Найти в Дзене
Дейли Днайв

Heroes of Might and Magic IV: Как бы я изменил фракцию Силы

Оглавление

Даже дополнения исправляющие некоторые механики в Heroes of Might and Magic IV (типа Equilibris) не способны полностью выправить недостатки игры в плане баланса внутрифракционных воинов: я писал много-много раз, что несмотря на наличие некой вариативности в постройке юнитов, эта вариативность, по существу, отсутствует. Поэтому мне бы хотелось порассуждать, беря отдельно каждую фракцию, как бы я изменил характеристики, способности и прочие особенности внутригородских юнитов, для того чтобы баланс был выправлен и появилась эта самая вариативность.

Начинали, как всегда, с Некрополиса, продолжили Пристанищем, дальше остановимся на Крепости.

-2

Первый уровень

Вроде бы и сильные мужики (и кони) есть на первом уровне у варваров, но, берсерки меня приводят в безумие. Для тех кто не помнит - эти нордические бойцы не контролируются на поле боя, и делают что хотят, вернее, что хочет компьютер.

-3

В результате, несмотря на их существенное количество ХП и урон (хотя броня посредственная), это не дает вам преимуществ. Что толку в таком "качке" если вы не можете воспользоваться всеми его плюсами? Берсерк всегда бежит вперед и умирает самым первым, из них даже единичек, для сбрасывания атаки врага, сделать не получится. Я уж не говорю о том, что много скопить в армии их тоже не получится, по той же причине, если только вы не будете их покупать до самого финального сражения. В идеале, мне бы хотелось, чтобы эту дурацкую способность "берсерк" убрали с одноименных воинов. Ничто так не разрушает тактику, как отсутствие возможности управлять отрядом.

Второй уровень

Здесь, на мой взгляд, у Силы все идеально, настоящая идиллия. Поэтому не трогаем столь великолепный баланс гарпий и кочевников и идем дальше. Правда... гарпий все же сложнее построить.

Третий уровень

Ну вы же понимаете, что я буду ныть об ограх-магах. Настолько бездарных и почти бесполезных существ (в сравнении с циклопами), трудно представить. Да, можно сказать, что, мол, на маленьких картах-то, раш из десятков огров себя оправдает. Правда трудно это подтвердить на практике, поскольку менее "плодовитые" воины третьего уровня других фракций, смогут запросто уделать немытых магов оставаясь в меньшинстве.

-4

Я бы хотел, чтобы ограм-магам усилили атаку. Черт с ним, пусть и защита и ХП остаются на прежнем уровне, но дайте атаку! Вместо 18, пусть будет 22. И уже с Жаждой крови (которая увеличивает показатель атаки на 25%) атака станет 26 - что выглядит приемлемо. Да, огры-маги почти не защищены, но в таком ключе будут жалить примерно как Мохаммед Али, а может даже лучше... если дойдут. Я бы даже углубился, и добавил ограм-магам полноценную книгу заклинаний, с небольшим, но хоть каким-то пулом магических волшебств, взятых у разных замков: хаоса и смерти, ну может еще природы. Кстати, концепция, которую я описал, существует в моде Equilibris. Там и атака у огров выше, и есть полноценная книга магии, с шестью заклинаниями и одним массовым (Жажда крови).

Четвертый уровень

Вроде бы и неплохо все с характеристиками существ высшего варварского уровня, но есть что-то, что меня гложет. У чудищ. У мохнатых полуобезьян есть только одна способность, которая дает им увеличение атаки до 40 единиц, приравнивая ее к драконьей, чернодраконьей. Безусловно, это сильная особенность, которая позволяет чудищам наносить страшные раны, но она слишком простая.

-5

Я бы предложил им "стырить" свой навык из третьей части, который давал игнорирование брони врага (на определенный процент) при каждой атаке. И это было бы ценнее, посколько давало бы лучшую эффективность в атаке, чем просто большой числовой ее показатель. Или вот: добавить способность чудищам уменьшать показатель брони врага до конца битвы. Типо у них такие большие и острые когти, которые разрывают любую броню. Данная способность сделает чудищ командными игроками, позволяя всем дружественным воинам охотнее вгрызаться в ослабленного воина.