Если до этого разбиралась как бы «нулевая» часть серии, то теперь возьмемся сразу за вторую. Она тоже приквел, спросите вы?
Все гораздо сложнее. Разработка White Knight Chronicles для PlayStation 3 шла непросто, в какой-то момент игру разделили надвое… А когда выпустили вторую часть – она содержала в себе первую, улучшенную и отреставрированную. С нее и начнем.
Начало истории с претензией на эпичность
Сюжет на этот раз куда более проработан и драматичен. У Цисны, принцессы королевства Баландор, близится совершеннолетие. Друзья доставляют вино на праздник, и в это время на замок вероломно нападает враг. Компания пытается защитить принцессу, а когда попытка проваливается – они отправляются в погоню, чтобы вернуть ее из плена.
Несмотря на простоту – сюжет, точнее то, как он подается, один из лучших моментов в игре. Персонажи драматично обсуждают события, нам показывают эффектные ракурсы, изредка перемежая их заранее заготовленной анимацией уровня полнометражных мультфильмов, у каждого героя – свой характер. Пропускать ролики не хочется, а некоторые – невероятно эпичны. Самое интересное, что в них подается практически весь сюжет игры (то есть, в побочных заданиях и в общении со случайными прохожими он не раскрывается). На Youtube есть все ролики, смонтированные целиком. То есть, получается огромный такой восьмичасовой мультфильм про Древнее Зло, могущественную магию и даже путешествия во времени!
Историю про спасение принцессы, несмотря на древние тайны, включающие реинкарнацию, нельзя назвать сверх оригинальной. Зато уделяется много внимания героям и злодеям. Первые часто шутят, вторые – обсуждают свои хитрые планы (чаще у себя в покоях).
Сюжет, несмотря на жанр «фэнтези», мне лично напомнил «Звездные Войны». Тоже злая Империя со штурмовиками в стильных доспехах, только вместо Силы и световых мечей – ГИГАНТСКИЕ РОБОТЫ-ТРАНСФОРМЕРЫ, что со временем станут доступны игроку. Но о них позже.
«Хроники Белого Рыцаря» для PlayStation 3 кажутся настоящей версией «для богатых» по сравнению с портативной частью.
Огромные пространства, луга и поля, усеянные цветами и травами. Плащи персонажей развеваются на ветру, в их доспехах отражаются источники света. На землю падают тени от деревьев и бегущих облаков. Крупные детали, наподобие рельефных текстур на стенах подземелий и мелкие, вроде отражения света в очках персонажей под определенным углом. Для своего времени игра выглядела очень неплохо.
Но главное достоинство – это проработанные модели противников (в меньшей степени, случайных прохожих). Скелеты нежити анатомически не вполне достоверны, но у них можно пересчитать каждую косточку, не исключая зубы. «Хоббиты» в колпаках потешно поигрывают дубинками и спотыкаются на ровном месте. Величавые големы демонстрируют круглые, будто обтертые наждачкой, культи. А падают враги, хоть и заторможенно, но по законам физики – то есть, в дереве или холме они не застрянут.
Конечно, найдутся и недоработки, вроде размытой текстуры на случайной вазе или вездесущих «лесенок» по краям объектов из-за разрешения 720p. Но во времена PlayStation 3 такое было повсюду.
Сложнее – не всегда лучше во всем
Игровой процесс во многом повторяет приквельную младшую версию. Только команда ограничена тремя (включая игрока), а не четырьмя персонажами. Причем, оставленные в запасе герои в мирное время подают голос, что как-то странновато, ведь их не видно.
Другое различие – функция «достать и убрать оружие». В младшей версии это происходило при наведении на врага, и теперь оно тоже так… Но вот ваши напарники вытащат оружие, только если вы его достали! Это несколько затрудняет обыск окрестностей, если хочется оставить врагов на откуп команде.
Это доставляет и другие неудобства, что сложно описать тем, кто не играл.
Сделано это вот зачем. Игра была нехило привязана к онлайн-режиму (сейчас недоступен), в ней найдется немало механик, свойственных ММО. И если бы персонажи автоматически расчехляли оружие – то можно было бы просто оставлять приставку включенной без надзора. Враги бы возрождались, и отряд прокачивался бы сам по себе.
В остальном, подопечные довольно функциональны. Нападают с использованием спец-приемов, лечат друзей и без спроса пьют зелья. Можно задавать им тактику поведения. Я, например, приказывал лучнице сначала лечить, а потом стрелять. То, что она держалась на расстоянии – здорово помогало поднимать соратников на ноги.
К сожалению, то что в режиме спрятанного оружия напарники не колдуют – приводит к тому, что усиливающие и защитные заклинания часто надо наводить перед боем самостоятельно.
С другой стороны, соратники могут нечасто, но «тупить» и не нападать на врага. Они могут застревать в декорациях (при излишнем удалении они телепортируются к вам обратно). Они раз копейщик буквально столкнул меня со скалы – и пришлось делать круг, чтобы вернуться на исходную позицию.
Проблема в том, что бой понравится не каждому. Он хоть и идет в реальном времени, но его нельзя назвать быстрым и очень удобным. Кнопка атаки всего одна. Каждый удар требует перезарядки. В виду схематичности боя физика оружия ощущается слабо (при том, что функция вибрации геймпада попросту отсутствует. Это в игре-то про гигантов!). Чтобы выбрать другой удар или заклинание – часто приходится прокручивать меню в поисках нужного. Конечно, можно заготовить комбо-удар из заранее выбранных – а там просто кликать одну и ту же кнопку, но это расходует очки действия, что нужны для запуска гигантского рыцаря.
Но эти комбинации все равно пригодятся, потому что в побочных заданиях как правило нельзя превращаться в «трансформера», а очки действия надо на что-то тратить.
Поднакопив энергии, герой вырастает с пятиэтажный дом, рядовые враги становятся букашками, а боссы становятся вровень. Колошматить неприятеля гораздо веселее, но есть ограничение – из игрока медленно вытекают запасы маны. Когда те закончатся – он снова примет нормальный размер (исключая некоторые сюжетные бои с боссами).
Только под конец игры я понял, что если вовремя пить зелья маны – можно продлить гигантскую форму. Бегать по всему уровню так не выйдет – не везде рыцарь пролезет, да и когда поблизости нет врагов, герой автоматически возвращается в прежнее состояние. Но лайфхак для прохождения особо сложных боссов более чем эффективный.
Битвы с гигантами – одна из главных фишек игры. Кому-то это может напомнить серию Dragon's Dogma. У каждого огромного врага – свои слабые места. Например, нужно бить по ногам, а когда рухнет – добивать. Если того же дракона колотить по хвосту – то он может выкинуть дополнительные трофеи еще при жизни.
Вернусь к важному тезису – в игре очень много фишек, но заточка под режим ММО (который уже более 10 лет не работает) если не губит эти фишки на корню, то оставляет заметный след. Бой – слегка заторможенный и одновременно суматошный. Локации – большие, но не очень разнообразные.
Под крышей дома своего и за его пределами
А еще можно построить собственную деревню, ходить туда в гости и общаться с жителями, которые вербуются в разных концах света. Звучит интригующе?
К сожалению, польза от этого больше эстетическая, нежели реальная. Да, можно, как в стратегии, вручную расставить домики и источники добычи ресурсов. Но зачем? Увеличится ассортимент ингредиентов в местном магазине. Но нужные предметы для создания вещей будут разве что на высоких уровнях (добраться до которых не хватит прохождения обеих частей, включая доступные побочные задания). Можно поговорить с местными жителями – но у них лишь заготовленные фразы. Изредка они могут подарить предмет, чья редкость зависит от их уровня.
На полную катушку город раскрывался в онлайн-режиме… Который, опять же, сейчас недоступен. А чтобы без него прокачать город и покупать там редкие ингредиенты для создания тех же доспехов и оружия – нужны сотни и сотни часов.
Далее, я уже говорил про локации? Есть очень красивые, а есть откровенно ненавистные! Например, пустоши, разделенные на открытые пространства и подземные лабиринты. Или многоуровневое подземелье, где, чтобы попасть в недоступные места, нужно искать повсюду рычаги. Или пропасть-лабиринт, через которую нужно перелетать на гигантских одуванчиках. Загвоздка в том, что ветер постоянно меняет направление – и можно перелететь куда-то не туда.
Разок по сюжету, конечно, потерпеть можно… Но задания из гильдии возвращают в эти локации снова и снова!
Может, ну их, задания из гильдии? Не уверен, что, игнорируя их, будет легко пройти игру (а выбора уровня сложности нет). Разве что тратя деньги не на обустройство деревни, а на зелья маны и здоровья.
Эти задания, кстати, как и в портативной младшей версии, ограничены временем. В большинстве случаев его хватает, но иногда впритык. А если локация запутанная – приходится, чертыхаясь, убегать от врагов, одновременно вспоминая, где тут можно срезать.
К слову, задания демонстрируют некоторое разнообразие. Не все из них – убей босса или добудь 50 шкур. Запомнилась миссия, где нужно снова сделать доступной для экскурсий достопримечательность. Конечно, в процессе придется перебить немало диких тварей и чудовищ. Но одно из побочных заданий – найти среди толп туристов директора компании, что замаскировался. А прохожие намекают на то, как он выглядит.
Если бы не пресловутое ограничение времени – удовольствия от этих заданий было бы гораздо больше.
Другой момент – проходить такие задания можно только аватаром, что создается вначале игры (и молчит весь ее остаток, кроме выкриков во время боя). Напарники будут бегать следом и выполнять привычные обязанности, но на них переключаться нельзя (равно как и превращаться в рыцаря-гиганта).
Это я рассказал про задания, что нужно брать в гильдии (там же можно взять заказ на босса, что щедро оплачивается, не налагая ограничений на выполнение). А есть еще поручения, что дают неигровые персонажи, разбросанные по мирным городам. Их свыше 150! Подавляющее большинство из них из разряда «принеси – подай» (хотя видно, что над репликами сценаристы старались). Иногда сядешь за их выполнение – и потратишь несколько часов бегая туда-сюда, так ни разу и не вступив в бой.
Часто по ходу игры у вас будет все необходимое для их выполнения. Но в тех случаев, когда ключевых предметов у вас не окажется… Достаточно сказать, что их шанс выпадания часто составляет 1%.
Из-за этого под конец игры у меня осталось невыполненными 3 квеста… Немного, но все равно как-то неприятно.
Я не зря обозревал обе части сразу. Не только потому, что улучшенная первая идет в комплекте со второй. Вторая часть, за исключением нескольких новых локаций – это путешествие по уже пройденным местам, но в обратном порядке!
Навскидку, добавили подземелье, лес, остров с военной базой, мирную локацию… Которая вначале доступна и для сражений. В замок принцессы можно будет зайти. Вам вроде как выдадут самолет, но внутри вы побываете всего пару раз.
Помните, я поминал элементы стратегии? Их стало чуточку больше! Теперь, будто в каком-то Warcraft, враги местами строят лагеря с оградами, шатрами и смотровыми вышками. Их, естественно, нужно громить.
Во второй части стали доступны путешествия во времени… На те же старые локации, что внешне не изменились. Но сюжету подобный финт разнообразие приносит.
А еще в какой-то момент практически на каждой локации станут доступны порталы в иное измерение. На деле же все довольно однообразно – в пространстве парят каменные острова, что охраняют особо опасные противники. Зато в сундуках спрятано оборудование для гигантских рыцарей и прочие редкие трофеи.
То есть, игра, понимая некоторое свое однообразие, по ходу дела пытается добавить что-то новое. Но, приглядевшись, это «новое» оказывается повторением пройденного.
Финал серии, но не студии
В итоге, к концу игры я выполнил почти 99% доступных заданий, мой «аватар» ударился в предельный 65-й уровень (выше – только если повысить уровень гильдии, а это значит – бездумно повторять побочные задания). Зато я нахватал наградных доспехов и оружия, и как следует приодев честную компанию, отправился на финальную разборку. Она не показалась сложной…
И тут, после финального ролика, злодей внезапно «ожил» с четким намерением отомстить. Открылась новая локация… И она оказалась закрыта. Для ее доступа не хватило буквально одного уровня гильдии (при том, что почти все задания, пусть и не на максимальный балл, пройдены). А чтобы пройти эту локацию до конца – нужно набрать еще 11 уровней!
Да, конечно постепенно стали бы выдавать новые задания… На пройденных вдоль и поперек локациях.
Это не единственное, что разработчики закрыли для большинства игроков. Существует дополнение, где сюжет продолжается от лица созданного вначале аватара. Много диалогов и сценок, пускай и не озвученных… Одна загвоздка – все это доступно только в японской версии!
Конечно, история вновь разворачивалась на старых локациях, но все равно досадно.
По итогам, сложно сказать, перевешивают ли недостатки игры ее достоинства. Хотелось в шутку назвать White Knight Chronicles японским Dragon Age, где свободу выбора заменили трансформерами. Но если говорить серьезно, игра вряд ли приглянется поклонникам Dragon Age.
Уже после прохождения наткнулся на самый первый трейлер «Хроник Белого Рыцаря». И одновременно обрадовался и расстроился. Обрадовался, потому что не видел этот ролик до прохождения игры. А расстроился – потому что разработчикам не удалось достигнуть ими же поставленной планки.
В демонстрации показывалась та же и, одновременно, другая игра. Боевые ситуации разворачивались случайнее и естественнее. Управление боем кажется более удобным, без задержек, а сами сражения – более динамичными.
Тем не менее, опыт создания серии не прошел для Level-5 понапрасну. Позже они выпустили на PlayStation 3 другую ролевую игру Ni no Kuni: Wrath of the White Witch, что учла ошибки White Knight Chronicles (в Ni no Kuni найдется немало схожих элементов). Ni no Kuni ждал заслуженный успех – критический и финансовый – и игра разрослась до полноценной серии.
Да и White Knight Chronicles нельзя назвать полным провалом – все же три игры вышло. И даже сейчас, спустя 15 лет после премьеры первой части, находятся поклонники, что просят полноценное переиздание на актуальные платформы. Далеко не факт, конечно, что оно случится, но это значит, что от White Knight Chronicles у кого-то до сих пор остались приятные воспоминания!
Благодарим за внимание! Будем рады любой оценке или комментарию! У нас также есть обзор на другой эксклюзив от Sony! Также у нас обзор сюжетной линии Crisis Core: Final Fantasy, приквела к легендарной ролевой игре. Остальные обзоры других фантастических игр найдутся в отдельной рубрике.