первого подхода можно решить взглядом в духе последовательность-спонтанность, но там опять-таки вопрос с сужением-расширением этики. Наконец, можно заявить приоритет этой шкалы (в контексте законность-антизаконность) и исключить на этом этапе этику вообще. Что, опять-таки, не решит возникшие проблемы (потому что получим всё то же самое, только отражённое вбок).
Тупик связан с тем, что хаотичность "работает" (то есть, заявляется, что отличия имеют разный характер) по-разному для добра и зла. Что заставляет предполагать, что мы имеем проблему 2 - оси не ортогональны (и все Cx имеют минорную дополнительную негативную окраску относительно Nx). Это уже ОЧЕНЬ плохо само по себе. И порождает желание повернуть их на 45 градусов, чтоб хоть с одной осью (LG-N-CE) не было вопросов... Но это оставит только 5 очевидных категорий (герой, злодей, нейтрал, антигерой, антизлодей), а ещё 4 втыкать уже придётся искусственно. И ладно бы на этом всё...
Потому что проблема 3 - проблема этической нейтральности. Хорошая классификация должна, во-первых, группировать близкие группы, во-вторых, разносить различные. Но этическая нейтральность (вне зависимости от позиции на второй шкале) имеет совершенно разные смыслы:
- баланс добра и зла (совершаются и те, и другие в равных количествах)
- недеяние этически окрашенных поступков (не совершаются ни те, ни другие)
- отсутствие понятия этики как такового (а это, например, не только неразумные животные, но и Архоны из Паса, для которых есть только "законно" и "незаконно")
С какой стати все три смысла объединяются в одну категорию - непонятно.
Проблема 4 - вопрос приоритетности. Что важнее, скажем - хаотичность или желание делать добро (я сейчас неявно игнорирую первую проблему и один из пунктов ниже)? Ладно, вопрос проще, LG творит добро, поскольку этого требуют законы или подчиняется законам, поскольку считает это добром? Самая сложная ситуация тут с LE - поскольку в зависимости от порядка там может получиться как палач, так и тёмный паладин. Тоже несколько несмежные типажи, чтоб объединять их.
Проблема 5 - вопрос намерений и поступков. Достаточно вернуться к цитате из шапки. Если смотреть на намерения, то Мефистофель - LE (как его и определит любой знакомый с темой). Но если брать за основу вторую часть фразы - то он уже едва ли не CG. Что откровенно смешно. Однако все знают, куда ведут благие намерения - зачастую в этическое отзеркаливание. Мы опять запутались. Оценивать поступки как-то проще всё-таки. К тому же...
Вишенка на торте, проблема 6 - субъективная этика персонажа не обязана совпадать с объективной, используемой в шкале этики. Иначе говоря, он просто может иметь очень своеобразные представления о добре. Соответственно, его благие намерения никто больше не считает таковыми. И как теперь всё это собрать воедино во что-то цельное, полное и непротиворечивое?
Собственно, никак. Рулбуки просто предлагают один-два десятка архетипов, расставленных по ячейкам, не давая, по факту, никаких принципов классификации (которая не совсем классификация в итоге), кроме близости к этим архетипам. Соответственно, сложных (в данном контексте) персонажей просто приходится упрощать, сближая с тем или иным архетипом. Работа с персонажами превращается в соревнование по силовой дисциплине, для которой в качестве инвентаря требуются наглядные пособия по географии и хищные ночные птицы. Побочный эффект - сама категория ничего толком не определяет, важен становится архетип.
Впрочем, даже имея по три архетипа на категорию, возможно выстраивать достаточно комплексное поведение хотя бы для персонажа игрока (ибо ему без значительного отклонения от категории доступны элементы поведения десятка разных архетипов). Но вот честно, много ли игр предлагает при выстраивании поступков хотя бы по две разные реакции для каждого алайнмента? Я вот с трудом вспомню ситуации, когда на все 9 алайнментов предлагалось больше 10 вариантов. И это особенно удручает. Для каждой категории остаётся самый характерный (и самый примитивный) архетип (что интересно, неписи при этом могут иметь даже больше "свободы" в этом аспекте). Кошмарно. Особенно достаётся нейтралам (в силу соответствующего пункта выше) и бедным LE, из которых регулярно делают (точнее, заставляют игрока делать) агрессивных тиранов.
Что делать?
Первое, что напрашивается - убрать все неоднозначности. Вместе с причинами. Вопрос только в том, с чего начать. И тут одно из двух - либо оставлять жёсткую "внешнюю" этику (и оценивать поступки), добавляя классификаторы вокруг неё, либо убирать её полностью. Первым путём идти сложно (оно и понятно - сложно из производного, более того - аггрегатного, параметра делать базовый) - и его оставляют обычно в качестве оценочной, а не классифицирующей системы.
Хорошо, этику мы убрали. Как вообще тогда строить классы (поведенческие, не игровые)? На ценностном базисе. А вот как его организовывать... Ценности - вещь многомерная, поэтому естественно оказывается желание создать многоосевой классификатор. Так, например, сделано было в первом ДОСе (и неявно - в обоих Пилларзах). Для разбора подводных камней этого подхода понадобится отдельная статья. Сейчас скажу только, что их там достаточно.
Ещё один вариант - ключевые базисы ценностей в чистом виде. Когда у оценки может не быть противоположности (или быть больше одной). Возьмём, например, такое качество как расчётливость. Вполне подходящий элемент для описания принципов поведения. Что могло бы быть его противоположностью? Спонтанность? Или альтруизм? Или, может, реактивность, естественность? Все эти качества так или иначе противоположны холодному расчёту (и достаточно различны между собой) - поэтому нельзя просто выбрать ось от одного полюса к другому. Но это никак не мешает оценивать поступок как более или менее расчётливый. По такому принципу (чуть более сложно организованному) работают персонажи в давнем "коллеге и товарище" ДнД от тех же владельцев - МтГ.
Ну и, наконец, радикальный вариант - отказ от классификации вообще, просто куча поведенческих тегов. Однако, он хорошо работает для нпц - и плохо для игрока (поскольку предполагает относительно статичное поведение в течение времени).