Сейчас ты выделяешь всю армию одной кнопкой. Тогда максимум четыре юнита. И это было адом. Каждая битва это микроконтроль. Каждый юнит это решение. Каждый клик на счёт. WarCraft: Orcs & Humans не прощала ошибок. Не давала удобства. Не жалела игрока. Но этот ад научил нас играть в стратегии. В 1994-м Blizzard дала игрокам ограничение: не больше четырёх юнитов в одной группе. Не технические причины. Не баг. Дизайн. Хочешь атаковать вражескую базу десятью воинами? Выделяй четыре, отправляй. Потом ещё четыре. Потом последних двух. Противник контратакует? Переключайся обратно. Выделяй защитников. Отбивайся. Всё вручную. Каждый раз. Сейчас это выглядит как мазохизм. Тогда это было нормой. Потому что мы не знали, что может быть по-другому. Первая Warcraft заставляла тебя думать не как полководец, управляющий армией. А как командир, который знает каждого солдата по имени. Каждый крестьянин был не юнитом. А временем. В современных RTS крестьянин просто расходник. Погиб? Построй нового. В WarCra