Поскольку вроде как последнее ДЛЦ к игре вышло, то я смог-таки посмотреть, что игра готова предложить игрокам. Об особенностях подхода к строительству нации я уже написал, поэтому сейчас время посмотреть на более заметные фичи (или их отсутствие). Под "заметностью" я имею в виду, что эти моменты были как-то иначе обыграны в прошлых частях игры или в других родственных по духу стратегиях.
Минус. Отсутствие специализированных морских юнитов.
Нет, абстрактно они есть. Но нейтральные. А игрок вынужден довольствоваться только транспортами (нещадно режущими функционал юнитов), летунами да поздней амфибийной расовой трансформацией. При этом наги имеют даже меньше поддержки, чем дракониды - ровно один том. И ведь не сказать, чтоб о воде просто забыли - там есть уникальные террейны, например. Но взаимодействовать с водой можно крайне ограничено.
И ведь в обеих предыдущих частях (и 3, и Планетфолл) корабли были. Были они и едва ли не во всех магических и околомагических глобальных стратегииях - в том или ином виде. Где-то как расовая фича, где-то - как универсальные юниты. И ведь их не так сложно было добавить и в 4 часть - в конце концов, их никто не заставлял бы изучать (ни на уровне томов, ни на уровне исследований). Да, паверплейщики обычно корабли не любят, но они не любят большую часть контента. Да и, опять-таки, не хочешь строить - можешь не изучать. Вообще, большое дизайнерское пространство пропало - есть только одно усиление транспортов (неизучаемое).
Плюс. Численность таки сделали.
Об этом я тоже говорил в своё время - и отсутствие данной механики выглядело архаично. Мне не нравится, как её сделали (потому что таки немасштаб), но это уже вкусовщина. Важно, что теперь юнит (где-то половина оных) становятся слабее по мере получения урона, как и должно быть в случае отрядов хоть какой-то численности.
Впрочем, как я и говорил там же - многофигурность отряда с точки зрения баланса оказывается минусом - приходится компенсировать её увеличением урона. Зато это пространство дизайна таки закрыли более-менеее полностью.
Минус и плюс в одном флаконе. Некотрые лимиты слишком рестриктивны, а некоторые - не работают, как задумано.
Тут, на самом деле, больше одной механики, но минус как таковой - в самом подходе. И в отношении к лимитам в качестве балансирующей механики. Как в принципе работает этот принцип (pun intended) - есть некий лимит, который заставляет выбирать, на что его тратить. Обычно ещё есть способы этот лимит поднять - но он всё равно заставляет выбирать (потому что одновременно с прокачкой актуальные цены тоже растут).
В наследниках МоМ (включая АоВ) так исторически работали заклинания - сама по себе мана не сильно ограничивает кастинг, а вот кастинг поинты - более чем. В общем, надо понимать, что до 4 части лимит позволял кастить где-то либо каждый ход что-то мелкое, либо 1-2 раза за бой что-то серьёзное. Всё пока что работает правильно. Одной магией бой выиграть нельзя, нужно подбирать синергию и функционал под ситуацию. В 4 части решили на эти подходы навернуть тематических подфракций - одна усиливает и так сильные одиночные касты, другая усиливается от дешёвых спелов, делая их куда более эффективными. И в чём подвох?
В том, что последняя имеет в распоряжении безлимитный (в том смысле, что у него нет верхней кромки хранения, а на карте его в избытке) ресурс, которым можно доплачивать недостающие кастинг поинты. И в итоге можно просто каждый ход кидать самые сильные заклинания (лишь бы мана была - а она будет). При лимите в условные 200 можно за доплату поиметь хоть 5000. В итоге - нерабочая механика, которую никто не просил ломать полностью.
Одновремено с этим игра вводит налог на топовые юниты. Задумка понятна - ограничить армии из предельных юнитов (в тройке с этим временами была беда, пожалуй). Если это налог, то какое отношение к этому имеет лимит? А такое, что налог этот платится с ресурса наполовину лимитированного - капа на него нет, но прирост очень жёстко ограничен - и сильно поднят быть не может. Ладно, пускай - в таком виде оно даже будет работать (хотя и плохо). Но основная проблема в том, что большая часть этого ресурса идёт тупо на прокачку империи (включая строительство городов). То есть, игра говорит - хрен тебе, а не плюс-минус массовые мифики (и просто массовые Т4) раньше лейта (потому как до этого момента нужен прирост в заметных объёмах, а не +5 вместо +100, ибо город стоит 700).
Почему ограничение на касты - хорошо, а ограничение на юниты - плохо? Потому что игра всё-таки про юниты. Иначе изучение томов 4 уровня сводится к "ещё один баф на лучников" и "ещё +10 золота с города". Потому как зафиксировать максимальное расширение, а потом начать строить юнитов - это очень поздно, быстрее выиграть по любой альтернативной победе. Понятно, что лимит нужен - иначе выйдет ещё хуже, чем со спелами (потому как спелы лимитированы ещё и одним кастом в ход) - и это действительно положительное изменение (пусть и частично взятое из Плаетфолла). Но реализация вышла "слишком безопасная". Мы видим, что к безопасности механик нет единого подхода.