Есть жанры, у которых нет второго шанса — только первое сильное впечатление.
У RTS оно случилось в начале 90-х, когда Dune II показала, что стратегия может быть не настольной, а живой, быстрой и решительной.
С этого момента началась цепочка, которая довела жанр от пиксельной пустыни до киберспортивных арен StarCraft II. 1992 год.
Westwood создаёт игру, где формируется база жанра: • добыча ресурсов
• строительство базы
• уникальные фракции
• армия, собранная руками игрока Интерфейс был сыроват, управление — нелинейным, но главное уже появилось: темп, решение, ответственность.
Dune II задала форму, от которой отталкивалась каждая RTS в последующие годы. После Dune II начинается волна.
Warcraft, Command & Conquer, Age of Empires — проекты, где каждая студия пыталась сформулировать свой взгляд на жанр. Они внесли: • разные ритмы
• разные вселенные
• разные подходы к экономике и армии Конец десятилетия дал две вершины жанра:
StarCraft и Age of Empires II — игры, где баланс держался не на па