Найти в Дзене
Дейли Днайв

Heroes of Might and Magic IV: Как бы я изменил фракцию Хаоса

Оглавление

Даже дополнения исправляющие некоторые механики в Heroes of Might and Magic IV (типа Equilibris) не способны полностью выправить недостатки игры в плане баланса внутрифракционных воинов: я писал много-много раз, что несмотря на наличие некой вариативности в постройке юнитов, эта вариативность, по существу, отсутствует. Поэтому мне бы хотелось порассуждать, беря отдельно каждую фракцию, как бы я изменил характеристики, способности и прочие особенности внутригородских юнитов, для того чтобы баланс был выправлен и появилась эта самая вариативность.

Начинали, как всегда, с Некрополиса, а продолжим Пристанищем.

-2

Первый уровень

На первом уровне я бы улучшил разбойников. Но не в плане боевых качеств, а в плане спец приемов.

-3

Они могут прятаться на стратегический карте и красться в тенях, так, чтобы вражеский герой вас не заметил, и прочие первоуровневые существа. Такая себе особенность, но хотя бы скорость у разбойников высокая, позволяющая им уверенно и быстро воровать ресурсы. Грустно что данная "стелс-пихота" никак не проявляет свои способности в битве. На поле боя разбойник - не очень сильный воин. Стоило ему добавить хотя бы слабенькую отравляющую атаку.

Второй уровень

Вот тут у нас с минотаврами состоится серьезный разговор. Потому что только они на данном уровне выглядят аутсайдерами. Да, их способность позволяет им с вероятностью в 30% заблокировать любую атаку (не магию), но на вероятности очень сложно построить свою тактику. Даже если мы полюбим эту замечательную способность минотавров, то в остальном они достаточно слабы: нет скорости, нормальной защиты и атаки. То есть крепкий ударный кулак, как было раньше, из них сформировать не получится. Урон вроде бы неплохой, но слишком велик разброс (5-10).

-4

Как бы я их усилил, сделав достойными конкурентами медузам? Для начала, уменьшил бы разброс по урону, сделав его «8-10», все-таки огромный топор, которым они орудуют, может нанести страшные раны. Не постеснялся бы «стырить» их фирменную способность с моралью, из третьей части. Только в четвертых, механика морали поменялась, и высокоморальные парни ходят просто раньше всех (но не получают второй ход, как было раньше). Поэтому минотавры, имеющие постоянно высокую мораль, смогут компенсировать свою скорость очередностью хода. Тем более, что настроение вполне способно поменяться и упасть, если, например, ваш отряд терпит страшные потери - в HoMM4 динамичная система морали.

Третий уровень

Здесь существа Пристанища страдают низкой защитой. Что ифриты, что кошмары - быстро иссякают, стоит им попасть в гущу боя.

-5

У ифритов со способностями все нормально. И с пользой для героя. Но из-за малого прироста, слабой брони и не слишком большого количества ХП, стоит им вытий на передовую, чтобы «пощипать» вражеских магов или лучников, как им тут же откусят все части тела. Я бы увеличил ифритам или ХП (до ста) или броню с 23 до 26. И, сделал бы огненный щит чуть больнее, процентов на 5, чтобы он возвращал 30% нанесенного урона назад. А еще увеличил бы прирост до 5 единиц в неделю (вместо 4).

-6

Кошмарам бы я тоже поднял прирост до 5 единиц и накинул бы в защите, единиц до 23 (было 20). Потому что адские коняшки хоть и жилистые (110 ХП), но такие тонкие, что жуть. Помимо классного заклинания Террор, они больше ничего не могут. Поэтому, я бы добавил им еще одну боевую способность, чтобы они могли успешно драться. Например, оглушение - ведь бьют они копытами, или страх, как у костяных драконов, чтобы завидев их огненный взгляд, черную кожу и огненную гриву, враг бежал в страхе после каждой атаки кошмара… правда сложно бояться этих коняшек, глядя на их очень няшную внешность в игре. Хочется кошмаров непременно почесать за холкой и угостить хлебушком.

Четвертый уровень

Здесь пробуем подправить гидр, потому что они не совсем ровня черным драконам, пусть и способны принять на себя положительные заклинания.

-7

Чтобы сделать дитя Геры немного сильнее, но не дисбалансным, мы не будем трогать их атаку и защиту, но увеличим урон до «40-60» (было 28-60), немного увеличим движение в бою и, что очень важно, скорость. Напомню, что скорость определяет инициативу. Так вот, гидрам бы стать более инициативными и взять судьбу в свои руки, чтобы они могли действовать раньше соперников и компенсировать свою медлительность, и отсутствие полёта. Вот такие базовые улучшения уже сделают их чуть сильнее.