Я кручусь как джаггернаут, настоящий ураган. Атакую твою душу, оставляя сотни ран. Накопив свою ярость, несу боли океан. Окропив твоё тело, я от крови уже пьян.
Около месяца назад вышла Ghostrunner 2, получившая огромное количество одобрительных отзывов от геймеров. Популярный кибернетический ниндзя, судя по рецензиям в Интернете, не только вновь порадовал преданных фанатов, но и обрёл новых. Мы, к сожалению, пока не успели познакомиться с сиквелом, однако первая часть оставила неизгладимые впечатления, поэтому почему бы и не рассказать о ней?
Всем пламенный привет, на связи Cheezzy фиолетовая борода, и давайте поговорим о некоторых нюансах разработки Ghostrunner. Где в Hotline Miami таится стеклянная пушка? Почему польские разработчики в момент выхода Cyberpunk 2077 не считали её конкурентом? И причём здесь вообще Titanfall 2?
Стеклянная пушка из Hotline Miami
В апреле 2019 года малоизвестная польская студия One More Level выпускает в свет игру God's Trigger. Драйвовое виртуальное приключение с видом сверху, рассчитанное по большей части на кооперативное прохождение.
Разработчики предлагают геймерам перевоплотиться либо в привыкшего решать проблемы с помощью ствола, а не молитв ангела, либо в крутую сексуальную демонессу. Полярные герои, оказавшись на пороге конца света, объединяют свои силы, дабы накостылять зарвавшимся всадникам Апокалипсиса, да прекратить творящиеся безумства.
Во главе игрового процесса лежит позаимственный из Hotline Miami принцип: один удар – одна смерть. С первого тычка кладётся как вражеский боец, так и главный герой. Без исключений.
Основной игровой закон одного удара разработчики в своих интервью сравнивают с термином «стеклянная пушка». Понятием, по сути, однозначным, но в миру имеющим несколько объяснений. К примеру, в ролевых играх он обозначает несбалансированно прокачанного персонажа, способного первой же атакой вынести высокоуровневого врага, но отправляющегося к праотцам от обычной тычки самого простецкого моба. Как говорится, «нету армора, урон как у линкора».
Или вот в Counter-Strike: Global Offensive. Там стеклянная пушка описывает ситуацию, когда геймер с малым количеством жизней решается ради победы на рискованное действие, становясь простой мишенью для противника. Как бы то ни было, оба примера находятся в рамках используемой Hotline Miami механики одного удара.
По итогу God's Trigger обрела своих преданных фанатов, но никакого, конечно, прорыва не сделала. Просто одна из десятков, сотен хороших игр, выходящих каждый год. Однако именно она зажгла в груди польских разработчиков жгучий интерес к более глубокой проработке стеклянной пушки и доведении её до крайности.
Cyberpunk 2077 нам даже не конкурент
Студия One More Level в один момент решила не просто как-то модернизировать, усовершенствовать смертоносный принцип, а поставить его на кардинально другие игровые рельсы. Для этого как раз подошёл их новый проект, разрабатываемый на движке Unreal Engine 4, с которым ранее они никогда не сталкивались.
Сеттингом выбирается сверхпопулярный жанр киберпанка, ставший остро востребованным, по крайне мере в нашем окружении, благодаря пиару ещё не вышедшей Cyberpunk 2077. При этом разработчиков One More Level не пугала возможная конкуренция проектов ввиду схожести виртуального мира. Ибо их игра, в отличие от работы CD Projekt, ориентирована исключительно на хардкорных, любящих превозмогать геймеров.
We're players ourselves and we can't wait to get our hands on the game. We don't really perceive Cyberpunk 2077 as competition, it's a gigantic AAA production, while we're targeting hardcore players.— lead designer and producer Radosław Ratusznik.
И раз тема зашла о многострадальном Cyberpunk 2077, мы просто не можем обойти стороной блог на СГ некого GIGGANIGGA9000, опубликованный аж в июне 2020 года. Дело в том, что автор, по его словам, взял интервью у какого-то человека, участвовавшего в создании Ghostrunner.
Среди абсолютно стандартнейших вопросов-ответов, коими Интернет полнится, есть один презабавный факт, касаемый разработки. Нюанс, подтверждений которому мы как бы не старались во всемирной паутине найти не смогли. Поэтому за правдивость написанного ниже не ручаемся.
Появление небоскрёба обязано поезду
Само собой, история об уберниндзя, нашинковывающем врагов под свет пульсирующих вывесок, создавалась не на ровном месте. Фундаментом для сюжета послужила целая плеяда культовых и не очень произведений в жанре киберпанка. Разработчики, не стесняясь, в своих интервью озвучивали киноленты, да мультфильмы, оказавшие на них влияния.
Для общего понимания пробежимся кратенько, тезисно, исключительно по вершкам сюжета. Истории, которая была написана, на минуточку, уже после радушного приёма демоверсии. Что, в принципе, дело в геймдеве привычное.
Человеческая цивилизация, выжившая после экологической катастрофы, оказалась запертой в громадном городе-башне. Сооружении, полностью принадлежащем одному человеку, являющемуся единовластным правителем, диктатором. Разумеется, подобный порядок вещей устраивает далеко не всех, поэтому зарождается сопротивление. И вот, главный герой с полностью отшибленной памятью, из последних сил мчится на верх небоскрёба, дабы выяснить, кто здесь батя.
Перво-наперво, разработчики вспоминают фильм Сквозь снег,
имеющий схожую историю, до уклад общества. В киноленте протагонист, подобно призрачному ниндзя, несётся через все жилые секции небольшого города, ставшего последним оплотом для человеческой цивилизации. Преодолевает трудности, встающие на его пути, ради судьбоносной встречи с тираном. Единственное только – оставшиеся в живых люди проживают не в высокой башне, а в бесконечно мчащемся поезде.
Не оставляют без внимания создатели игры и культовую франшизу Матрица.
Приключения Нео одарили Ghostrunner возможностью заморозки времени, да предназначением главного героя стать мессией. Правда, будем честны, к 2019 году протагонист-спаситель и возможность останавливать мгновения – не такие уж и редкие явления. Поэтому подобные отсылки нам кажутся очень натянутыми.
также оказался в числе вдохновителей. У него разработчики позаимствовали идею суперстроений, в которых проживает огромное количество людей. По крайне мере, по заявлению продюсера Радослава Ратушникова. Однако здесь случилась небольшая оказия. Промашка, ибо вице-президент 3D Realms на фестивале PAX 2020 по поводу громадных человейников выразился чуть-чуть иначе. Мол, игру сравнивают с Судьёй обычные зеваки, геймеры, кои пришли на грандиозное мероприятие. Что ж, ошибки случаются, не будем его винить.
Без упоминания одного из родоначальников киберпанка, произведения, стоящего у истоков жанра не обошлось. Радослав Ратушников, отвечая на вопросы корреспондента сайта CyberpunkWorld, довольно интересно рассказал о взаимосвязи игры с кинолентой Бегущий по лезвию.
Но на этом произведения, вдохновившие на создание драйвовой истории о ниндзя, не закончились. Единственное только, разработчики уже особо не распинались, объясняя, что откуда было позаимственно. К примеру, в разных интервью упоминались аниме Призрак в доспехах
и Боевой Ангел: Алита, фильм Вспомнить всё,
а также сериал Видоизменённый углерод.
Что ж, пул оказавших своё влияние на игру произведений впечатляет. Однако даже самые гениальные, выдающиеся идеи не стоят и выеденного яйца без их умелого воплощения.
Равняемся на Titanfall 2
Погружение в пучину создания постенных похождений кибернетического ниндзя стоит начать всё же с игры, оказавшейся ввиду множества обстоятельств, буквально, в забвении. С шутера, который несмотря на непрекращающиеся атаки читеров и нелюбовь собственных издателей, через много лет всё же достучался до геймерских сердец. С горемычной Titanfall 2.
Дело в том, что сотрудники One More Level во время работы над Ghostrunner опирались на опыт более опытных коллег из Respawn Entertainment. В частности, польским творцам приглянулся метод, так называемых, блоков действий.
Создатели шутера, посчитав в один момент общие собрания, да обсуждения, не совсем результативными, решили дать волю творчеству. Каждому из программистов была поставлена задача разработать несколько креативных интересных идей; проектов, подобных тем, которые воплощаются на Game Jam. После чего получившиеся прототипы складировались в общую библиотеку, где подвергались тестированию. А особо интересные, приглянувшиеся блоки в дальнейшем уже пускались в ход.
Для наглядности, один из программистов захотел поэкспериментировать с умным пистолетом, обладающим автоматическим наведением. В поисках альтернативного применения оружия в прототипе была предложена презабавная вещь.
Необычный огнестрел самостоятельно фиксировался на переключателях, активирующих откидные щиты. Панели, образующие над пропастью отвесные стены, по которым главный герой мог спокойно пробежать аки ниндзя. Идея, конечно, была интересной, но места для её применения не предвиделось, поэтому проект положили в библиотеку. Ровно до тех пор, пока разработка не подошла к уровню с маяком, где данный блок действий подошёл очень кстати.
Сотрудники One More Level, изучив опыт Respawn Entertainment, пошли их же путём, бросившись создавать, да тестировать прототипы идей. Получающиеся блоки действий хранились, модернизировались, а после и видоизменялись в угоду драйвовому геймплею.
А причём здесь Mirror’s Edge и Dishonored?
И пока говорим о сторонних играх, так или иначе связанных с разработкой Ghostrunner, наверное, не будет лишним упомянуть ещё два виртуальных приключения. Всё же они очень часто фигурируют в материалах, посвященных кибернетическому ниндзя. А то потом будет совсем не до них.
Самой вспоминаемой авторами статьей игрой является Mirror’s Edge. Неудивительно, так как она одной из первых показала геймерам захватывающий мир паркура от первого лица. Схожесть проектов отрицать сложно. Однако польские творцы в своих интервью указывают на главное, важнейшее отличие двух проектов. Mirror’s Edge нацелена по большей части на избежание столкновений любой ценой, в то время как Ghostrunner требует покрошить в салат всех врагов. В противном случае вперёд по сюжету не пропустят.
Со второй игрой, вечно появляющейся в статьях про призрачного бегуна, дела обстоят немного иначе. Разработчики безапелляционно, категорически отрицают сходство с Dishonored. Мол, виртуальные приключения совершенно разные. И так-то это так, но стелс-экшен всё же косвенно сыграл свою роль во время создания Ghostrunner.
В самом начале разработки возник вопрос о формировании игрового мира. Каким сделать виртуальное пространство? Будет это линейные уровни или обширная локация? Для разрешения непростого вопроса творцы по-быстрому склепали открытый мир, имеющий несколько входов на арены и позволяющий геймеру тайно следить за врагами. Как выразились на одном из выступлений сами разработчики, такие миры были очень похожи на локации из Dishonored.
По итогу множества тестирований выбор пал на линейные уровни. Они позволяли распланировать чёткую расстановку чек-поинтов, тем самым не заставляя геймера проходить раз за разом длинные участки локации. Избавляли от лишних остановок во время бега, чтобы подумать, куда направиться дальше. Да и банально проще в создании. В общем, обширный мир Dishonored в Ghostrunner совсем не прижился.
Кто-нибудь в курсе, для чего создавалась кибербездна?
Определившись с формой игрового мира, разработчики ринулись в бой. При создании уровней они для удобства разделили их на три участка: платформинг, боевая арена и киберпространство. Каждая из зон имела своё уникальное предназначение.
Так, участки с платформингом польские творцы отнесли к самым лёгким этапам в прохождении. Подобные зоны создавались с целью дать геймеру немного отдохнуть от жарких сражений. И второе – дабы вместить написанные сценаристами диалоги. Правда тут иногда возникали оказии, ибо бывало, что тестеры очень ловко пробегали платформинговый участок, да врывались в гущу событий на арене. В то время как очень важная сюжетная беседа была в самом разгаре. А это, как понимаете, непорядок. Поэтому-то приходилось специально увеличивать зоны для воздушной акробатики.
Киберпространство же разрабатывалось для логичного появления новых способностей у ниндзя, а также выдачи очередного куска истории. Мало того, виртуальная реальность конструировалась таким образом, чтобы максимально замедлить геймера. Неспешная медленная музыка, длинные уровни, лишение протагониста некоторых навыков. Польские творцы думали, что игроки быстро устанут от непрерывных боёв и платформинга, в связи с чем и народили киберпространство. Не забыв при этом одарить ещё и головоломками. Только позже разработчики признаются, что воплощение виртуальной реальности получилось, мягко говоря, не очень, так как игрока лишили самого интересного – свободы передвижения.
Боевые зоны, представляющие собой самую мякотку головокружительных приключений главного героя, условно можно разделить на два типа. Первый – это платформинговые участки со скитающимися по ним одинокими вражинами. Второй же – арены, на которых геймеру предстоит продемонстрировать всё своё мастерство. И вот при создании последних-то польские разработчики придерживались ряда правил.
Не должно быть единственно верного пути истребления супостатов. Нужно несколько, причём максимально очевидных. Таких, чтобы геймер, не останавливаясь ни на мгновение, сразу ринулся в бой. Следующее – даже после уничтожения всех врагов игроку должно быть интересно на арене. Пусть он скачет по стене, цепляется крюком, проскальзывает под трубой – что угодно, лишь бы не скучал. И третье, никаких тупиков. Геймер ни в коем случае не должен оказаться в месте, откуда выбраться можно лишь единственным способом.
Также свой отпечаток на вид ристалища накладывали населяющие его враги. Дело в том, что разработчики создавали противников с учётом способностей главного героя. Обычный солдат с пистолетом легко побеждается заморозкой времени. Более скилловый воин, вооружённый автоматом, обходится пробежкой по стене. А прыгающий на огромные расстояния не пойми кто одурачивается обычным дэшем. В общем, к каждому супостату – свой подход.
Post scriptum или очень быстро про спидранеров
Представленная широкой публике демоверсия игры, не имеющая ещё, по сути, сюжета, произвела эффект разорвавшейся бомбы. Спидранеры со всех концов света внезапно бросились ставить рекорды, подогревая интерес к проекту у других геймеров.
Радослав Ратушников как-то поделился в интервью, что мастера скоростного прохождения творят, казалось бы, невозможное. Демоверсия, рассчитанная на порядка пятнадцати минут, спидранерами проносится за две с небольшим. Невероятное чудо, ибо разработчики изначально, когда выпускали проект, ставили на нижнюю планку в пять.
Получив огромное количество положительных отзывов, польская студия начала с утроенной силой работать над Ghostrunner. Общество спидранеров, почувствовавших приятный вкус челленджа, не осталось в стороне. Игроки со стальными нервами и обожающие скорость стали активно помогать с тестированием локаций. Дело пошло в гору, а о кибернетическом ниндзя заговорили повсюду.
***
Ghostrunner получился хорошим драйвовым экшеном. И пусть игра не лишена огрехов. То же киберпространство далеко не всем геймерам зашло. Да и разработчики вроде не совсем довольны расстановкой коллектоболсов на локациях. Ибо, по их мнению, не предметы должны быть скрыты от взгляда игрока, а лишь путь до них. Тем не менее проект польской студии нам лично до глубины души понравился. А, прошерстив Интернет в поисках информации о разработке приключений ниндзя, мы вновь загорелись желанием его перепройти.
Искренне надеемся, что, когда наши руки всё же дойдут до продолжения истории о призрачном бегуне, сиквел не разочарует. Всё же там вроде пообещали крутой байк. По крайне мере, это пока единственное, что мы, избегающие спойлеров, знаем о Ghostrunner 2. Всем приятного дня, а на связи был и есть Cheezzy фиолетовая борода. Надеюсь, ещё увидимся.
Автор: Cheezzy fioletovaya boroda
Оригинал: Немного о том, как Ghostrunner создавали