В 1995-м стратегии были медленными, осторожными — и почти всегда одинаковыми.
Пока не вышла Warcraft II: Tides of Darkness.
Blizzard не просто сделала продолжение. Она переписала жанр.
Эта игра стала тем, на что потом равнялись — и с чем до сих пор сравнивают. Не потому что была первой. А потому что показала: RTS может быть живой. Warcraft II не просто дала возможность строить базы и отправлять юнитов в бой.
Она вписала в жанр историю — настоящую, с экспансией, бегством, местью и надеждой.
Орки, изгнанные с Дренора, пришли в Азерот не как враги, а как выжившие.
Люди — не как спасители, а как те, кто уже один раз проиграл.
Этот конфликт — не черно-белая война. Это напряжённая шахматная партия на карте мира, который только учится быть целым. В Warcraft II нельзя было просто «заспамить» юнитами.
Каждая миссия — это головоломка со своими условиями, своими слабостями, своим темпом.
Ты не просто воюешь — ты строишь, рассчитываешь, рискуешь. Баланс между базой, армией и исследованиями здесь н