Найти в Дзене

Об игроках: скажи мне, что тебя мотивирует...

Итак, мотивация. Сразу отмечу, что это не та мотивация, которая про "как заставить игрока выполнять дейлики" (хотя немного и про это тоже) - пока что такой рутины мы не касаемся. Нам важен фундаментальный вопрос - почему игрок играет? Почему именно в подобное? И почему бы ему не поиграть в нашу игру? Точнее, за счёт чего мы можем этого игрока удержать, вовлечь. Как мы уже знаем, игра не имеет (обычно) результата в реальном мире. Стало быть, всё дело в эмоциях. Поняв, что мы задеваем (точнее, хотим задеть) в игроках, разложив это на полочки, мы увидим, как нам нужно делать игру (и как - не нужно, это, пожалуй, важнее). Хорошая новость - это, в принципе, уже сделали до нас. Плохая новость - контекст решает всё. Не все выводы можно спокойно переносить между играми и жанрами, поэтому придётся приложить усилия для адаптации классификации под конкретные нужды. Совсем плохая новость - я сделаю это только для интересующих меня жанров (а это стратегии, РПГ и смежные с ними поджанры экшенов). Ч
Оглавление

Итак, мотивация. Сразу отмечу, что это не та мотивация, которая про "как заставить игрока выполнять дейлики" (хотя немного и про это тоже) - пока что такой рутины мы не касаемся. Нам важен фундаментальный вопрос - почему игрок играет? Почему именно в подобное? И почему бы ему не поиграть в нашу игру? Точнее, за счёт чего мы можем этого игрока удержать, вовлечь. Как мы уже знаем, игра не имеет (обычно) результата в реальном мире. Стало быть, всё дело в эмоциях. Поняв, что мы задеваем (точнее, хотим задеть) в игроках, разложив это на полочки, мы увидим, как нам нужно делать игру (и как - не нужно, это, пожалуй, важнее). Хорошая новость - это, в принципе, уже сделали до нас. Плохая новость - контекст решает всё. Не все выводы можно спокойно переносить между играми и жанрами, поэтому придётся приложить усилия для адаптации классификации под конкретные нужды. Совсем плохая новость - я сделаю это только для интересующих меня жанров (а это стратегии, РПГ и смежные с ними поджанры экшенов).

Что ж, время снова обратиться к МаРо. Во-первых, итоги работы Визардов (Wizards of the Coast) в этом направлении у него описаны достаточно подробно и со знанием дела. Во-вторых, объёму и детализации собираемой ими информации может позавидовать любой разработчик. Так что я возьму его классификацию (и терминологию, сколь бы коряво она не выглядела на русском) в качестве отправной точки. В этот раз ограничиться одной статьёй не выйдет:
2002 г - “Timmy, Johnny, and Spike”
2006 г - "Timmy, Johnny and Spike Revisited"
2007 г - "Melvin and Vorthos"
2009 г - "Designing For Timmy"
2009 г - "Designing for Johnny"
2009 г - "Designing for Spike"
2015 г - "Vorthos and Mel"
и ещё, наверное, немалое количество тех, которых я уже не вспомню.

Надо понимать три вещи. Во-первых, при разговоре о психотипах стоит помнить, что чистых их почти не попадается - в каждом игроке присутствуют все типы, просто в разных пропорциях. Во-вторых, это не одна шкала, а две, в принципе, ортогональных. В-третьих, где-то сразу за базовыми концепциями мы оказываемся в свободном плавании интерпретаций. Но это никак не влияет на сами фундаменты психотипов. Мы можем ошибаться в "приложении" того или иного типа, даже авторы этой идеи могут ошибаться, но это не меняет того факта, что соответствующее направление мотивации нуждается во внимании и проработке.

Приз "За волю к победе"...

... это не про нашего первого пациента - Спайка. Точнее, именно про него, но просто ему достаются призы значительнее. Игроки этого типа играют ради победы. Точнее, ради результата - обычно это победа, но может быть и что-то иное, но столь же фундаментальное. Демонстрация превосходства. Над всеми. Над кем-то конкретным. Над собой вчера. Эмоцию приносит результат - и не так важно, насколько интересен был сам процесс.

Спайку не надоест повторять работающую стратегию из раза в раз. Но он безо всякого раздумья сменит её на более эффективную. Он задействует все возможности, которые даст ему игра для достижения результата (и, вероятно, найдёт ещё пару-тройку). Если он не играет по гайдам, значит он нашёл в них слабое место и может написать свой. Классический манчкин - это обычно Спайк (Джош из уже ставшего классикой в узких кругах комикса - именно Спайк). Классический киберспортсмен - тоже он.

Казалось бы, понижение сложности в синглплеерном случае должно его привлекать (ведь желанная победа достигается проще), но не всё так однозначно... Победа, которая доступна кому угодно, теряет ценность. Спайк любит победу без лишнего напряжения, рутинную (Спайк не ищет вызова ради вызова), можно сказать, но только для него. Но и наращивать сложность опасно - недостижимая победа также теряет привлекательность. Из этого следует, кстати, что он просто не полезет туда, где нужно использовать не самые сильные свои качества. Аналитик не будет пытаться перекликать оппонента, а меткий снайпер - перехитрить. Из-за этого даже почти незаметные различия в геймплее могут приводить к тому, что этот тип игроков "зацепится" плохо.

Главный плюс спайка - если уж он вовлекается, то вовлекается по полной. Он будет регулярно заходить в игру, он будет упорно гриндить, он, может, даже купит что-то сугубо донатное. Но и минусы есть - он может начисто игнорировать огромный пласт аспектов игры, он не купит никакой "косметики" и атрибутики, лутбоксам предпочтёт комьюнити-маркет. Также они порой могут быть токсичны к тем, кто не разделяет их мотивации ("не плохой дизайн, а руки кривые/мозгов мало" и "фи, казуалы").

Что делать и чего не делать:
+ Визуализировать прогресс, желательно, относительно других. В онлайне - дать нормальный ладдер и мачмейкинг, в сингле - хватит и глобальной таблицы рекордов. В конце концов, дать ачивки и открыть статистику по ним.
+ Дать возможность проявить скилл. Дать выбор. Дать выбор, который потребует анализа. Дать разумные ограничения, чтоб нельзя было выбрать все лучшие варианты (для Спайка это не "слишком скучно", но всё равно "слишком просто").
+ Дать известную предсказуемость. Спайк предпочитает исследовать игру до начала партии. Дать возможность получить желаемое им на использовании скилла: например, гринд случайного дропа > лутбоксы (хотя смысл и тот же, но первый вариант непосредственно связан с демонстрацией своих способностей, а второй только косвенно). Это касается и случайной генерации мира.
+ Уважать его вложения (прежде всего, время). Да, Спайк не так привязан к конкретной стратегии и легко может её поменять, отреагировав на ребаланс, но всё равно не оценит внезапное обесценивание сотен часов гринда. Зато качественная компенсация может сделать его максимально лояльным. Нужно понимать при этом, что остальные элементы потерявшей значение стратегии тоже чего-то стоили.
- Не смешивать требуемые скиллы в рамках одной сессии и одной активности. Ничто так не бесит, как внезапная смена жанра со стратегии на симулятор насекомого. Особенно, на высокой сложности.
- Не заставлять использовать нестабильные решения - Спайк любит надёжность и избегает чрезмерного риска (а вот адаптивность в моменте, глобальная, с резкой сменой стратегии - далеко не всегда будет его сильной стороной). Любимое его существо в Героях - Архангел, у него нет разброса урона (утрирую, там достаточно способов справляться с этим разбросом). Да, Спайк уважает теорвер, но высокий шанс провала - не для него (даже при высоком шансе успеха). К тому же, нестабильная в "общечеловеческом" смысле стратегия достаточно часто порождает нестабильную в математическом смысле траекторию модели, а это красный флаг для Спайка (поскольку чётко обозначает, что удача > скилл). При этом Спайк не против элементов вероятности, просто он умеет выстраивать стратегию так, чтоб минимизировать их влияние.
- Однозначное табу на модели с отрицательным выигрышем. Нулевой тоже нежелателен. Играть в камень-ножницы-бумагу с генератором случайных чисел Спайк не будет. Такие ситуации вообще мало кому нравятся.

Я дерусь, потому что я дерусь.

Теперь к Тимми. Тут всё прямо наоборот - эмоции приносит именно процесс. Конкретных вариантов масса - социализация, погружение, азарт, новизна, итд. Поэтому конкретные рецепты тут давать сложнее. С другой стороны, между собой эти подгруппы не конфликтуют.

Эти игроки будут заниматься ролеплеем и оценят мельчайшие детали, которые вы в него вложите. Скорее всего, прочтут все сюжетные диалоги целиком. Они будут обожать самые странные евенты и надругательства над правилами. Заклинание случайной телепортации - дайте два. Миниигра для крафтинга - отлично. Можно нанять дракона - берём не глядя, что он хуже альтернативы из сотни скелетов, это ж, мать его, дракон. Случайный выбор запорол билд - ну что ж, попробуем ещё раз. Тематическая косметика - великолепно (но покупать её я, конечно же, не буду). Лутбоксы - покатит.

Идеальные игроки, казалось бы. Но... Во-первых, всегда есть риск, что им окажется мало. Мало контента. Мало деталей. Мало погружения. Во-вторых, эмоции притупляются от постоянного стимулирования - и надо постоянно увеличивать их дозировку. Каждый следующий дракон здоровее предыдущего. Новый доспех красивее старого. Модельки всё более полигональные, а анимаций больше. Ладно, Тимми - не обязательно гонится за графикой. Но если не красиво, то уникально и запоминающееся придётся делать всё. В-третьих, суровый контакт со Спайком может причинить им психотравму (и это не всегда про онлайн).

Чего не делать:
- Рутину. Рутина убивает погружение. Убивает темп. Убивает эмоции.
- Неудобного интерфейса. Это относится ко всем психотипам, но именно этот максимально обратит на него внимание
- Предсказуемого рандома. Тут прямо противоположное Спайку стремление. Если постоянно начинать в середине карты в комнате с тремя проходами, один из которых ведёт к сундуку с золотом, а второй - к враждебному гоблину, то это же скучно. Вариативность важнее случайности.
- Бутылочных горлышек на кривой сложности. Ещё одна любимая тема Спайка, заставляющая другие архетипы предавать свои идеалы. Сама по себе сложность не так принципиальна - потому как мы помним, что этому типажу важен процесс. Если сложность некомфортна вдолгую, он просто не будет на ней играть.
- "Выборов без выбора".
- Механик "для галочки". И ломающих погружение механик. И скучных персонажей-функций.
- Обязательных спойлеров.
- Обмана с жанром. Не подсовывать головоломку или экшен под видом стратегии, стратегию или адвенчуру под видом рпг итд. Тимми не всегда привязан к жанру, но он имеет определённые ожидания.
- Анбалансного доната. Впрочем, он тоже ломает погружение.

"Мои вкусы немного специфичны" - "Больной ублюдок"

Джонни. Самое сложное. Безумный учёный, ещё до того, как он становится безумным инженером (это уже Спайк). Фрик в хорошем смысле слова. Креативный игрок (порой экстремально). Вообще, на примере МтГ (то есть, в изначальном виде) этот архетип показывать очень просто - взяв его колоду вы сначала не понимаете, зачем там эти карты, потом не понимаете, что он пытается сделать, а потом он выигрывает. Это похоже на фокус, но это работает (иногда). Увы, не все игры имеют необходимый уровень интеракций между объектами для подобного подхода. С другой стороны, в этих играх есть другие методы самовыражения.

Самовыражение (в широком смысле) - их цель. Странные самоограничения. Неожиданные подходы. Попытки сделать невозможное. Попытки заставить нерабочее работать. На этом фоне не так важна победа и не так важен процесс игры, как он был задуман (хотя иногда он и был задуман в расчёте на подобное). Эти игроки имеют тенденцию превращать игру во что-то совсем другое, с другими задачами и другим геймплеем. Несколько примеров из более-менее известных/популярных:

  • Играть в Героев 4 одними героями в основном отряде
  • Играть в них же полностью невидимым отрядом
  • Пройти игру <вставьте название> без доспехов (совсем экстрим - и без оружия). Любимая забава народа с давних времён. Сюда же - самодельные шлемы из ведра итп.
  • Пройти игру <вставьте название> без сражений. Редкий нынче гость.
  • Пройти партийную рпг одним персонажем (не всегда принципиально возможно, правда). Под эту практику достаточно часто разработчики делают заготовки.
  • Завоевать Египет за Данию в каком-нибудь Тotal War'e (в первом Медивале - точно возможно)
  • Съесть Папу Римского в последних Crusader Kings
  • Создать рабочий билд под какой-нибудь итем (или юнит) с жутким даунсайдом. Не просто плохой, а именно разбалансированый. Или с недостаточной поддержкой. Например, двуручный dex билд в последнем Pathfinder'e (при том, что там и силовой двуручный билд поддерживается хреново). Хотя этот пример и стал возможен, прежде всего, из-за неудачного дизайна.

Иногда такие подходы оказываются внезапно эффективными - и тогда Спайки забирают их в свой арсенал. Но это не единственная причина поддерживать таких игроков. Они генерируют гораздо более широкое обсуждение проекта, привлекая игроков. Интереснее же читать новости об игроке в ВоВ, создавшем персонажа с 500% уклонения, чем о рядовом члене топовой гильдии.

Как обычно, что стоит и не стоит делать:
+ Максимальная интерактивность. Хотя бы окружения. Ориентир - DOS'ы.
+ Странные предметы/эффекты/юниты. Недостаточно хорошие для серьёзного подхода, но достаточно интересные, чтоб захотелось попробовать заставить их работать.
+ Ачивки и квесты на какие-то странные действия или их сочетания ("убить всех крыс", "сломать все бочки").
+ Альтернативные способы решать игровые задачи.
- Не проектировать игру максимально "безопасно", чтоб минимизировать отклонения от задуманного геймплея. Или в принципе ориентироваться только на Спайков при дизайне.
- Не заставлять выполнять основную линию сюжета принудительно.

Закат на руинах Рима.

Эстетические категории несколько сложнее. Во многом эти вещи не находятся в распоряжении геймдизайнера, будучи в ведении сценаристов и художников. Я поэтому не стану расписывать подробно оба фокуса из классификации. Если сказать коротко, то один из них заинтересован в эстетическом восприятии, но не игрового процесса, а игрового сеттинга, сюжета и визуала. Не в плане графических заморочек, а в плане настроения, целостности и культурных аллюзий. Второй же уделяет внимание механической репрезентации этих сеттинга, этого сюжета и этих персонажей.

Вместо этого обратимся к тому, на что стоит обращать внимание в целом. Дано: сеттинг, основной сюжет, персонажи (и/или фракции, если они являются игровыми сущностями, а не деталями сеттинга), визуал, механики, культурный бэк.
Возьмём, например, сеттинг Артуровского корпуса. На него идеально ложатся истории о доблести и чести, любви и предательстве, упадке государства и внешнем нашествии. Но вот помещать туда историю социального конфликта - несколько искусственно. Рыцарь, ведьма, священник, даже друид, варвар и разбойник будут там уместны, чего не сказать об охотнике на ведьм или алхимике. При этом часть персонажей связана, скорее, с историей, а не сеттингом (варвар и друид лучше подходят для конфликта культурного, а ведьма и волшебник - личностного). Визуально мы представляем себе, так или иначе "
England's green and pleasant land" (вот вам и культурный отсыл заодно), не пустыню с пирамидами. А рыцарей мы представляем в кольчугах и на конях, а не в перьях и с автоматами. Нет, саму артуровскую историю можно рассказать и в ином сеттинге, хоть в футуристическом. Где-то придётся отказаться от рыцарей, где-то - от поисков Грааля, но сам сюжет пересказать можно (дыры, правда, придётся чем-то заполнять). Что нам доказывает кинематограф (многие артуровские фильмы происходят в историческом сеттинге Тёмных веков, с соответствующими последствиями). Механически... Механически нам нужно ухватить тему помянутого Грааля и тему Круглого стола. И тему рыцарства в целом. Будем искать обелиски/улики/сказания/книги по разным местам - хорошо. Охотиться на разбойников и монстров - тоже. Собирать армии и воевать с соседями - уже чуть хуже (но тему рыцарей ещё ловит). Отстраивать город - погранично (можно вспомнить, что Артур был и эдаким собирателем земель). Грабить караваны, заниматься ростовщичеством или ковать оружие - не очень. Не то, чтоб этих активностей в сеттинге не наблюдается, но они вообще не бьются с основными темами. Может, стоило взять какой-нибудь смежный сеттинг, викингов там, или Рим?

Или мы рассказываем историю революции (раз уж в артуровском сеттинге она неуместна). Каких аллюзий можно добавить? "93 год" или "Эпоха безумия" - хорошо, "Бедная Лиза" или "Сильмариллион" - не очень (хотя если мы строим сеттинг на идеях отсылов, несколько стёбный - то уже лучше). История напарника крутится вокруг мести или поиска пропавшей/похищенной возлюбленной - уместно, а вот поиск сокровищ - уже не так. Механически тоже есть, куда работать (хотя это будет понятнее после фиксации сеттинга и сторон конфликта).

Вот более простой пример. По ходу сюжета персонаж теряет глаз. Если на его модели и/или портрете это никак не отразилось - это минус к эстетической целостности. Если в диалогах возникают упоминания его увечья - плюс. А для механической целостности персонажу можно дать штрафы к дальности обзора, дистанционной атаке, восприятию, харизме и бонус к устрашению. Если ещё и какой-нибудь уместный шейдер на экран накинуть (если у нас камера близко к персонажу), то плюсы в обе области.

Всё. Эта стена текста наконец-то закончилась.

#геймдизайн #разработкаигр