Найти в Дзене
Gamez Top | Гейминг

WarCraft (1994): игра, где нельзя было выделить больше четырёх юнитов

Сейчас ты выделяешь всю армию одной кнопкой. Тогда — максимум четыре юнита. И это было адом. Каждая битва — микроконтроль. Каждый юнит — решение. Каждый клик — на счёт. WarCraft: Orcs & Humans не прощала ошибок. Не давала удобства. Не жалела игрока. Но именно этот ад научил нас играть в стратегии. В 1994-м Blizzard дала игрокам ограничение: не больше четырёх юнитов в одной группе. Не технические причины. Не баг. Дизайн. Хочешь атаковать вражескую базу десятью воинами? Выделяй четыре, отправляй. Потом ещё четыре. Потом последних двух. Противник контратакует? Переключайся обратно. Выделяй защитников. Отбивайся. И всё это — вручную. Каждый раз. Сейчас это выглядит как мазохизм. Тогда — это было нормой. Потому что мы не знали, что может быть по-другому. Первая Warcraft заставляла тебя думать не как полководец, управляющий армией. А как командир, который знает каждого солдата по имени. Каждый крестьянин был не юнитом. А временем. В современных RTS крестьянин — расходник. Погиб? Построй ново
Оглавление

Сейчас ты выделяешь всю армию одной кнопкой.

Тогда — максимум четыре юнита.

И это было адом.

Каждая битва — микроконтроль. Каждый юнит — решение. Каждый клик — на счёт.

WarCraft: Orcs & Humans не прощала ошибок. Не давала удобства. Не жалела игрока.

Но именно этот ад научил нас играть в стратегии.

Когда армия из восьми пехотинцев требовала двух кликов

В 1994-м Blizzard дала игрокам ограничение: не больше четырёх юнитов в одной группе.

Не технические причины. Не баг. Дизайн.

Хочешь атаковать вражескую базу десятью воинами? Выделяй четыре, отправляй. Потом ещё четыре. Потом последних двух.

Противник контратакует? Переключайся обратно. Выделяй защитников. Отбивайся.

И всё это — вручную. Каждый раз.

Сейчас это выглядит как мазохизм. Тогда — это было нормой.

Потому что мы не знали, что может быть по-другому.

Первая Warcraft заставляла тебя думать не как полководец, управляющий армией. А как командир, который знает каждого солдата по имени.

Когда каждый крестьянин был важен

Каждый крестьянин был не юнитом. А временем.

В современных RTS крестьянин — расходник. Погиб? Построй нового.

В WarCraft 1 каждый крестьянин был инвестицией.

Потому что строить их долго. Ресурсов мало. А враг не ждёт.

Ты помнил каждого. Знал, кто рубит лес, кто добывает золото, кто строит казарму.

Потерял крестьянина — потерял время. Потерял время — проиграл.

Она не говорила об этом прямо. Но ты учился быстро.

Через поражения. Через сгоревшие базы. Через орду, которая пришла, пока ты отвлёкся.

И постепенно ты начинал играть иначе. Не строил армию наобум. Планировал каждый шаг. Берёг каждого юнита.

Потому что второго шанса не было.

-2

Первая стратегия, где юниты говорили

До WarCraft 1 стратегии молчали.

Юниты двигались, атаковали, умирали — без звука.

Blizzard дала им голос.

"Yes, my lord."

"Work complete."

"Ready, sir!"

Эти фразы не просто озвучка. Это обратная связь.

Ты кликал — и слышал ответ.

Мир не просто выполнял команду. Он подтверждал, что тебя услышали.

И это меняло всё.

Юниты переставали быть пикселями. Они становились солдатами.

Ты отправлял их в бой — и слышал "Yes, my lord". Они шли умирать. И знали это. Но подчинялись.

Потому что ты — лорд. А они — твоя армия.

И каждый раз, когда слышал эту фразу, чувствовал ответственность.

-3

Когда впервые пришлось выбирать сторону

Люди или орки?

Сейчас это обычный выбор фракции.

Тогда — это было решением.

Потому что Blizzard не делила мир на "хороших" и "плохих".

Люди защищали Азерот. Их земля. Их дома. Их право жить.

Орки сражались за выживание. За новый мир. За будущее своего народа.

Обе стороны были правы. Обе — жестоки.

Ты выбирал не добро. Ты выбирал, чью боль понимаешь больше.

И это был первый раз, когда RTS задавала моральный вопрос.

Не "за кого играть удобнее". А "на чьей ты стороне".

Она показывала кампанию с двух сторон. Люди видели орков как захватчиков. Орки видели людей как врагов.

И обе были правы.

Ограничения, которые делали игру сильнее

WarCraft: Orcs & Humans была неудобной.

Нельзя выделить больше четырёх юнитов. Нет горячих клавиш для зданий. Нет автоматической добычи ресурсов.

Но эти ограничения не убивали игру. Они её делали.

Потому что каждое действие требовало внимания. Каждый клик — решения.

Игра не позволяла расслабиться. Не прощала ошибок. Не давала второго шанса.

И именно это научило целое поколение микроконтролю.

Те, кто играл в WarCraft 1, потом приходили в StarCraft и чувствовали себя богами.

Потому что там можно было выделить двенадцать юнитов.

Двенадцать! Целая армия одним кликом!

И это казалось роскошью.

Почему четыре юнита научили большему, чем двенадцать

Сейчас WarCraft: Orcs & Humans выглядит архаично.

Управление неудобное. Интерфейс устаревший. Механики примитивные.

Но она научила нас большему, чем современные стратегии.

Она научила ценить каждого юнита. Планировать каждый ход. Помнить каждое решение.

Потому что в мире, где можно выделить только четыре юнита — каждый из них важен.

И это урок, который не устаревает.

Современные RTS дают удобство. Горячие клавиши. Автоматизацию. Комфорт.

Но они не учат тому, чему учила первая WarCraft.

Ответственности. Вниманию. Уважению к каждому юниту.

Потому что когда у тебя есть всё — ты не ценишь ничего.

А когда у тебя четыре юнита на всю армию — ты помнишь каждого.

Наш канал в телеграм - GamezTop

💬 А вы играли в первую WarCraft? Помните, как выделяли юнитов по четыре?

-5

🎮 GamezTop — там, где ограничения делали игры сильнее.

Gamez Top | Гейминг | Дзен

🕹️ Поддержка = тот самый клик, который меняет всё.
Помогает писать про игры, которые научили нас большему, чем удобство.