Разработчик: NEOWIZ.
Дата выхода: 18 сентября 2023 г.
Оценка пользователей Steam на момент написания статьи: 92% положительных из 28 507 обзоров.
Ссылочка на страницу магазина или VKplay
Релиз игры прошёл мимо меня, но летняя распродажа внесла свои коррективы. Вообще, я давно планировал попробовать Lies of P, но то одно, то другое. Всё время было, во что поиграть, да и других игр в жанре полно, причём за меньший ценник. Так как об игре я практически ничего не знаю и никаких летсплеев или стримов не смотрел, мне было не понятно, почему я должен выбрать игру по цене ААА-проекта среди других представителей. И скажу сразу - нет таких причин. То, что я увидел на экране, радовало меня всего несколько часов. Игра очень быстро превратилась в ужасно душное и невероятно отвратное приключение в стиле souls, и нет ничего, что ставило бы её на один уровень с основоположниками жанра. В этом обзоре я не буду стандартно рассматривать отдельные стороны игры и прокачусь по всем аспектам сразу. Статья содержит кучу спойлеров, в том числе и сюжетных, так что читайте осторожно. Ну а нам пора начинать. Добро пожаловать в пластмассовый мир, который победил.
Ссылка на Telegram-канал и канал Дзен.
Как хорошо всё начиналось
А начинается всё и правда хорошо. Lies of P знакомит нас с главным героем, марионеткой Пиноккио, и без лишних слов бросает в конфликт, возникший в городе Крате. Марионетки посходили с ума, вышли из под контроля и принялись уничтожать местных жителей. Плюс ко всему, среди населения распространяется каменная болезнь, которая также уничтожает людей. Всё это происходит в городе в стиле викторианской эпохи, отлично сочетающимся с сюжетной линией. И первые несколько локаций просто великолепные. Правильная вертикальность, хорошие срезы, в меру сложные противники. Сразу видно, что эту часть игры полировали до блеска. А вот потом с игрой начинает твориться страшное...
В какой-то момент локации прекращаются в длинный коридор, в игре появляются "зомби" И всё это начинает походить на Resident Evil 4. И даже это можно проглотить, если продолжать верить в сюжетную концепцию марионеток. В целом, сюжет довольно сносный ровно половину игры. Как только мы справляемся с Королём марионеток, начинается полнейший бред, которого здесь просто быть не должно. Складывается ощущение, что игра была полностью готова именно до этого момента, а потом вдруг инвесторы вложили в проект ещё денег и разработчикам пришлось в срочном порядке додумывать и создавать новый контент.
Если вы уже играли - сюжетный поворот от восстания марионеток до коварного замысла Алхимиков - это просто ужасно. Я не знаю, как я выдержал всё происходящее во второй половине игры, но знаю точно, ноги моей больше не будет в Крате. И знаете, этому довольно много причин, и сюжет игры не самое главное, что портит всё впечатление.
Совмещённая боевая система
Самое главное, за что хвалят Lies of P, так это за еë боевую систему. Разработчики не стали заморачиваться и просто воткнули стандартный souls, добавили к нему механики BloodBorne и приправили всё это парированием Sekiro. И многие говорят - вышла топовая система, которая утирает нос самому Миядзаки! Нет, вовсе нет. Вышла отвратительная пародия на всё сразу, не доведëнная до ума ни в одном из аспектов. И можно было бы сказать, что боëвка просто требовательна к игроку и заставляет его оттачивать навык, но по факту всё, что она заставляет делать - это бегать от костра до противника. В чëм самая главная проблема?
В абсолютной нечитаемости противника. Невозможно провести серию парирования, если противники имеют совершенно корявые мувсеты. Окна для парирования маленькие, так что отбивать серии атак, как в Sekiro, не получится. Мы так или иначе просто торгуем лицом, чтобы механика BloodBourne не пропадала даром. И всё это разбавляется дико скачущей сложностью, как будто отдельные коридоры на локациях разрабатывали абсолютно разные люди. Вот мы спокойно бежим, выносим противников, разбираемся с кучкой обычных мобов и в завершении ставим финальный аккорд победой над мини-боссом локации. Но вот, вылезает коридор, в котором монстры и ловушки расставлены таким образом, что можно десять раз попытаться пройти это место, но успешно сделать это по чистой случайности или в результате долгого планирования. Зачем? Естественно, для искусственного растягивания игрового времени.
Сам Пиноккио, как и полагается марионетке, ужасно неповоротлив. Стандартные кувырки в бою здесь просто не помогут, ведь наш герой это еле-еле движущаяся машина. По итогу, всë, что мы получаем от боевой системы - парирование (успешное или нет), если нет - восстановление жизней с помощью ударов по противнику, отскок или снова парирование в случае мощной атаки. И ладно, если можно было бы поймать ритм и наслаждаться процессом, но этого не будет.
Много плюшек, мало толку
В игре есть довольно интересные механики. Например, Легион - механическая рука нашего героя. Её можно прокачивать, поменять на другую, использовать в бою и так далее. Выглядит это интересно, добавляет некую нотку магии в наше приключение. Но проблема в том, что и с этой механикой разработчики не справились. Давайте дадим игроку гарпун, притягивать противников, это ведь круто! Хорошо, согласен. Но почему при столь богатом выборе арсенала, всё что нам доступно, лишь использование механики в бою?
Здесь вылезает следующая проблема - полное отсутствие какого-либо эксплоринга (изучения локаций) в игре. И я не шучу, здесь абсолютно ничего нет. Максимально очевидные коридоры скрывают какие-то ценные ресурсы, а локации пылесосятся проще некуда. Ни вам потайных ходов, ни сложных и непонятных мест, до которых ещё надо добраться, ни-че-го. Это абсолютно пустые и бесконечные коридоры, в которых вы не увидите ничего, кроме этих коридоров. Мы дадим вам гарпун, но использовать его как средство передвижения не дадим. Почему нельзя было разнообразить локации, добавить на них секретные платформы, куда добраться можно было бы только с нужным инструментом в Легионе? Элементарно - у нас мощная боевая перчатка, которой можно проломить стену. Но ни одной стены здесь, к сожалению, не проломить.
Игре очень не хватает механик метроидвании, учитывая довольно богатый арсенал, который нам предоставляют. Чуть более открытые локации (конечно же, в меру), никак не испортили бы игрового процесса - желающие галопом понестись по сюжету получили бы своё, а желающие исследовать локации - своё. Но локации в игре, особенно во второй её части - это жутко скучные коридоры, которые замкнуты сами на себе, причём максимально прямо: у Stargaizer (так называется местный костёр) находится закрытая дверь, то есть срез до босса. По сути, всё что нужно - пройти через неё и ты готов к сражению. Да, это нормальная практика. Чтобы открыть этот срез, придётся пробежать коридором от точки А до точки Б, ничего интересного не встретив по пути, но получив увлекательный (нет) боевой опыт. Здесь вырисовывается другая проблема игры.
Кривая "кривая сложности"
Если говорить о боссах, то в целом мы увидим довольно нормальную картину на протяжении всей игры. Боссы довольно интересные, не очень сложные, не простые. Есть откровенно халтурные (Заражённый командующий парадом, братство Кролика), а есть, внезапно, ломающие привычный геймплей и накручивающие сложность до максимальной точки (чемпион Виктор или Лаксазия). На самом деле, это довольно привычная картина, которую мы видим во многих схожим играх и несбалансированная кривая сложности в сражениях с боссами это нормально. Мне кажется, ни одной игре не удалось выдержать правильной, ровно растущей сложности, хотя Lies of P этого делать и не пытается. Она разбавляет нам сильных боссов слабыми, а иногда подкидывает уже пройденных, но с лёгкой долей усложнения.
Но не это самая главная проблема сложности. Как я уже описывал выше - вся проблема в сложности самих локаций. Я не знаю какой гениальный творец решил что это будет весело и интересно, но некоторые места на карте становятся поистине хардкорными боссами этой игры. Некоторые рядовые противники или мини-боссы становятся в разы опаснее, чем те, за кем мы охотимся на протяжении всей игры. И вот эта скачущая, как американские горки, кривая сложности, просто выматывает. Такой геймплей не приносит, в конечном итоге, никакого удовольствия. И вроде бы можно просто пробежать мимо любой опасности, как гласит закон soulslike, верно? К сожалению, нет. Если вы хотите развить своего персонажа, придётся принимать участие в любых столкновениях, ведь противник может отдать необходимый для прокачки Кварц (для дерева умений) или партоны Легиона (для сменных конечностей).
Развитие персонажа без альтернативы
При первом прохождении, когда нам становится доступна прокачка умений (или талантов, называйте, как хотите), игра не предоставляет никакой альтернативы. Всё дело в том, что обычную механику прокачки нашей хилки из игры убрали, заменив её талантами. То есть: хотите больше использовать хилку - потратьте Кварц (ресурс) на определённый талант. Хотите, чтобы ваша хилка была продуктивнее и восстанавливала больше жизней - потратьте Кварц на определённый талант. Хотите, чтобы Пиноккио шевелился чуть посвободнее, чем бревно? Правильно, потратьте Кварц на определённый талант.
При этом, если следовать древу умений, альтернативный выбор всегда будет менее привлекательным, что, по сути, просто превращает дерево в одну длинную палку без веток и заставляет следовать только прямому пути прокачки. Нет, вы можете импровизировать, подбирать какой-то нестандартный билд, но если вы всё-таки следуете логичному пути наиболее очевидных усилений - дорожка выходит одна. Возможно, эта система раскроется на последующих прохождениях, когда боёвка станет привычной, а количество фляг не так сильно решит исход сражения, но первое прохождение у нового игрока вряд ли вызовет желание искать альтернативные пути развития.
Симулятор фермера
А самое смешное, что я встретил в этой игре - это механика сбора валюты, которая занимает время. То есть буквально - на дереве растёт ценная валюта, необходимая для покупки другого ресурса. Чтобы эту валюту получить, нужно ждать. В soulslike проекте. Ждать, Карл!
Причём, эта механика используется для упрощения игры. То есть человек, который заведомо готов страдать, даже и не заметит этого рудиментарного отростка на теле игры. А вот человек, который пришёл в игру просто провести время и хочет воспользоваться доступной механикой упрощения - должен будет страдать по своему.
Почти перед каждым боссом мы можем призвать Призрака - это как Фантом в DS. Он поможет нам в сражении с боссом. Призрак этот довольно деревянный, но отвлекает всё внимание на себя, что позволяет повернуть сражение в свою пользу. Так вот, ресурс, за который можно призвать Призрака - добывается на локациях или покупается за валюту, которую мы собираем с дерева. Ждём, а затем собираем. Дополнительно за эту валюту можно прикупить некоторые плюшки, усиливающие Призрака или не дающие ему так уж быстро покинуть поле боя.
И знаете, к концу игры мне это всё так надоело, что последних 5-6 боссов, на которых можно было призвать подмогу, я прошёл с помощью Призрака и вообще ни о чём не жалею. Игра в конечном итоге задушила своими локациями, своей корявой сложностью, своим абсолютно идиотским сюжетом, но бросать, когда оставалось совсем чуть-чуть, не хотелось.
Итог
По итогу мне хотелось бы сказать вот что: никогда не ведитесь на отзывы. Я долгое время облизывался на игру, глядя на её "Положительные" отзывы и думая, что кто-то наконец смастерили конфетку. Смастерили. Только в обёртку засунули сами знаете что.
Эта поделка абсолютно не стоит своих денег. Даже скидка в 30% на летней распродаже слишком мала, чтобы покупать игру. Но давайте так: всем фанатам soulslike поиграть нужно обязательно. Просто чтобы посмотреть, как не стоит делать. Несомненно, каждый найдёт и положительные стороны в этой игре. Мне, к сожалению, сделать это удаётся с большим трудом.
Если всё же поставить оценку, то первая половина игры заслуживает 7 из 10. Это довольно твёрдая, крепко стоящая на своей палочке, семёрка. В первой половине игра ещё не начинает душить. Её сюжет всё ещё более-менее нормален, а геймплей терпим. Да, первые примерно 15 часов игры - это и есть Lies of P. То, какой она должна быть.
Вторая половина игры - 1 из 10. Отвратительно. Больше у меня никаких слов нет.
Читайте и другие статьи:
А на этом, пожалуй, всë. Комментируйте, ставьте лайки, подписывайтесь на канал, чтобы не пропустить новых обзоров и подборок. Спасибо за внимание, играйте а любимые игры с удовольствием!