Доброго тебе дня/вечера/ночи. Возможность с головой погрузиться в иную историческую эпоху, незнакомую культуру и новую эстетику с детства сделала видеоигры одним из моих любимых хобби. И кто же в те годы мог перенести игрока в другое измерение так достоверно и ярко, как не Ubisoft Montreal и первые части легендарной серии Assassin’s Creed? Крестовые походы, Италия эпохи Возрождения, колониальная Америка — я и миллионы геймеров по всему миру влюблялись в эти миры по уши. Больше десяти лет я мечтал о хорошем «Ассасине» в одном из самых чарующих для меня сеттингов — феодальной Японии. И иронично, что, пока уже давно скатившиеся французы рожали свой богопротивный Shadows, появилось произведение, которое исполнило мою мечту. Имею в виду, конечно же, Ghost of Tsushima от студии Sucker Punch, известной по серии Infamous.
Сюжет художественно обыгрывает нашествие монголов на Японию. В реальности, правда, поход хана Золотой Орды Хубилая в конце тринадцатого века обломали аномальные штормы. В игре же его брату, Хотун-хану, и его армии бросил вызов лишь главный герой — Дзин Сакай, который решил отбросить самурайские традиции ради спасения острова Цусимы и всей Японии от монгольского ига.
Ghost of Tsushima представляет собой самурайский экшн от третьего лица, основная цель в котором — освободить остров Цусима (и остров Ики в DLC) от оккупации Орды. После кучи «Ассасинов» и Witcher 3: Wild Hunt структура игры и открытого мира с квестами, вопросиками и лагерями будет понятна каждому, но в ней столько уникальных штрихов от Sucker Punch, что она ощущается значительно свежее своих предшественников.
Начну с подхода разработчиков к визуалу игры, ибо это первое, что захватывает внимание. В отличие от творений Ubisoft, опирающихся если не на реализм, то воссоздание представлений о том, как оно было, в Ghost of Tsushima во главе угла стоит стилизация. Вот какой вы представляете себе Японию? Сакура, летящие в разные стороны лепестки, широкие поля, сильный морской ветер, восходящее солнце, контраст между храмами и рыбацкими деревеньками, так ведь? Всё шоб как у Куросавы, короче говоря. И Sucker Punch как раз в этом ключе и выполнили свой мир. Пускай огромные поля с цветами, осенние леса по соседству со снежными горами и не очень реалистичны, зато они безумно красивы и ехать по ним на лошади одно удовольствие. Во время перемещения по разнообразным локациям, в процессе исследования и сражений камера выбирает лучшие ракурсы, чтобы подчеркнуть кинематографичность игры. Хоть графоний и не некстгеновый даже близко, именно от эстетики постоянно ловишь визуальные оргазмы.
И путешествовать по открытому миру довольно удобно. Верный конь шустр и не тупит, паркур простоват, но функционален, да и точки для быстрого перемещения щедро разбросаны по карте, что спасает геймеров от лишнего бэктрекинга. Но главной фишкой определённо можно назвать систему навигации. Практически все проекты злоупотребляют маркерами, которые ведут игрока за ручку как дурака и засирают интерфейс к тому же. В Ghost of Tsushima окружающий мир только подсказывает направление. В сторону выбранной локации на карте будет постоянно дуть ветер, к ближайшей точке интереса приведёт жёлтая птичка, а к храмам вообще можно попасть, следуя за лисичками, которых потом можно погладить за старательность. Благодаря таким мелочам и экран не захламлён лишними стрелочками и циферками, и игрок ощущает себя намного более вовлечённым в мир и происходящее в нём.
Занятий на острове Цусима более чем хватает. От базовых захватов лагерей монголов, которые отличаются по размеру и сложности, до собирания амулетов и ножен для катаны и складывания хокку. Ghost of Tsushima радует именно грамотным чередованием насыщенных экшеном активностей и медитативных, расслабляющих. Вот ты вырезал пачку монголов, а потом уселся в горячем источнике, слушая воспоминания главного героя о детстве. Потом слазил за амулетом, потренировал разящий удар на бамбуке и сложил хокку о неизбежности смерти. Такой разный на эмоции игровой опыт однозначно делает игру более иммерсивной. Ты прям вживаешься в роль Дзина Сакая и в быт самурая конца тринадцатого века.
Но главное, чему геймер посвящает десятки часов, — сражения с монголами. И oh boy, какая же в игре охеренная и затягивающая боевая система. В этом динамичном самурайском экшене акцент сделан на уворотах и парировании. Ты стремительно несёшься от одного противника к другому, срубая их разящими ударами и элегантно избегая урона.
Красиво ли это выглядит? Безумно. Легко ли это провернуть? Хрен там плавал. На сложности выше лёгкой разнообразие противников, на вооружении у которых чего только нет (и копья, и луки, и большие щиты), заставляет планировать свои действия, приоритизировать цели для первичного убийства и быть постоянно начеку. Особенно с учётом того, что тайминги ударов у всех очень разные, в частности у копейщиков, пропади они пропадом. Поэтому бездумное закликивание не поможет.
Если же одной катаны в бою мало, разработчики подогнали кучу инструментов для уравнивания шансов. Лук с обычными, взрывными и горящими стрелами, кунаи, гранаты, дымовые шашки — достаточно большой арсенал для упрощения жизни. Есть даже стелс, но это путь для грязных разбойников…
Во всей красе, конечно, боевая система раскрывается на легендарной, точнее летальной, сложности. Её фишка в том, что обычные монголы умирают с одного-двух ударов. И Дзин Сакай, собственно, тоже. Учитывая равнозначность ставок, каждый бой ощущается испытанием на точность и ловкость, в процессе которого игрок становится самым настоящим самураем. На мой взгляд, это честная сложность, в который ты сразу получаешь награду за проворачивание тяжелого действия, а не через полчаса ковыряния босса в очередном souls-like.
Правда, боссы и ломают всю малину. Почему-то разработчики решили, что они всё равно должны быть жирными. Поэтому старина Дзин отлетает с одной тычки, а вот босса уже надо ковырять довольно долго. В итоге равная дуэль превращается в душную проверку на перфекционизм, хотя это можно было легко исправить более тонкой настройкой наносимого протагонистом урона.
История же в Ghost of Tsushima хоть и не потрясает воображение, но для экшена в открытом мире обладает приятной глубиной и, главное, очень удачно использует особенности сеттинга. Центральным конфликтом игры является моральная дилемма, перед которой жизнь ставит Дзина, последнего самурая клана Сакай.
С одной стороны, перед ним явная и невиданная доселе угроза — орда монголов, которая многочисленна, жестока и беспощадна. Захватчики убивают и запугивают местное население, плюют на тактику и честь, переманивают на свою сторону жадных и подлых. Этого противника не победить в открытом бою по всем правилам.
С другой же стороны, на Дзина Сакая давят его дядя, глава острова Симура, и самурайский кодекс чести, который в игре, естественно, романтизирован и возведён в абсолют. Нападать можно только лицом к противнику, перед боем надо назвать полное имя и титул, никаких ядов и обходных манёвров — вот это вот всё. Разумеется, Хотун-хан не дурак и абузит эту предсказуемость самураев во все поля. Вступительная битва на берегу Цусимы ярко демонстрирует, насколько стихийная жестокость монголов мощнее выебонов японских воинов, которые привыкли поднимать мечи только под цветущей сакурой на рассвете и никак иначе.
И Дзин вроде понимает, что самурайский кодекс — неэффективная фигня и от неё надо отказываться. Но как отбросить традиции, когда тебя всю жизнь учили соблюдать их и уважать, когда твой отец умер за эти идеалы, когда твой дядя, единственный родной человек на всём белом свете, убеждён в важности норм и правил для сохранения порядка в Японии. Собственно, изменение моральных ориентиров главного героя ради высшей цели и является центральной линией основного сюжета. Да, простенько, не слишком глубоко и масштабно, но получается вполне крепкая и эмоциональная история, концовка которой цепляет за живое. Ваш покорный слуга, честно говоря, пустил скупую мужскую слезу, отложил геймпад на добрые минут пять.
К счастью, основной сюжетной линией нарративный контент в игре не ограничивается. Разработчики предлагают и побочные квестовые цепочки, посвящённые соратникам Дзина в борьбе с монгольским вторжением. Все они достаточно яркие и запоминающиеся. Вот они, слева направо:
1) Суровый мастер-лучник Ишикава, охотящийся за своей ученицей, предавшей Японию;
2) Госпожа Масако Адачи, чей клан был вырезан местными разбойниками;
3) Бандитка Юна и мошенник Кендзи, через которых Дзин погружается в проблемы простолюдинов;
4) Боевой монах Норио, пытающийся защитить храмы Цусимы от монгольского вандализма.
Каждая из этих побочных веток имеет от шести заданий и больше, и во многом они посвящены таким темам, как принятие потери близких людей и оправданности мести. Сами по себе персонажи прописаны достойно и запоминаются, историю того же Норио забыть вообще довольно сложно, учитывая её печальную концовку.
Отдельно выделю и дополнение про остров Ики. Мало того, что это солидная такая геймплейная добавка, дающая целую новую локацию для изучения и ещё более толстых вражин для разрезания. Тут даже есть шаманы, люто бафающие своих союзников. DLC в первую очередь предлагает очень личную историю, в которой Дзин Сакай должен побороть своих внутренних демонов, простить себя за смерть отца и перешагнуть старые обиды ради победы над местной главой монголов. Нарратив подаётся через галлюцинации, воспоминания, что позволяет ещё больше узнать о герое и разнообразить визуал.
Подытожив, отмечу, что для меня Ghost of Tsushima — одно из самых ярких видеоигровых впечатлений последних лет. Восхитительная и затягивающая боевая система, ни разу не технологичная, но потрясающая с художественной стороны визуальная составляющая и простая, но эмоциональная сюжетная часть — всё это оставило меня в полном восторге. В этом мире было чертовски приятно находиться, и очень грустно с ним расставаться. Пускай игра и неидеальна в некоторых аспектах, я могу посоветовать её буквально всем, настолько хорошо мне было провести отпуск на Цусиме.
Автор текста: Павел Широков
Написано специально для блога CatGeek и читателей Дзена. Подписывайтесь на наш канал, чтобы не пропустить новые интересные посты.
Не пропустите так же наш телеграм-канал ↩ — о фильмах, играх, комиксах и всё таком, информативно и с юмором в удобном формате.
Предложить статью — сюда или на почту.