Найти тему

ISU хочет создать компьютерную игру про фигурку. Это шикарная идея, но готовы ли они платить за нее?

Конгресс ISU официально завершен. Прошли все ключевые заседания, приняты основные изменения в правилах – даже банкет уже провели, так что пора разбираться, что же такого важного мы имеем по итогу.

Сам ISU называет этот свой конгресс a historic milestone for ice skating – «исторической вехой в ледовых видах спорта», если по-нашенски. Хотя на самом деле действительно судьбоносной можно назвать разве что поправку о сокращении прыжков (об этом поговорим завтра) да легализацию сальто, а ради всего остального вообще вряд ли стоило тащиться в Вегас.

Но что действительно важно, так это то, что ISU показал заинтересованность в молодой аудитории. Их новая программа развития фигурки и конькобежки Vision-2030 подразумевает привлечение новых зрителей и болельщиков в спорт, для чего предлагается несколько абстрактных пунктов и один довольно конкретный – создание собственной компьютерной игры про фигурное катание.

Пока что это лишь планы – нет ни названия, ни конкретного визуала. В ходе одного из заседаний гендир ISU Колин Смит показал рендер предполагаемой игры, но на него без слез, конечно, не взглянешь. Но если у вас лиричное настроение – вот он.

И знаете что? После этого конгресс ISU чуть ли не впервые в современной истории обрел смысл. Для сторонней аудитории значение спортивных симуляторов, быть может, не так высоко, но на деле это ключевой пункт продвижения продукта в массы. Давайте глянем на все ключевые виды спорта. Футбол – две крупнейших игры (FIFA или EA Sports FC после ребрендинга и eFootball), в которые рубятся сотни миллионов игроков по всему миру. К примеру, в 2022 году за первую неделю продаж FIFA23 только по официальной лицензии аудитория симулятора составила более 10 млн человек.

EA Sports FC. Источник: EA
EA Sports FC. Источник: EA

Хоккей – есть EA NHL от студии, сделавшей FIFA, ранее конкурентным был еще и NHL 2K. В последние годы хоккей сталкивается с теми же проблемами, что и фигурка – аудитория стареет, новая приходит со скрипом. И все же в рейтинге самых популярных видов хоккей по-прежнему удерживает четвертое место в мире – сразу после баскетбола, крикета и футбола. Без современных маркетинговых фишек это все было бы невозможно.

EA NHL. Источник: скриншот из игры
EA NHL. Источник: скриншот из игры

Баскетбол – это NBA 2K. Пожалуй, один из лучших спортивных симуляторов в истории и источник огромного количества новой аудитории в баскет. За счет классной физики движений, актуальных составов, визуала и прочего игрок в доступной форме знакомится со всем, что ему нужно, чтобы после включить реальный матч и не «плавать» в происходящем.

Кевин Дюрант из NBA2K24. Источник: instant-gaming.com
Кевин Дюрант из NBA2K24. Источник: instant-gaming.com

Бейсбол. Казалось бы, лишь несколько стран в мире, где люди вообще знают, что это такое – США, Япония, Куба… Кто-то еще… Но даже у бейсбола – хоть и относительно популярного, но все же очень нишевого вида – имеется свой симулятор с довольно мощной аудиторией – MLB The Show. Формула-1? Врубаем серию F1 и наслаждаемся. Американский футбол? Серия NFL. И список можно продолжать до бесконечности. Да что там – даже у Олимпийских игр есть свои симуляторы. Последний выходил в преддверии Игр – 2021 в Токио от студии Sega – проект, быть может, спорный, и все же для детской аудитории, еще слабо знакомой со спортом, самое то.

F1 24
F1 24

Все эти проекты объединяет главное – тебе не нужно быть постоянным зрителем того или иного вида спорта, чтобы залететь в симулятор. Скорее даже наоборот – посредством игр случайный зритель иммерсивным образом знакомится с происходящим, и весомая часть игроков затем интегрируется в фанатскую базу. На личном примере могу сказать, что симуляторы FIFA и NBA 2K вернули меня в среду зрителей футбола и баскетбола – и таких, как я, по миру довольно много.

Похожий эффект ISU ожидает и от гипотетической собственной игры. По словам президента союза Чжэ Ель Кима, доля аудитории младше 34 года на последнем чемпионате мира составила лишь 2,4% - и есть стойкое ощущение, что симулятор по фигурке гарантированно залетит именно в стороннюю публику. Ведь люди в возрасте геймингом в большинстве своем не увлекаются – а других у фигурки, видимо, практически нет.

Но что нужно сделать, чтобы игра не прошла порожняком? Вопрос, безусловно, в грамотном продвижении. Для этого ISU придется взаимодействовать со своими главными звездами и договариваться с ними на права на использование визуального образа. Убежден, что в этом отношении исушникам не обойтись без коммуникации с российской и азиатской (Япония, Корея, Китай) аудиториями – у первых есть сверхпопулярные спортсмены, способные при желании продвигать игру только лишь силой своего медийного веса, а у вторых – огромный пласт активных людей, хорошо знакомых с геймингом.

Таким образом у ISU появится возможность двигать продукт на разных рынках – североамериканский охватят Илья Малинин и танцоры, азиатский – россияне + местные звезды. Вопрос с европейцами пока открыт, но чисто в теории Луны Хендрикс, Адама Сяо Хим Фа и, скажем Пападакисов вполне себе может хватить.

Луна Хендрикс
Луна Хендрикс

Естественно, в функционале игры должна быть возможность сыграть за своего любимого фигуриста из действующих или из завершивших (снова вопрос с правами на использование образа – условный Евгений Плющенко за такое запросит миллионы) или создать своего в режиме карьеры. В этом моменте огромный вопрос возникает в плане геймплея – если в игровых видах и в гонках интуитивно понятно, куда и зачем надо жать, чтобы было весело, то как сделать интересным виртуальный процесс катания на коньках? Здесь студии-разработчику предстоит серьезно поработать.

Но уже сейчас можно сказать, что у фигурки гораздо больше возможностей создать интересную «карьеру» с кинематографичными вставками на движке игры, чем у того же футбола с баскетболом – достаточно просто переработать пару скандальных историй из раздевалок. Подобные режимы уже реализовываются в других симуляторах – к примеру, в FIFA и в последних частях NBA 2K.

Также не стоит обходить стороной мобильный гейминг – чрезвычайно перспективное направление, особенно для совсем еще юной аудитории. Для этого, в принципе, не нужно даже придумывать что-то с нуля. В истории уже были примеры реализации игр про фигурку – к примеру, перенести на мобильные устройства старенькую Michelle Kwan Figure Skating 1999 года с обновленной графикой – и можно фиксировать прибыль.

Другие примеры – фигурка из альманахов ESPN International Winter Sports (2002)…

…и Winter Sports The Ultimate Challenge (2008)…

…или Barbie Sparkling Ice Show (2002). Такие «кликалки» с не самым замороченным геймплеем на мобильных устройствах всегда заходят на ура.

Но если мы говорим про полноценную игру на ПК и на современных консолях, никаких кликалок быть не должно – только серьезный продукт. И в этом плане основным ограничительным фактором почти наверняка станут деньги. Крупнейшие студии (EA, Konami, 2K), умеющие делать классные спортивные симуляторы, вряд ли захотят работать с «мертвым» рынком фигурки за спасибо, а другие могут сделать такое, что ни один уважающий себя тинейджер на этот ваш продукт от ISU больше никогда и не посмотрит.

Словом, платить придется много. Сколько конкретно? Ну, к примеру, не так давно наши игроделы выпустили приключенческую РПГ «Смута» - с классным, надо сказать, визуалом, но полностью заваленным всем остальным. На игрушку потратили 500 млн рублей – и по современным меркам это, объективно говоря, мало.

Так что ISU придется во всю эту модно-молодежную историю вложиться основательно – не менее 5 млн долларов, и это чтобы получить на выходе что-то вроде «Смуты». Но есть ли у исушников на это деньги? Вопрос, к сожалению, пока риторический.