И как разработчики добавляют элементы, снижающие сложность – сознательно или нет
В дополнении к Elden Ring под названием Shadow of the Erdtree (да, часто его упоминаю, поскольку в него в данный момент в основном и играю) студия From Software пошла по интересному пути. Понимая, что в DLC залетят персонажи с совершенно разным уровнем и игроки с разными навыками, они внедрили систему Осколков Древа Упадка. Чем больше их соберешь и закинешь в «костер» - тем сильнее станет наш персонаж. Таким образом они дали возможность геймерам самим регулировать себе уровень сложности. Пусть для этого и придется побегать по миру в поисках этих самых осколков.
На этом канале как-то уже был материал про то, как игроки намеренно усложняют себе игры – бегают нагишом, с непрокаченной пушкой и бог весть как еще. А сегодня, напротив, поговорим о том – как геймеры могут легально упростить себе игру?
Ведь во многих проектах есть всякие «убер-фичи», позволяющие значительно снизить градус сложности.
Убери лишнее
Сразу оговоримся, что есть два вида снижения сложности. Первый – тот, когда разработчики сами позаботились о том, чтобы у игрока был под рукой изи-мод. В качестве примера можно привести те самые Осколки из DLC для Elden Ring. И второй – вещи, которые просто являются очень сильными в игре. Может, так и не задумывалось изначально, но игроки уже «подсели» на эти механики и их из игры не выкинешь.
С первым типом все достаточно просто. Чем более проработанной является система настройки сложности в игре, тем проще игроку подобрать именно тот градус хардкора, который ему нужен. В экономических стратегиях, например, часто может увидеть отдельные ползунки для различных слоев механик. Не хотите вникать в политические игры в Tropico? Просто снизьте сложность в соответствующем пункте настроек. Или в какой-нибудь выживалке выключите контроль еды и воды, если игра кажется вам слишком «душной».
Или, к примеру, в Sekiro: Shadows Die Twice разработчики в самом начале дают игроку возможность выбрать: оставить себе амулет мальчика Куро или отдать его ему. По дефолту амулет, конечно, остается у протагониста, и это является нормальным уровнем сложности. Если же его отдать, то игра станет значительно труднее. Так что это, скорее, пример хардкорного режима, однако он хорошо иллюстрирует возможности, которые разработчики могут дать игроку.
Это вообще законно?
Со вторым типом все значительно сложнее. Для меня, к примеру, такой вещью стал знак Квен в третьем «Ведьмаке». Я понимаю, что другие знаки тоже могут быть очень сильны, но вот этот постоянный щит, который спасает от внезапных атак… согласитесь, трудно отказаться от такой халявы. По факту с прокаченным знаком Квен Witcher даже на максимальном уровне сложности оказывается весьма и весьма легким – погибнуть в сражении своего уровня трудно, а погибнуть внезапно – и того сложнее. Думали ли разработчики, что для кого-то этот знак окажется таким изи-модом? Наверное, нет.
В Diablo 2 такой «фишкой», значительно упрощающей игровой процесс, для многих геймеров стал телепорт. Да, по умолчанию он есть только у сорки (колдуньи), но… данную абилку можно добавить на вещи посредством рунного слова. И для какого-нибудь некроманта это очень сильное умение. Персонаж класса, которому по дефолту не хватает мобильности, становится шустрым и легко разрывает дистанцию с врагами. Правда, здесь речь, конечно, не про упрощение игры, а, скорее, про повышение комфорта от процесса.
В первой Half-Life страшно удобной была пушка под названием Рукоулей. Она отличалась тем, что стреляла самонаводящимися «мухами», которые самостоятельно искали цель. То есть можно было стрелять из-за угла даже не видя противника, но «снаряды» все равно его находили. Не то чтобы это сильно ломало боевую систему, но… было чертовски удобно в некоторых ситуациях и явно упрощало игровой процесс.
И хотелось бы привести еще несколько примеров из игр любимого мною Хидетаки Миядзаки, директора студии From Software. Поскольку он тоже обожает делать в играх инструменты, упрощающие геймплей. В Bloodborne у нас была шкатулка, которая своей музыкой на пару мгновений «убаюкивала» босса Гаскойна. И этого часто хватало для того, чтобы нанести недостающую пару ударов. В Elden Ring есть Оковы Маргита и Мога, активация которых погружает одноименных босов в стан. Таким образом разработчик как бы говорит нам: если тебе слишком сложно – вот, держи, это должно помочь. Впрочем, в играх «фромов» хватает и всякого мощного оружия, способного упростить игру (типа очень удобного меча Людвига в Bloodborne), не говоря уже про тяжелые щиты и магию в Dark Souls и Elden Ring.
К чему я, собственно, веду. А к тому, что навыки и потребность в хардкоре у разных людей могут сильно различаться. То, что одному просто и скучно, другому – то что надо, и сложнее ему уже не нужно. Поэтому разработчики игр, как правило, оставляют в своих играх пару-тройку упрощающих игру вещей. Ведь никому не хочется, чтобы геймер «сгорел» и прекратил играть.
А какие легальные «изи-моды» в играх вы помните? Пишите примеры в комментариях! И, если понравился материал – подписывайтесь на канал!
Канал в Telegram: https://t.me/MishootkaGamerTg
В «ВКонтакте»: https://vk.com/mishootkagamer