Даже дополнения исправляющие некоторые механики в Heroes of Might and Magic IV (типа Equilibris) не способны полностью выправить недостатки игры в плане баланса внутрифракционных воинов: я писал много-много раз, что несмотря на наличие некой вариативности в постройке юнитов, эта вариативность, по существу, отсутствует. Поэтому мне бы хотелось порассуждать, беря отдельно каждую фракцию, как бы я изменил характеристики, способности и прочие особенности внутригородских юнитов, для того чтобы баланс был выправлен и появилась эта самая вариативность.
Начинаем, как всегда, с Некрополиса.
Первый уровень
Здесь я бы изменений не вносил. В HoMM4 все существа первого уровня крайне слабы и полезны лишь на старте. Как ты их не улучшай - погоды не сделаешь. К тому же черти и так очень полезные воины для сбора ресурсов на стратегической карте, благодаря своей скорости. Да и в бою могут немного маны поворовать.
А вот скелетам я бы увеличил запас ХП, ведь мертвецы боли не чувствуют и должны быть крепче, чем предлагает игра. Или вместо запаса ХП, увеличил бы им атаку и защиту, чтобы в большом количестве они вправду представляли какую-никакую угрозу.
Да и вообще, если мы вспомним Перумова и его цикл Хранитель мечей, то местные скелеты и зомби были такой суровой угрозой, с которым ни один маг, кроме некроманта, не мог справиться. Обычное оружие им было нипочем, как и стихийная магия (могучие молнии не причиняли зомби и скелетам вообще никакого вреда).
Второй уровень
То, что надо как следует исправить, потому что второй уровень существ у Некроплиса стремится к бесполезности. Начнем с церберов.
Я не говорю, что трехглавые псы должны стать такими, какими были в мифах у Аида (или в Гарри Поттере) - тогда бы их пришлось поднимать как минимум на уровень выше. Но, им точно нужно поднять количество ХП хотя бы до сорока единиц (было 24), иначе совсем несправедливо получается. Атаку предлагаю поднять до девятнадцати (чтоб как у белых тигров), броню можно оставить - все-таки родная шкура не такая ударопрочная. Урон я бы тоже ему увеличил, сделав в районе «5-7» (вместо «4-6»). Идея цербера будет такой: вот у нас есть медленный и не очень защищенный юнит, но с приличным ХП и сильной атакой, наносящей повреждение трем стоящим рядом противникам. Если уж он до вас доберется - то вам останется только через Стикс переправляться. Потому что в оригинале цербер и бегает медленно, и если добежит до вас, то ничего серьезного сделать не сможет. Да когда в детстве, у моих соседей с участка сбегал озлобленный ротвейлер, он всей округе наносил повреждений больше, чем здешний цербер. Кстати, я бы еще добавил ему защиту от огня (процентов 50), так как это все-таки аццкий адский пес.
Призраки. Я в основном строю их, на данном уровне, но лишь от безисходности. Да, призраки намного более бронированные и скоростные, нежели церберы, но их количество ХП (15 единиц) и урон (2-4) удручают.
По поводу крепости. Тут надо или увеличивать им ХП (единиц до 20-25) или оставлять ХП, но увеличивать защиту до сорока (да, как у черных драконов). Урон тоже желательно увеличить хотя бы до «4-6». Имея слабую атаку, призраки все равно будут использоваться не столько для нанесения урона, сколько для подавления стрелков и состаривания армии врага. Отдельно нужно подумать о защите от магии, ведь в игре, простыми молниями и огненными шарами привидений можно извести в промышленных масштабах (у них мало жизней а магия бьет больно). Было бы логично добавить им 50%-ю защиту от магии (или что-то около того), ведь как ты можешь поджарить призрака? Или охладить, или ошеломить его молнией? Это удивительно, Молли, но если так улучшить привидений, то любовь к ним останется в сердце, ее можно будет забрать с собой.
Третий уровень
А здесь начнем с оптимизации. Вампиров надо будет как следует ухудшить. Потомки Влада Цепеша в игре слишком сильны и даже привносят дисбаланс. Причем их можно наплодить в большом количестве, используя некромантию.
Во имя Господ Бога, понижаю атаку и защиту вампиров! Атаку предлагаю существенно понизить, до двадцати трех единиц (было тридцать) защиту можно чуть оставить - около двадцати пяти (было тоже тридцать). Они все равно продолжат быть опасными соперниками из-за восстановления жизней, полета и безответной атаки, но так хотя бы не смогут больше доминировать на поле боя. Отдельно я бы добавил им уязвимость от Святого слова и Взывания к небесам (заклинаний священника, которые наносят урон чисто по нежити), увеличив в два раза урон от данных заклинаний по вампирам, чтобы кровососы действительно боялись слова божия и креста, и чтобы игрок хорошенько задумался об их строительстве, играя против Жизни.
Ядовитых тварей, напротив, чуть бы улучшил. Прибавил бы им скорость передвижения по стратегической карте, чтобы так сильно не замедляли армию героя и усилил действие яда.
Во-первых, увеличил бы повреждения которые наносятся каждый ход от яда, во-вторых, ввел бы уменьшение характеристик. Вспомните, когда вы отравились пирожком, купленном в переходе. Помимо урона своему желудку, вы явно не имели возможности прыгать, бегать и держать хоть что-то, кроме своего тела над унитазом. Так и тут: отравленный сильным ядом враг должен явно потерять часть своей атаки и защиты (передвижение можно и оставить). Безусловно, самим ядовитым тварям необходим иммунитет к яду - такая фича уже появилась в фанатском дополнении Equilibris.
Четвертый уровень
А вот здесь я считаю что баланс соблюден. Дьяволы и костяные драконы - сильные существа своего уровня с уникальными особенностями, которых можно и нужно использовать исходя из своей тактики и выбора соперника.