Найти в Дзене

О роли личности в истории

Оглавление

А точнее - героя в геймплее

Что это мы всё о рпг, да о рпг, давайте и о стратегиях пару слов скажем. А чтоб далеко не отходить - возьмём тему из раздела "ролевые элементы". Ведь это именно "ролевые элементы" побуждают авторов стратегий равнять героев (индивидуальностей) с юнитами (массами). Да, не любых - вопрос не стоит перед авторами как совсем_глобальных стратегий (строго нет), так и тактических (строго да). А вот между ними - разброд и шатания (дизайнеры Героев за номером 4 не дадут соврать).

Счастливым странам, если верить Бертольду Брехту, герои ни к чему (как работает двойное отрицание в импликации все помнят, надеюсь), но Джон Канигем с ним не согласится - а Канигему мы верим больше. Впрочем, и у него герои - очевидная инерция мышления поначалу (поскольку для прокачки армии ей совсем не нужна персонализация - современные ТВ в пример). Но, в целом, всё удобно и понятно - заимствованная из условно ролевого KB концепция отвечает за ролевую компоненту (почему безусловно ролевые M&M не могут быть донорами в этом вопросе - вопрос отдельный). Правда, с поправкой на популярное заблуждение, что ролевые элементы - это прокачка.

Попутно герои решали ещё одну задачу - не давали безлимитно ставить мобильные отряды на карту (это важно, на самом деле). Не настолько, как это важно в каких-нибудь Disciples, но важно. В общем и целом, герои там спокойно занимали свою нишу персонализованных армий с чётким разделением с юнитами аж три части - и это было уместно. В этом смысле показательно, что во второй части, скажем, герой не был нужен даже для использования магии. Впрочем, почти столь же уместна была и обратная ситуация - в помянутых Disciples. Там герой был равен юнитам, оставаясь персонализацией армии (точнее, подконтрольной игроку армии на карте, нейтралы и гарнизоны без них обходились).

Почему оба решения были уместны? Эффект масштаба. Герои (как игра), полные игровых условностей, имели одну вещь, которая была максимально объективна - численность отряда. На её фоне остальные условности выглядели дико (настолько, что их даже пытались лечить - не вышло), но, по факту, Герои всегда были про битвы многотысячных армий. КБ, к слову, из-за лимитов лидерства выглядели в этом плане куда менее дикими. В Дисах всё равно наоборот. Численности там нет - и почти все игровые условности (кроме масштаба объектов на карте - и то, это в 3 части несколько поправили) толкают нас к тому, что юнит реально видится одиночным бойцом (это тоже дико, если что - армии в 6 человек численности). Герой на этом фоне просто-таки обязан быть таким же юнитом. В чём проблема? Проблемы две. Первая - это не единственные варианты. Вторая - ценой уместности этих вариантов является достаточно серьёзная нелогичность совокупности игровых условностей.

За и против

Вообще, главный пункт тут - помянутый эффект масштаба. Но с ним "есть нюанс". Много нюансов. Поэтому начнём с ещё более глобальной вещи - с сеттинга. Для многих культур считалось почти обязательным, чтоб вождь бился в первых рядах. В других - он должен был управлять боем с безопасного расстояния. В футуристических сеттингах его может вообще на поле боя не быть. В этом плане решения какого-нибудь AoW: Planetfall выглядят максимально странными (но там хотя бы можно посадить героя в танк или мех). Поэтому всякие классически-средневековые (и приближенные к ним) сеттинги тяготеют к тому, чтоб как-то, но вытолкнуть героя на поле боя.

Второй пункт - "что же такой могучий варвар ничего не может в бою?". Оно же - "ну и кто ты без маны?". Восприятие "героя" как "ролевого героя" (всё честно - навесили прокачку, расплачивайтесь), который если и не готов воевать против всего мира, то хотя бы точно сильнее обычного человека. Почему ничтожные крестьяне таки бьются, а могучий варвар - нет, в конце-то концов?

Третье - тактика. Напомнить, сколько реальных сражений было проиграно из-за того, что полководца случайно что-то убило? И сколько ещё - если совсем не случайно. Даже если бой не кончится сразу, это вызовет временный паралич оперативного управления. А тут нам предлагают ситуацию, когда под командованием одной стороны имеется единственная феечка, которая 90% времени просто летает по карте, но самого полководца атаковать нельзя. И это ещё речи нет о ритуальных поединках полководцев в разных древних культурах.

С другой стороны, у нас реально много игровых условностей. Как с их учётом сделать так, чтоб герой не умирал от первого же чиха в его сторону? Да, тут нам не грозит (обычно не грозит) перекачка. Но и совсем уж борзеть не след - нереалистично-с. Выдержать баланс сложно.

Вот теперь можно поговорить и о масштабе. Основной вопрос - как оценивать? От какого параметра отталкиваться? В Героях (или в каком-нибудь стардоковском Elemental) хорошо, там есть численность. А где нет? Надо понимать, что юнит без явной численности - совершенно не обязательно одиночка. Та самая условность. Одна фигурка может означать одного человека (более того, одного человека может даже обозначать не одна фигурка), десять, сто, тысячу... Примерный масштаб карты оценить не всегда возможно (а кое-где он меняется даже внутри игры). Приходится оценивать по совокупности косвенных признаков. Да, с точки зрения логики есть один достаточно надёжный критерий - ослабевает ли юнит (для большей точности - дистанционный) с получением урона. Действительно, если выбить половину отряда, то он должен атаковать слабее. Так работают, например, юниты в Цивилизации 4. А вот если ничего не меняется, то это повод заподозрить, что юнит там реально одиночный (особо негодую по поводу AoW3, где при этом визуально уменьшается число фигурок). Правда, определить, идёт ли речь о десятках или сотнях, так не выйдет. Да и достаточно часто этот вывод будет противоречить всему остальному (те самые 6-7 человек, захватывающие город, а то и всю провинцию).

"Герой должен быть один"

Впрочем, китайские гегемоны с Олди не согласятся - они любили набрать в армию всех героев, до которых могли дотянуться. Некоторые дизайнеры явно одобряют такое поведение - и дают запихать в одну армию больше одного героя-юнита. А как же... ну это, "персонализация армии" же, нет? А никак, концепция устарела, армии прекрасно без оной обходятся. Проблема раз - героев в армии может быть много, но командир при этом один (персонализация не нужна, а вот бонусы не помешают) - и очень неприятно бывает обнаружить в этом качестве не самого подходящего на эту роль просто потому, что логика игры так решила. Проблема два - китайские гегемоны не имели лимитированного количества слотов в армии, они мучились с несколько иными ограничениями. Вместо героя они могли бы взять максимум десяток-другой (для особо прожорливых героев) вчерашних крестьян. Но в играх количество слотов лимитировано - и лишний герой занимает место какого-то полноценного отряда. И ладно, если это будет одноюнитовый отряд AoW (в конце концов, маг верхом на драконе ничуть не хуже просто дракона). Дак ведь и в Героях 4 так - там про это даже кампания есть. Внимание, армия не может вместить больше шести (вроде, могу ошибаться, сути не меняет) индивидуальностей, но спокойно вмещает сотню Чёрных Драконов (и пятерых индивидуальностей к ним). Смешно? Смешно. Интересно? Тоже верно.

"Герой должен быть один - 2. Масштаб наносит ответный удар"

Однако, хорош смеяться над масштабом - именно там (в глобальных стратегиях) есть вменяемый способ, как обеспечить максимум логичности, вытолкнув полководца на поле боя. В отличие от всего, написанного выше, их подход основывается на том, что такой индивид - всего лишь человек и в одну-две рожи спасать мир не может. И, стало быть, приравниваем мы не героя к юниту, а героя к отряду. Со всеми вытекающими последствиями - начиная с численности.

Детали разнятся в зависимости от реализации. Где-то у персонажей имеются уникальные элитные отряды. Где-то - выбор из пула элиты. Где-то героя можно "прикрепить" к любому обычному. При этом у персонажа сохраняется набор скилов, свои бонусы (распространяемые на отряд) итд.

Рпгшники негодуют. Вместо тесной психологической связи им предлагают почти стандартный бездушный отряд. Вместо подвигов - обычную работу в команде (а то её в реальной_жизни недостаточно). И вообще, число 20 в графе "численность" убивает индивидуальность и персонализацию героя. Но вот тут-то, как раз, и стоит вспомнить, что, во-первых, ролеплей - это не прокачка и не подвиги. А во-вторых, играем-то мы в стратегию.

А что на практике?

А куча вариантов. Давайте посмотрим, какие опции имеются.

0) (вне конкурса) Dominions, CoE, а также подражатели последних (более глобальная серия от illwinter, видимо, слишком монументальна для подражаний). От ролевого компонента там один экип, всё остальное - скриптовано. Армия = герой. Герой = юнит. Но, жёсткие лимиты там на общую численность, а не на отряды. А понятие отряда там эээ... сложно определимо... При всём этом масштабность там достаточная. Но непрямое управление в боях - это слишком специфично, чтоб серьёзно включать в аналитику.
1) Герои 1-3, аналоги. Всё понятно, герой - это армия, далее всё. Уместное решение для соответствующего масштаба.
2) Эадор, Disciples иже с ними. Герой - это армия, герой - это юнит, герой - это отряд. Аналогичный вывод. Впрочем, тут соответствующий масштаб - другой. Вообще, вполне вяжется с отрядами численности до десятка. Лучше всего работает в рпг-стратегиях типа Легенды Эйзенвальда (или хотя бы в боях за мельницу/перекрёсток/кладбище/итд в Эадоре). А вот в эпических битвах или осадах - смотрится сильно притянуто (за счёт маленьких
отрядов армий). Как и на объективно широких просторах глобальных карт типа первых двух частей Дисов.
3) AoW3, Elemental и аналогичное. Берём пункт выше, забираем привязку армий к героям. Логически, имеем более ролевой подход в тех же декорациях. На практике же часто выходит так, что из-за обилия героев (но не взаимодействия между ними) ролевая часть откровенно страдает. Сравните специализированные армии вторых Дисов (да даже, блин, третьих) и потуги в них из AoW (там ещё и специализированные они обычно без героев и заточены на автобой). Однако, если надо глобально охватить зону пошире, то отвязывать армии от героев таки придётся - и этот подход будет одним из вариантов.
4) Ок, мы хотим масштабных боёв при маленьких отрядах - и ради этого готовы пожертвовать одним из слоёв взаимодействия. Увеличиваем лимит отрядов - и имеем Fantasy General (оставляем только тактический уровень) или Warlock (только глобальный). Геймлейно разница в боевой части не так велика (один поглубже в юнитов, а другой - в экономику и магию). Правда, на одной плоскости взаимодействия полностью теряется понятие армии.
5) А если хотим масштаба, но слоем жертвовать не готовы, то придётся раздувать размеры отряда. Получатся Герои 4. Вообще, игра неплохая и интересная, но по дизайнерским (и техническим) решениям половинчатая. Дурная слава сильно усложняет поиск аналогов.
6) Хотим пункт 4, но с отрядами побольше, а персонажами пореалистичнее? Убираем отдельные юниты-герои, добавляем "прикрепление" героев к обычным отрядам. Получаем Old World. Решение для регионального масштаба цивилоида одно из оптимальных (к сравнению, Warlock - более глобальный цивилоид, но при этом с менее масштабной боевой частью).
7) Хотим вариант 3 с армиями по запросу, но с более ценными героями из варианта 2? Чтоб не больше одного на армию, зато бесплатно (не за слот)? Endless Legend. Да, проблемы с масштабом и игровыми условностями (хотя в мире, фактически, постапокалиптическом - не такие и проблемы). Но ведь никто не заставляет использовать эту схему только для самого глобального из вариантов цивилоидов. Попутно - бонус за неустаревающих юнитов, но это уже другая тема.
8) Генеральские отряды ТВ или каких-нибудь Oriental Empires.
9) Ну, чего-то же не хватает, да? Правильно, где Герои 5+? Вот тут. Реально страшная химера в виде концепции героя-юнита, который находится вне поля боя. Даже катапульта и тележка находятся на нём (пусть и несколько своеобразно), а герой - нет. Нет, честно, инициатива кастера - это интересно и нужно из-за отсутствия чёткого деления на ходы (в 5 части). Но обычные атаки... Они ещё больше вне масштаба, чем оные в четвёртой части (ибо ветку прокачки соответствующую вырезали, а уровень монстров каппится в 7, а не в 4). Они вне масштаба по урону, но ещё больше они вне масштаба по дистанции, у героев-ближников. Нет, серьёзно, одинокий всадник героически атакует с разбега через всё поле? И с ним никто не взаимодействует? И он при этом не может атаковать второго такого же всадника? Да, у некоторых героев на эту атаку завязаны определённые эффекты, да, она ситуативно необходима (добить ту самую одну феечку), но в целом - она относительно бесполезна в более-менее значительных боях. Учитывая, что необходима она чаще не игроку, а против него, то зачем она нужна именно в таком виде? Имея возможность решить проблему пассивности героя, дизайнеры выбрали один из самых простых, но слабых вариантов. Более того, их решение игнорирует половину аргументов из соответствующего раздела.

#геймдизайн #разработкаигр