9,6K подписчиков

Как «Бойцовский клуб» заставил пользователей рунета платить за игры

В 90-е благодаря пиратству в России узнали о первых видеоиграх. Но вскоре всем захотелось чего-то большего: играть друг с другом и соревноваться.

Во второй серии эксклюзивного документального сериала VK Видео «Серьёзные игры: парадоксы российского геймдева» эксперты рассказывают о создании отечественных онлайн-игр и зарождении киберспорта в стране.

В 90-е благодаря пиратству в России узнали о первых видеоиграх. Но вскоре всем захотелось чего-то большего: играть друг с другом и соревноваться.

Локальные сети

Во времена первых частей Quake и Doom интернет в России работал через технологию dial-up — компьютеры с помощью модема подключались через телефонную сеть к провайдеру. Скорости не хватало даже для того, чтобы элементарно загрузить картинки, не говоря уже об играх. Но все уже выросли из одиночного режима.

И тогда геймеры стали приносить компьютеры в одну квартиру, объединяя их в локальную сеть через кабель LAN. Затем — выводить сети за пределы домов. Кабель вели кустарным способом по стене или перебрасывали между окнами унылых панелек.

Эпоха компьютерных клубов

Мощности домашних устройств не хватало для более «навороченных» игр. И тогда появились компьютерные клубы, где можно было играть в последние новинки, а главное — вместе. Подвальные помещения без окон и отопления, зимой температура почти как на улице. Зато какое это было ощущение свободы, побега от реальности! Здесь заводили новые знакомства. Здесь тебя ждали и ценили.

Компьютерные клубы возникали по всей стране. Их популярность предсказывает мультиплееру большое будущее.

От локального мультиплеера до онлайн-игр

Скорость российского интернета всё ещё не позволяла создать полноценную онлайн-игру. Синхронизировать то, что делают другие игроки, враги, — слишком проблематично. Поэтому создателям легендарных первых «Аллодов» пришлось отложить затею в долгий ящик, предоставив возможность играть лишь по локальной сети.

На рынке появляется «Бойцовский клуб». Именно здесь зародилась механика pay-to-win — игроки стали платить разработчикам за артефакты, чтобы повысить шансы победы над противником. Система донатов была на примитивном уровне: требовалось связаться с админами, встретиться с ними в реальности и отдать деньги.

Наконец, в 2003 году NIkita выпускает первую российскую MMORPG «Сфера». Разработчикам пришлось сначала пустить все силы на то, чтобы хотя бы серверы стабильно работали. Тем не менее «Сфера» обрела большую популярность, так как в ней был рецепт правильной MMORPG: соревновательность, увлекательный мир и комьюнити. Последнее, кстати, регулярно переходило в офлайн-встречи.

Игроки объединяются в кланы, приобретают известность, обрастают спонсорами, получают статус официальных команд, триумфально выигрывают киберспортивные чемпионаты...

Как по объявлению на первых форумах собирались локальные соревнования по Counter-Strike, зародилась профессия «тестировщика игр», появились топовые стримеры и киберспортсмены — смотрите во втором выпуске «Серьёзных игр».

Все выпуски «Серьёзных игр» ищите в нашей подборке: