Часть III. Интерактивные игры
Переходим к главной части нашего исследования игр нравственного выбора.
Для игр этого раздела я выбрал наиболее модное сейчас название, которое, однако, не исчерпывает всего многообразия их психолого-педагогических характеристик. Хотя, конечно, эти игры подразумевают «внутреннюю активность» их участников, активность, понимаемую и как взаимодействие играющих, и как мобилизацию их душевных ресурсов. Но, с другой стороны, какая игра не подразумевает такой активности?
Поэтому к этим играм применимы и другие названия.
Организационно-деятельностные игры (ОДИ) – название, довольно точно отражающее еще один аспект этих игр. Большинство игр, которые мы с вами, коллеги, будем здесь рассматривать, достаточно сложны в организационном плане и требуют активных усилий организатора по их структурированию. Кроме этого, они выстраиваются вокруг той или иной деятельности, которая хотя и носит игровой характер, но в условиях преобладания нравственного мотива игровая мотивировка не является главной и преобладающей. Она скорее помогает оформить деятельность и проявить через нее тот или иной нравственный выбор.
Коллективно-творческие дела (КТД) – также отчасти применимое к этим играм название. Коллективность это уже как бы «априорная» характеристика этих игр, а творчество – их зачастую необходимая составляющая. Причем творчество, понимаемое не как тот или иной творческий продукт, оцениваемый по тем или иным художественно-эстетическим канонам, а как творчество самой жизни, состоящей по сути своей из цепочки принимаемых решений, каждое из которых можно расценивать как некий спонтанно-творческий акт.
Сюжетно-ролевые игры – такое название тоже вполне уместно. (А слабо тоже зашифровать по первым буквам!?) В большинстве игр, которые нам предстоит рассмотреть, есть игровой сюжет, развивающийся во времени, а большинство участников выступают в определенных игровых ролях. Нравственный выбор в этих играх также «упакован» в условную сюжетно-ролевую игровую оболочку, что однако отнюдь не умаляет его драматизма и напряженности.
Эти игры можно назвать еще и проективными, и моделирующими, и познавательно-рефлективными – так как в них есть и эти аспекты педагогического целеполагания. Но главное, еще раз подчеркнем, заключается в системе нравственных ценностей, где и нужно сделать то или иное предпочтение.
Игры, которые будут вам, коллеги, представлены, я выстраивал с учетом постепенно нарастающей организационной сложности и напряженности нравственного выбора.
Большинство из них будут снабжены достаточно подробным «комментаторским материалом», состоящим из чувств, мыслей и впечатлений самих участников. Цель здесь – создать необходимый для адекватного представления эффект «погружения». Кроме этого, экспериментаторский характер многих игр нуждается в подробном анализе их достоинств и недостатков, и для этого впечатления участников окажутся нам более чем необходимы.
Больница
Персонифицированный нравственный выбор является главный нравственным стержнем этой и нескольких последующих игр.
Всем участникам предлагается погрузиться в следующую воображаемую ситуацию. Ты попадаешь в палату с безнадежно больными пациентами, которыми становятся все участники игры. Спасти их может только срочное переливание крови. Однако твоей крови хватит только на одного больного. Ты должен хорошо подумать и выбрать одного человека, с которым ты готов поделиться собственной кровью. Этот выбор нужно письменно мотивировать, чтобы более осознанно принять решение и не менять его уже в ходе самой игры.
Само игровое взаимодействие организуется следующим образом. Все участники находятся в воображаемой больничной палате. Если есть возможность прилечь (на лавки, раскладушки), а то и прикрыться простынями или одеялами – будет еще лучше. Все, разумеется, находятся в состоянии, близком к смертельному, но при этом не утрачивают способности наблюдения за очередным главным участником игрового действа. Когда он заходит в палату, то у каждого есть возможность в последний раз к нему обратиться в надежде на спасение. Этим создается атмосфера психологического давления, в которой «протагонисту» отнюдь не просто озвучить принятое решение. Но он должен это сделать, подойти к спасаемому им участнику и сказать что-то типа: «Друг, живи! Я отдаю тебе свою кровь!».
Тот, кто оказывается спасенным, должен в свою очередь зафиксировать этот выбор и попытаться объяснить его, заодно выразив свои эмоции по этому поводу.
Затем следующий участник выходит из палаты и так, пока каждый не отдаст кому-то свою кровь.
В последействии игры выясняется, кто оказался спасенным несколько раз, а кто «погиб», так и не дождавшись ни от кого помощи. Нужно обязательно дать возможность проявить эмоции этим последним. И хотя все игры нравственного выбора априори жестки и проводятся уже в достаточно развитом коллективе, ослаблять контроль за остротой эмоциональных реакций никогда не стоит.
Давайте присмотримся и мы к этим реакциям, распутав одну из нитей эмоционально-личностных связей.
Люда так мотивирует свой выбор:
«Я отдаю свою кровь Вике. Я думаю, у нее большое будущее, и вообще она хорошая (клеевая) девчонка».
В результате игры Люде отдали свою кровь два человека, и она так прокомментировала этот результат:
«Мне отдала Вика, потому что я добрая и веселая.
Мне отдала кровь Таня. За этот лагерь мы сильно сдружились.
Я была уверена, что Вика отдаст свою кровь мне, а насчет Тани я сомневалась. Но особого удивления у меня нет».
Обратили внимание на различную мотивировку выбора? В первом случае она интроспективно-качественная, во втором – инструментально-поведенческая и потому более туманная.
А как же мотивировали свой выбор Вика с Таней?
Сначала Вика. Надо сказать, что интуиция чуть подвела Люду. Она не сомневалась в том, что Вика отдаст ей кровь, а вот Вика сомневалась. У нее первоначально было написано другое, тщательно вымаранное впоследствии имя. Но, тем не менее, вот ее окончательная мотивировка:
«Я отдаю свою кровь Люде. Потому что такие люди как она должны жить на земле. Она очень веселый человек…».
А вот мотив самого предпочтения Людой понят правильно.
Теперь Таня. В ее объяснении в отличие от объяснения Вики не видно никаких следов сомнений:
«Я отдаю свою кровь Люде. Я с Людой очень близка, мы друг друга понимает и поддерживаем. Ко всему она еще и умная, творческая. В общем, жалеть о своем выборе мне не придется. Я все сделала правильно».
Теперь обратимся к «неспасенным». Как они пытаются справиться с неизбежными фрустрирующими чувствами?
«Мне никто не дал кровь. Это просто игра. В реальной ситуации каждому досталась бы кровь». Женя.
«Мне никто не дал крови. Скорее всего, потому, что я не подхожу как кандидат на выживание». Мурат.
Это два примера действия защитного механизма интеллектуальной рационализации, когда травмирующая ситуация ослабляется за счет сомнительных логических построений.
А вот другая реакция:
«Меня не спасли. Ну что ж. Умирать так с песней!» Лена.
Тут защитный механизм гиперболизации. Когда травмирующая ситуации доводится в воображении до крайности и потому становится абсурдной.
Наиболее зрелой выглядит следующая реакция:
«Неприятно, но с этим жить можно». Кирилл.
Кирилл не стал бессознательно использовать никакие искажающие реальность психологические механизмы, а признал негативный факт за данность, которую надо просто принять к сведению.
(продолжение следует... здесь)
начало - здесь