В данном моде для Fallout 4 действие берет начало сразу в Ветряном Пике, в котором предусмотрено базовое обучение для тех, кто в лихие 90-е заморозил себя до лучших времен и последние 30 лет провел в холодильнике.
Очнулся в какой-то шахте. Вокруг были какие-то Космонавты-шахтеры-косплееры с лазерными резаками - думал в будущее попал. Выдохнул, когда постоял несколько часов рядом с работягами, которые добывали руду - ничерта этот лазер не режет. Валяющиеся повсюду кепки дальнобойщиков и бумажные планшеты окончательно позволили убедиться в том, что никакое это не будущее, а скорее прошлое.
В финале обучения нам демонстрируют хлебную крошку и теперь наша задача - найти остатки багета и открыть тайну *REDACTED*.
Команда молодости нашей
Вместе с нами в путешествие отправляются 5 других драконнорожденных, которые тоже вкусили космическую бакалею. Наша команда "Созвездие"(чтобы никто не забыл что игра про космос) состоит из шаблонного персонажа Сары и 4 шаблонов персонажей - Bad Girl, космо-африканец из Final Fantasy VII, космический ковбой и робот из Borderlands, производства компании Красавчика Джека. К сожалению, все должности доступные для офисной работы были уже заняты пенсионерами, поэтому мне традиционно для игр компании Bethesda был присвоен ранг Генерал-Курьера. Местный Престон Гарви, космо-африканец, выдает задания на поиск новых криков.
На вопрос: почему один только наш персонаж озабоченно носится по космосу в поисках артефактов есть внутриигровой ответ - сотрудники "Созвездия" десятилетиями бороздили просторы космоса и уже задолбались снова и снова исследовать "ту самую пещеру" и "ту самую лабораторию" - по стечению обстоятельств все "случайно сгенерированные" локации используют один шаблон.
А ведь программа местами даже пытается: во время миссии "All that money can buy" я всерьез начал опасаться, что наш директор скажет, что завтра выходит на пенсию...но миссия завершилась и ни один хомячок не пострадал. Далее ветка ковбоя - у него есть дочь от женщины, с которой у него серьезный конфликт...заканчивается все тем, что я влюбил в себя ковбоя, охмурил его бывшую, а ребенок и вовсе открывает мой фан-клуб, после чего я только опасался, что эта семейка начнет между собой игру престолов за мое сердце.
Запасы кислорода не ограничены. Единственный ресурс, который всегда заканчивается в процессе исследования планет - ваше терпение.
Bethesda всегда, начиная с первой программы где данная механика была реализована, гордилась "симуляцией распорядка дня персонажей", когда NPC утром отправлялись на рабочее место, вечером их можно было застать в таверне, а на ночь они отправлялись к себе домой. В Starfield магазины открыты 24/7, 39/7 или какой там у них местный график. То есть в какой-то момент на это просто плюнули, потому что заниматься этим оказалось некогда, а главное незачем. Не говоря о том, что на Марсе есть NPC, которые только и делают что спят в любой момент времени.
Основания аванпостов(это невозможно назвать поселением, т.к. там никто не собирается селиться) еще более ненужная, чем в Fallout 4 механика, т.к. все станки для крафта, как и хранилище мы можем установить прямо на корабле. Любые ресурсы(обычно 2-3), которые аванпост может добывать намного проще купить за копейки у торговцев на любой планете.
Космос и космические корабли и вовсе вызывают недоумение. Если полностью, а не частично как в данный момент, заменить космос загрузочными экранами - абсолютно ничего не поменяется, т.к. "быстрое перемещение" - является необходимой механикой и нередко телепортирует прямо на планету в другой системе. Классы кораблей очень условны и невозможно понять, если это "малый корабль" первого класса, или "вроде бы покрупнее" последнего. По сути любой корабль является истребителем, без деления на классы. Космческая торговля в программе отстутствует, как и класс торговых кораблей.
Оружие делится на два типа: "ноль урона" и "достаточно одного выстрела". Причем к первому типу относится все энергетическое оружие, а ко второму несколько баллистических пушек. При этом общий ассортимент, для программы в жанре looter-shooter'а крайне скуден. А уж пистолеты и топоры можно сразу отбросить за ненадобностью.
Вместо заключения
Если отойти немного назад, чтобы увидеть полную картину - становится очевидно, что это не та программа, которая в течение многих лет находилась в разработке. Практически все реализованные элементы - это все, что попадалось под руку и сшивалось вместе как придется, а по итогу было скреплено ржавой табличкой с надписью 'Starfield'. В программе нет ни одной доведенной до ума механики, кроме беги-стреляй, да и то с оговорками. Все элементы геймплея являются вторичными, без единой интересной находки.