Ещё не отточенное, но уже весьма неплохое и внушающее оптимизм
Градостроительные стратегии — жанр отнюдь не самый насыщенный. Поэтому, когда его многолетний лидер SimCity сперва ударился в эксперименты, а затем тихо умер, фанаты могли ощутить себя брошенными. Впрочем, период безвластия длился недолго: в марте 2015 года вышла Cities: Skylines, которая совершенно заслуженно получила овации за качество и новшества.
В равной степени оригинальная и понятная, удобная и красивая, эта игра быстро развеяла страхи поклонников жанра. Регулярные же крупные DLC, которых в итоге набрался десяток, помогли ей сохранять актуальность на протяжении многих лет. Но бесконечно дополнять и украшать базовую формулу вряд ли возможно, какой бы удачной она ни была, так что за пару дней до восьмилетия Cities: Skylines был анонсирован сиквел. Разработчики пообещали собрать градостроительный симулятор заново и сделать его ещё лучше. Спустя полгода настало время оценить, что у них получилось.
Разделяй и властвуй
Cities: Skylines II — игра без шокирующих революций. Поклонникам жанра и уж тем более ветеранам первой части будет несложно в ней разобраться. Однако различных нюансов в новинке хватает: и положительных, и отрицательных, а также спорных — их восприятие будет зависеть от вкусов геймера и постоянно меняющегося игрового контекста.
Основа города в Skylines II — сетка дорог и размеченные между ними зоны под жилую, коммерческую, промышленную и офисную застройку. Только теперь эта база стала удобнее, потому что под асфальтом всегда есть электрокабели, водопровод и трубы канализации. Разметка, впрочем, не идеальна и даже несколько раздражает: граждане самостоятельно возводят там здания и огораживают участки, но не приемлют никаких иных форм, помимо прямоугольников. Как следствие, вы либо делаете предельно скучную матрицу из дорог без изгибов, либо же в городе будут десятки и сотни небольших пустырей. Проблем для геймплея это почти не создаёт, но вредит красоте, убедительности и погружению. Зато для точечно размещаемых игроком свалок, ферм и карьеров, наоборот, разрешили вручную выделять площадь.
Несмотря на наличие под асфальтом коммуникаций, электростанции, водокачки и пункты сброса сточных вод в реку по-прежнему нужно создавать самому, причём желательно так, чтобы они не вредили окрестным жителям. Медпункты, пожарные станции, участки полиции, социальные центры, радиовышки, почтовые отделения, детские площадки, кладбища, школы и даже бюро по обслуживанию и ремонту дорог — всё это тоже на вашей совести. И всем этим интересно заниматься.
В идеале, конечно, каждая служба должна охватывать целый город, и у жителей должен быть лёгкий доступ к сервисам. Однако на практике важно не переходить ту черту, за которой обеспечение хорошей жизни превращается в уничтожающее бюджет города расточительство.
Возможности и ограничения
Суровым в финансовом плане геймплей Cities: Skylines II не назвать, поскольку правительство компенсирует вам львиную долю потенциальных убытков. Но подвох в том, что экономически эффективному мэру оно, напротив, почти ничего не даёт, а это несколько демотивирует игрока и замедляет развитие города. Весьма огорчает и то, что функция «ускорения времени» в Skylines II далеко не всесильна: даже максимальный темп кажется недостаточным, когда вы минут десять сидите без дела и наблюдаете за медленным ростом числа жителей и объёма налогов. Доступная в настройках (и блокирующая «достижения») опция «бесконечных денег» в таких условиях начинает казаться весьма соблазнительной — они хотя бы дают развлечься как следует.
Хороший способ снизить затраты и высвободить немного денег в Cities: Skylines II — сокращение штата и производительности ключевых городских служб и предприятий. Например, потенциала стартовой небольшой угольной электростанции вам хватит на пару часов вперёд, а поначалу даже 50% от её мощности будут чрезмерными для горстки первых переселенцев. С водопроводом расклад аналогичный, да и размещённые в шаговой доступности для горожан школы долгое время остаются полупустыми. Вот только доступ к регулировкам этих самых бюджетов производительности мэру дают вовсе не сразу — он открывается лишь в процессе прокачки.
Получается, что на первых порах вас принуждают выбрасывать деньги на ветер — в каждой игровой партии и с любым городом. Это чертовски странное решение со стороны разработчиков, учитывая жанр Skylines II и уже упомянутую важность финансов. По большому счёту, из странностей и несуразностей состоит вообще вся система прокачки в игре. Очки начисляют и за рост населения, и за любые постройки, в том числе бесполезные. Вы даже можете «фармить экспу», удаляя и возвращая объекты.
Эксплуатировать косяки геймдизайнеров — занятие скучное и неприятное даже, однако смысл в нём есть — очень уж многие инструменты, службы и здания изначально заблокированы. Ни парковку организовать, ни шоссе изначальное перестроить, ни колледж открыть, ни теннисный корт подарить горожанам, ни запустить переработку отходов — руки мэра связаны совершенно абсурдными ограничениями. Разработчики не придумали, как направлять и поощрять геймера в процессе партии, и применили хрестоматийный подход «чтобы осчастливить кого-то, сделай ему сперва плохо, а после верни всё как было». Возможность лично выбирать некоторую долю апгрейдов и самостоятельно расставлять приоритеты ситуацию тоже не исправляет. Равно как и опция «разблокировать всё» в меню настроек.
Наши ожидания — наши проблемы
Хотелось бы, знаете ли, чтобы геймдизайнеры направляли и мотивировали игрока — выдавали ему необязательные к выполнению цели, помогали придумать городу специализацию — сделать его уникальным, особенным. Попутно можно было бы прояснять тонкости механик, значение бесконечных определяющих экономику графиков, причины востребованности и запустения определённых районов, а также логику транспорта и пешеходов. Вместо того в Cities: Skylines II есть встроенный аналог «Твиттера», в котором жители хвалят или ругают разные вещи. Их твиты совершенно оторваны от настоящей ситуации в городе (ха-ха, вот это истинный реализм!) и регулярно повторяются. Примерно такое же в игре и радио — лучше его вообще отключить, чтобы не чувствовать «испанский стыд».
Похвалить можно и нужно разве что крупное нововведение, позволяющее денно и нощно следить за выбранным жителем. Благодаря нему вы ощущаете, что это действительно люди с жизнью, работой и увлечениями, а также с логичным маршрутом передвижений — не просто цифры статистики. Вот только если «зумировать» камеру до такой степени, Skylines II огорчит нас проблемами с производительностью и рельефом.
Неидеальная, но притягательная
Издательство Paradox и студия Colossal Order официально признали, что у Cities: Skylines II есть технические проблемы, но я «колоссальными» бы их не назвал — комфортной игре ничто не мешало, пока я не решил рассмотреть свой город вблизи. Чтобы насладиться вышеупомянутой слежкой за жителями и не понижать при этом качество графики, нужен действительно монструозный ПК. Кроме того, на крупных планах становится видно, насколько причудливо и абсурдно в игре решена проблема рельефа: одни постройки его автоматически грубо выравнивают, а другие пытаются адаптироваться. Изгибающихся вверх-вниз гладей бассейнов в Skylines II всё-таки нет (или я их пока не нашёл), зато столы для пинг-понга, качели и прочие мелкие декорации часто стоят под углом этак в 30% к земной плоскости.
Любоваться плодами своих трудов мэру лучшего всего со средней дистанции, дабы не видеть чересчур много. При обычном геймплее же, когда смотришь на город с большой высоты, обе проблемы почти нивелируются. Сложный рельеф порой приводит к прорехам в застройке, но это ественно и реалистично — никто не мешает, в конце концов, изменить его инструментами для терраморфинга. Частота кадров особо не проседает, а вылетов предрелизной версии у меня не было ни одного.
Выключить эту игру — задача в принципе очень сложная. Cities: Skylines II увлекает вопреки недостаткам, и время за ней летит даже быстрее, чем за известной этой особенностью Sid Meier’s Civilization. Моргнул — и прошло полчаса. Решил чуть-чуть поколдовать над въездами в городок, перестроить развязки, расставить на перекрёстках светофоры и проложить автобусные маршруты — не заметил, как миновало полдня. Только «паузой» лучше не злоупотреблять, чтобы население и бюджет постепенно росли, пока вы с чем-нибудь увлечённо возитесь.
Осваивай и наслаждайся
Различных механик и составляющих в Skylines II достаточно, пускай защищаться от стихийных бедствий, создавать кампусы и оптимизировать экологию тут и не так увлекательно, как в тематических дополнениях к первой игре. Но копать подземные убежища, добавлять школам стадионы и отслеживать загрязнение воздуха в сиквеле тоже можно и нужно. Кроме того, в больших городах бывает полезно «официально» обозначить границы районов, чтобы потом прикрепить к ним пожарных, уборщиков и прочие службы. Это позволит свободней размещать учреждения, а не запихивать их строго в центр жилых массивов.
Ещё одно яркое нововведение — уникальные здания вроде особняка рок-звезды. Они и внешний вид города улучшают, становятся этакими акцентами на фоне обычной застройки, и могут привлечь туристов, приезжающих из-за пределов игровой карты. Со внешним миром полезно также и торговать — продавать, например, излишки электроэнергии или даже переработанный мусор. Последнее, конечно, доступно очень не сразу и требует выполнения целого ряда условий.
Размеры карт в Cities: Skylines II, выросли впятеро, так что места для творчества хватит каждому. Предусмотрен и редактор, но его включат только после релиза, а пока можно изучать десяток доступных локаций с предельно разным рельефом и наполнением: прибрежные, горные, равнинные и островные. А ещё в сиквеле есть неплохо работающие времена года — вплоть до того, что зимой возрастает спрос на отопление, а летом жители охотнее посещают предназначенные для барбекю зоны парков.
Переизбыток свободы
В целом геймплей Cities: Skylines II можно было бы даже назвать беззаботным, если бы не частые сложности, связанные с его ключевыми составляющими — дорогами и зонами под застройку. Для последних на экране есть постоянно включенный счётчик востребованности, который порой ведёт себя странно. Если по городу равномерно распределены коммерческие кварталы с магазинами и над половиной висит знак о нехватке клиентов, игра всё равно заявляет, что нужно ещё больше зон под такую застройку. Потенциальных приезжих торговцев ничего не смущает вообще?
Весьма непрозрачна и ситуация с пробками. Адекватно оценить их масштаб можно разве что лично — глазами и на крупных планах. Встроенный же фильтр для карты с оценкой пропускной способности трасс окрашивает в жёлтый и оранжевый даже те съезды, которые ведут в никуда — в ещё не построенный, пустой район, куда никому нет смысла ехать. Или ещё вот беда: как мотивировать горожан ездить автобусом? Эксперименты с маршрутами и остановками не помогают, равно как и билеты ценой в 1$. Вместо этого как будто в случайный момент происходит взрывной рост числа пассажиров: оно увеличивается на порядок, словно бы людям приказали бросить авто и пересесть на общественный транспорт.
Наверняка не всех порадует и необходимость вручную расставлять светофоры, пешеходные переходы и даже конкретные дорожные знаки вроде запрета на поворот с одной из полос. С одной стороны даже здорово, что в Cities: Skylines II есть возможности для такой тонкой настройки шоссе и улиц. Но вы только представьте, как много часов нужно потратить на доведение до ума всех дорог в городе, чтобы действительно выжать из них максимум?
Какой-то минимум игре всё-таки стоило бы сооружать автоматически, оставив геймеру опцию редактирования, если его что-нибудь не устроит. Сейчас же дороги создаются «пустыми», а это уже чересчур, на мой взгляд. Подозреваю, что такая особенность (равно как и огромное поле для микроменеджмента тех же автобусов) проистекает из биографии разработчиков: перед первой Skylines они делали Cities in Motion — дилогию про дороги и общественный транспорт.
Заселяться или же пока нет?
Cities: Skylines II — удивительная игра. Как уже было сказано, в ней очень легко утонуть на целый день, забыв обо всех прочих делах и планах — настолько сильно она затягивает, и такой в ней большой простор для творчества. В попытках застроить целиком карту и создать город своей мечты можно провести пару недель или даже месяцев, так что свой ценник новинка наверняка оправдает — вы проведёте в ней много приятных часов.
Однако, после того, как вы всё увидите и испытаете, повторять этот опыт вовсе не факт, что решитесь. Во-первых, не каждый захочет снова и снова сам себя развлекать и придумывать цели в условиях, когда об этом не позаботились геймдизайнеры. Во-вторых, нестабильная сложность разных составляющих, их далеко не идеальная стыковка друг с другом и разные неприятные мелочи мешают испытывать восторг от игры. Иногда даже жалеешь, что поддался Skylines II и провёл в ней столько времени, так как усилия не всегда вознаграждаются. Для сравнения, от той же Sid Meier’s Civilization подобных неприятный эмоций не испытываешь, а послевкусие — это тоже важно.
Часть недочётов исправят патчами, оставшиеся — вполне могут устранить в будущих DLC. И ещё лучше Cities: Skylines II наверняка станет после появления фанатских модов, пусть даже они будут распространяться не через Steam, а через собственный сервис Paradox. Так что будущее у главной новинки в жанре наверняка будет светлым.
Едва ли кто-то всерьёз рассчитывал, что Cities: Skylines II сможет уже на релизе по всем параметрам превзойти оригинал, который много лет расширяли и дорабатывали. Однако не отругать продолжение за плохую производительность и целый ряд недочётов было бы тоже неправильно. Новинка дальше от идеала, нежели можно было ожидать. Учитывая опыт разработчиков, они явно были способны на большее.
Пока что Cities: Skylines II не та игра, которую нужно срочно покупать всем поклонникам жанра. Но если вы всё-таки её запустите, то удовольствие вам гарантировано.
Оценка: 7.5/10